■■ 御伽大戦 草案4 ■ 問題点  加勢を行わない。  僅差になるように行わない為、差が大きくなり過ぎる。  また、フォローできない場合、ゲームに参加している感がなくなる。  まず、加勢用の数値を作るのはどうか。という案について。  つまり、加勢した際にそのまま数字を足す為、差が大きくなり過ぎる。という問題に対する解決方法の1つ。単純に1/3ぐらいにするとか、そんな感じ。  ただ、逆転とかは起こり難くなる。  1つの問題として、5、6程度の中途半端に大きい数字の使い難さがある。  つまり、常に争われる2派の負け組の場合にどうなるか。という問題。これに対して、小さい数字が加勢して負け幅を小さくするか、あるいは逆転勝利させるような動きがないと行われない。が、現状しない。なぜか。  まぁ、大抵の場合においては加勢する理がないからだ。  つまり、味方した場合の旨味が少なすぎる。  占拠して特殊効果が使えるようになることと、直接点を貰える利点をどう見るか。  よくあるやり方は、加勢がより大きいメリットを受ける。例えば、加勢してもらったプレイヤーはとりあえず打ち出しになれる。加勢したプレイヤーは利益、つまりVPを得る。という感じに調整してみたらどうか。  基本打ち出し有利とし、勝ち点を分け合う形にするとか?  基本、勝ち馬に対して乗る以外の選択肢が生まれなくなるような気がする。つまり、より勝ち点を増やす形にした方が利が大きくなる訳だし。  うーん、なんか面倒くさくなってきたな。  単純に、勝った方が占拠できる。というルールにし、小さい数字はどこに乗るかだけを決める形であるとする。  勝つと、勝ち組にいるプレイヤーは数字の小さい順? に占拠を行う。この場合、確実に勝てる方、つまり最初から勝ってる方に乗るのが正しい。  加勢順番を数字の小さい順にした場合、勝ち確が不透明になるのでよいか。ただ、小さい数字のメリットが無さ過ぎる。  例えば、こうする。  まず、基本的に勝った陣営が拠点を占拠できる。占拠する順番は数字の小さい順。拠点に数字は振ってなく、配置可能数だけある。で、好きな拠点を占拠できる。ただし、マジョリティは後置き優先。  支配力数を4と仮定する。  数字の小さい順に1個ずつ置く場合、参加人数が少ない程、置ける数が多くなる。つまり、1対3で勝てば、いきなり4つ占拠できる。が、流石にそんな勝ち方は難しそうだが。2人で勝てば2個ずつ置ける。3人で勝てば、一番数字の小さいプレイヤーが2個、残りは1個ずつ置ける。ただし、この方式は3人プレイだと成立しない。  勝ったプレイヤーは点数とリードを得て、加勢したプレイヤーは土地を得る考え方はどうか。  つまり、勝ち馬に乗ると占拠はできるが勝ち馬の勝ち点が加速する。この場合、僅差で勝つのが理想になるが、誰が貧乏くじを引くか、という問題になる。  この方式だと、数字の高い順に去就を決定するやり方にし、数字が小さいと選択権がある? という感じがよいか。  が、負け組に加勢するのがあまりにデメリットなので、そこをどうするか。  やはり無理を感じる。  加勢してVPを得るか、せずに占拠するかで考えた方が良さそうだ。  加勢した際に入るVPを、加勢した数字とする。つまり、高い数字で加勢すると、本来差分で勝つよりもより大きなVPを得られることがある。という感じにするとどうだろう。  この場合、僅差で勝つなら、加勢すると自分のVP大、加勢対象のVP小となることも多く、加勢した方が良いような気がしてくる。  スートが違う場合は、加勢できずに占拠しかできない。という感じにすると良いだろう。 (!--大まかな変更点--) ・スート数を3つに減らし、数字調整 ・スキルは磐座の占拠数以下が全部使えるよう変更 ・エリアマジョリティは後置き優先に変更 ・支配力ボーナスを×2に強化 ■ 概要  生存圏を奪い合おう! ■ コンポーネント  3〜4人 ◇エリアカード(33枚)  3スートあり、1〜11の数字が各スート1枚ずつあります。  スートは紛争地帯(エリア)を表し、数字はエリアに派兵される人数を表しています。 ◇英雄カード(4枚)  各種族に1枚ずつあり、数字は12になっています。 ◇種族カード(4枚)  「烏天狗」「河童」「狗神」「鬼族」の4つの種族を表すカードです。  占拠した「磐座(いわくら)」の数に応じて、特殊なスキルが使用できるようになります。基本的には全種族共通ですが、一部異なるものもあります。 ◇エリアマップ( 枚)  2枚1組の地図です。 ◇マーカー(32個)  磐座を占拠した際に配置するキューブです。  各種族毎に8個ずつあります。 ■ ゲームの準備  各プレイヤーは種族を1つ選び、選んだ種族に応じた英雄カードとマーカー8個を受け取ります。  次に、使用する地図を選び、そのエリアマップを指定された並びになるよう配置します。  3人プレイ時は、エリアカードの10と11を抜き、ゲームから取り除いておいてください。  最後に、じゃんけんなど好きな方法でスタートプレイヤーを決定します。 ■ ゲームの流れ  本ゲームはラウンドと呼ばれる単位で進行します。  1ラウンドは6トリックで構成され、3ラウンドが終わるとゲームが終了します。  以下の手順に従ってゲームを進行させてください。 1:ラウンド開始  エリアカードをよくシャッフルし、各プレイヤーに8枚ずつ配って手札とします。  2ラウンド目以降で、持ち越した手札がある場合は8枚になるよう配ってください。  また、配られずに残ったエリアカードについては、裏向きのまま置いておいておきます。 2:メインフェイズ  スタートプレイヤーから時計回りで順番に手番となります。  スタートプレイヤーは手札から好きな1枚を出し、時計回りで順番に他のプレイヤーも手札を1枚ずつ出していきます。  スタートプレイヤーが出したカードを「リード」と呼び、その他のプレイヤーはリードと同じスート(=色)の手札があれば、それを必ず出す必要があります。これを「マストフォロー」と呼びます。複数枚あれば、その中から好きな1枚を出してください。  もしも同じスートが1枚もなければ、好きな手札1枚を出すか、あるいは英雄カードを出すことができます。ただし、既に前手番のプレイヤーが英雄カードを出していたら、2枚目となる英雄カードを出すことはできません。  英雄カードは1トリック中に1枚のみ出すことができ、さらに通常ゲーム中に1回しか使用できません。ここぞという時の切札になります。 ◎磐座効果の適用  リードと同スートのエリアにある磐座を占拠していたら、その占拠数に応じた特殊なスキルを使用することができます。  この時、「現在の占拠数以下」の全てのスキルを同時に使用可能となります。  テキストに従い、指定されたタイミングで効果を適用してください(適用しないことも可能です)。 2:判定フェイズ  全員が1枚ずつカードを出し終えたら、判定を行います。  まず、リードと異なるスート(英雄カードを除く)を出したプレイヤーは何も行動を行えません。  リードと同じスートで、最も数字の大きい2枚(同値の場合は、スタートプレイヤーに近い方を優先。英雄カードであれば最優先)が「戦闘状態」となります。フォローがない(=同スートがリード1枚だけ)時は、リード1枚のみが戦闘状態になります。  戦闘状態については後程処理をしますので、一先ず置いておいてください。  それ以外のプレイヤーは、リードと同じスートで数字の小さい順に、「加勢」か「占拠」のどちらかを行います。  いずれの場合も、同値ならスタートプレイヤーから時計回りで近い方が優先されます。 ◎加勢  戦闘状態となっている、どちらか片方のプレイヤーに味方します。 ◎占拠  リードと同スートのエリアにある、まだ占拠されていない中で最も数字の小さい磐座1つを占拠します。  占拠したら、その磐座に自分のマーカーを配置してください。  また、占拠できる磐座がない場合や、手持ちの占拠マーカーが尽きた場合は、加勢を選んでください。  以上の処理が終わったら、戦闘状態を解決します。  戦闘状態になったプレイヤーは、”自分の数字+加勢の数字”を戦力とし、戦力の大きい方が”差分”だけVPを得てください。同値なら、互いにVPを得られません。  また、勝った側に加勢したプレイヤーは、勝者の得たVPの半分(端数切り捨て、0もあり)を得てください。負けた側に加勢したプレイヤーは、VPを得られません。  もしも、戦闘状態になったのがリードのみであれば、その”数字”分のVPを得ることができます(=2番目に大きい数字を0として扱う)。  以上の処理を終えたら、1トリックが終了します。  リードと同スートを出した中で、最も大きい数字(複数いれば、スタートプレイヤーに近い方)を出したプレイヤーが新しいスタートプレイヤーとなり、次のトリックを行ってください。  また、スタートプレイヤーはラウンドを持ち越します。 3:ラウンド終了  6トリックが終わったらラウンドが終了します。  残った手札の内、好きな1枚を選んで次のラウンドへ持ち越すことができます。  必要ない場合は、捨て札にしてください。  次に、各エリアにつき、数字の小さい方から順に”現在のラウンド数”だけ残し、残りのマーカーを回収します。  例えば、「1」〜「3」の磐座があるエリアでは、1ラウンド目終了時は「1」の磐座のマーカーが残り、「2」と「3」の磐座のマーカーが回収されることになります。2ラウンド目終了時は「1」と「2」の磐座のマーカーが残り、「3」の磐座のマーカーが回収されます。  もしもこれが3ラウンド目なら、ゲームが終了します。  マーカーを回収せず、以下の処理を行います。 ◎マジョリティボーナス  各エリアにつき、最もマーカーを置いているプレイヤーは3VPを得ます。  同数の場合、最も大きい数字の磐座にマーカーを置いてるプレイヤーが優先されます。 ◎支配力ボーナス  自分のマーカーが1個でも置かれているエリアを見て、それが繋がっているとボーナスが発生します。  ”繋がっているエリア数×2”分のVPを得てください(ただし、1つも繋がっていない場合は0VPとなります)。  最後に、VPの最も多いプレイヤーがゲームに勝利します。複数いれば、占拠した磐座数の多い方が勝ちます。それも同じなら引き分けとしてください。