■■ カードでできるFPS 草案2 ■ 問題点  感触的にはそんなに悪くないような気がした。  取り敢えずの問題点として、エリアが少ない。ので、複数エリアで広く浅く占拠を取る。という戦略がやり難くなっている。また、様子見するのに小さい数字が単に強いという問題もある。  フレーバー的なものも併せて考える。  まず、マッシブ系のFPSで、数字=部隊人数であるとする。部隊人数が多い程、戦闘で有効なキル数を稼げる。また、部隊人数が少ない程、迅速に行動できるとする。  各エリアの拠点は、制圧に最低限必要な人数が決まっている。それが数字。  つまり、1は1の拠点しか占拠できない。4なら、4以下の拠点を占拠できる。  この場合の問題点は、1ラウンド終了で1の拠点が確定されてしまうので、以降のラウンドで1が全く意味なくなってしまう所だ。  そこで、加勢ルールを付けるのはどうだろうか。  具体的な方法としては、まず数字の大きいプレイヤー2人が戦闘。残りは小さい方から行動開始。やれることは、占拠か加勢。ただし、占拠できる拠点がなければ加勢しかない。  加勢のルールは前と同じ。加勢した側が勝ったら、そいつが得たVPの半分を得る。  スート切れが自由に行動できるルールもちょっと意味不明。なので、フォローできなければ何もできない。で良いと思われる。  問題は5スートあるのでスート切れは結構頻繁に起こりそうな所か。切り札もないし、スートが偏った時にリード取ったプレイヤーがクレームしたら、凄い戦闘VPが入るような気がしないでもない。  運ゲーかと言われれば、まぁ、そうではある。  結局、配られた手札がどうにもならなければならない訳で、浮上する目は余りない。  運要素が強いのであれば、もっとゲーム展開がスピーディーである方がマシか。具体的に言えば、ラウンドの経過が必要ないような感じ。  確かに拠点の占拠によって初期状態は変わるが、それでも大勢に影響ない状態で3ゲームはちょっと辛いかも知れない。  まぁ、だけど3回やって3回とも運が悪いというのはどうしようもないしなぁ。  大富豪的なやり方で、前ラウンドの成績に応じて手札を一部入れ替えるのは良いかも知れない。  だが、明確にカードの強さに強弱はないしなぁ。  うーん  4スートで複数のエリアを表現する方法はないだろうか。  スート数5は、やっぱり枯れ易い。また、同じスートなのに別々のエリアはイメージが湧き辛い。  例えば、マップを複数用意する。  東西南北で4マップぐらいを用意し、そこに4エリアずつある。んで、リードがマップを指定して打ち出す。という仕組み。  まぁ、無難に成立はすると思うが、繋がりを工夫することはできない。  なら、4枚で1枚のマップ形式にし、繋がってる感じにすればよいのではないだろうか。  これなら、4スート×4カードで16エリアを作成できる。ただ、把握は難しいかな。  つまり、特定のスートで特定の効果を自分が得ているかどうか。を覚えておくのは難しい。また、他人のを覚えるのはもっと難しいだろう。  まず、手始めに2面、つまり8エリアで作ってみる。いけそうなら、他面ステージを作るのもいいだろう。  後、手元にある8つのキューブを、解放することにより特殊な効果を使えるようになるのも良いかも知れない。ただ、それだと明確に価値が決まってしまうのでどうかなー。  各スートの占拠数に応じた固定の特殊効果を受けるのはどうだろうか。  つまり、1個目は必ず±1、2個目はスート変え、みたいな感じ。  問題は、ボードからキューブを取り除く方式では表現できない所か。マップ上に配置しなければならないし、手元にも各色1個ずつが必要になってしまう。  能力に解放順が決まっている場合、あんまり個別にボードという感じではなくなるかなぁ。  途中までは共通で、そこからは分岐的な感じみたいにしてもいいかも知れない。3個までは共通。4個目からはチーム毎に異なる。的な。  後、キープシステムを思いついた。  つまり、各ラウンド実際に使用する以上の枚数が配られるが、使わずに1枚残しておける形式。これなら、ラウンドを引き継ぐのに若干理由が出る。  ここまでの改良案で考えるべきは、テーマは現代FPSでいいんだろうか。ということか。  固有のボードを用意する形式の場合、現代はちょっと差が出ない。いや、あるんだろうけど、現代戦であからさまな能力差はピンとこない。  なので、世界観を普通にファンタジーにするか、あるいはSFにするかした方がいいかなー。  なんか、ガツンとくる設定がないかなー  特にこだわりのないファンタジーであれば、正直ファンタジーでない方がマシまである。ワンダーランドウォーズみたいな感じもいい気がするが、それは正しくワンダーランドウォーズだしなぁ。  妖怪大戦争は、うーん、出すキャラにもよるがちょっとやる気おきないかなー。烏天狗以外に人気ありそうな所が思いつかない。  Rootみたいな動物モチーフも、まぁ、ありと言えばありではある。が、今出すとRootにしか見えないのが気になる。  妖怪大戦争かなぁ。  とりあえず、烏天狗、河童、狗神、鬼族、かな。各種族には英雄的なヤツがいて、これが切札、トランプになってると面白いかも。数字は最高値。うかつに枯らすと、凄いヤツが出て来る。みたいな感じ。  1ラウンド6トリックとして、3ラウンド、つまり18トリックやる。  6トリックなので7枚配る。つまり、1〜8の4スートぐらいで良さそう。切札は9とかかな。  3人プレイなら、8を抜くと丁度良いか。 ■ 概要  概念的なFPSをしよう! ■ コンポーネント  3〜4人? ◇アクションカード(40枚)  「エリア」を表す5色のスートと、1〜8の数字がそれぞれ1枚ずつあります。 ◇エリアマップ ◇占領マーカー(32個) ■ ゲームの準備  アクションカードをよくシャッフルして山にし、各プレイヤーに8枚ずつ配って手札とします。  次に、各プレイヤーは自分の色を決め、その色の占拠マーカー8個を得ます。このマーカーの色はプレイヤーカラーを表すものであり、スートとは何の関係もありません。  最後に、じゃんけんなど好きな方法でスタートプレイヤーを決定してください。 ■ ゲームの流れ  本ゲームはラウンドと呼ばれる単位で進行します。  1ラウンドは7トリックで構成され、3ラウンドが終わるとゲームが終了します。  以下の手順に従ってゲームを進行させてください。 1:メインフェイズ  スタートプレイヤーから時計回りで順番に手番となります。  まず、スタートプレイヤーは手札から好きな1枚を出してください。  この出されたカードを「リード」と呼び、その他のプレイヤーはリードと同じスート(=色)の手札があれば、それを必ず出す必要があります。これを「マストフォロー」と呼びます。  複数枚あれば、その中から好きな1枚を出してください。もしも同じスートが1枚もなければ、好きな手札1枚を出すことができます。 2:判定フェイズ  全員が手番を終えたら、判定を行います。  まず、リードと同じスートの中で、最も数字の大きい2枚が戦闘となります。数字の大きい方が”差分”だけVPを得てください。同値なら、互いにVPを得られません。  もしも、リードと同じ数字が1枚もなければ、リードは自分が出した”数字”分のVPを得ることができます(=2番目に大きい数字を0として扱う)。  次に、戦闘にならなかったプレイヤーは探索を行います。  数字の小さい順(同値なら、スタートプレイヤーに近い方が優先)に、リードと同スートエリアにある「空いている拠点」を、左から順に自分の占拠マーカーを配置して埋めてください。  もしも、手持ちの占拠マーカー8個を使い切ってしまっていれば、探索の権利を失います。  例えば、リードが赤で、数字がA:3、B:4、C:7、D:10だった場合、CDが戦闘になり、Dが3VPを得ます。そして、A→Bの順番で、赤エリアの拠点を左端から1つずつ埋めます。  □□□□ → AB□□  ……1つのエリアに拠点は4つ  この時、リードと異なるスートを出したプレイヤーは、出したスートで探索を行い、同様に数字の小さい順に拠点を埋めてください。 ◎拠点効果  拠点を占拠すると、占拠した拠点に応じて特殊な効果が与えられます。  効果は全エリア共通で、左端から順に以下の通りとなります。 1:遮蔽物  以降、エリアと同スートを出した際、数字に±1できる(これは、全プレイヤーが手番を終えてから適用できる) 2:動体センサー  以降、リードと同じスートを持っていても、持っていないかのように他のスートを出すことができる 3:軍事施設  以降、このスートで戦闘を行った際、自分の得るVPが2倍になる 4:フラッグ  ラウンド終了時、追加で2VPを得る  以上の処理を終えたら、1トリックが終了します。  リードと同じスートを出した中で、最も大きい数字(複数いれば、スタートプレイヤーに近い方)を出したプレイヤーが新しいスタートプレイヤーとなり、次のトリックを行ってください。 3:ラウンド終了  7トリックが終わり、全員の手札が1枚になったらラウンドが終了します。  占拠マーカーをマップに配置している(=拠点を得ている)プレイヤーは、1個につき1VPを得てください。拠点4のフラッグを得ていたら、1個につき+2VPされます。  それが終わったら、各エリアの拠点につき、左端から”現在のラウンド数”だけ残し、残りの占拠マーカーを回収します。  つまり、1ラウンド目終了時は「拠点1」の占拠マーカーが取り除かれずその場に残り、「拠点2〜4」の占拠マーカーを回収することになります。2ラウンド目終了時は「拠点1」と「拠点2」が残り、その他が回収されます。  もしもこれが3ラウンド目なら、ゲームが終了します。  占拠マーカーを回収せず、以下の処理を行います。 ◎マジョリティボーナス  各エリアにつき、最も占拠マーカーを置いているプレイヤーは2VPを得ます。  同数の場合、最も左に占拠マーカーを置いてるプレイヤーが優先されます。 ◎支配力ボーナス  自分の占拠マーカーが1個でも置かれているエリアを見て、それが繋がっているとボーナスが発生します。  ”繋がっているエリア数”分のVPを得てください(ただし、1つも繋がっていない場合は0VPとなります)。  そして、VPの最も多いプレイヤーがゲームに勝利します。複数いれば、占拠した拠点数の多い方が勝ちます。それも同じなら引き分けとしてください。