■■ カードでできるFPS 草案1 ■ 問題点  もう少しやりたい部分を作り込んだ方がいい。  まず、メイフォローはなくて良いかも知れない。マストした際に大きな点を稼げるかどうかは分からないので、必然、様子見が必要となる。それをメイフォローで補おうとしていたのだが、単純に小さい数字や、中途半端な数字にも価値が出て来るので、マストフォローだけでも成立するような気がしてきた。  つまり、単純な構造としては以下のような感じになる。  まず、大きい数字2人で決闘。残りは、小さい順にそのスートエリアの拠点を得る。  各スートエリア毎に拠点数は決まっている。  マジョリティは数だが、同数なら左側、つまり先着順優先という形になる。  問題は、トリックテイクにしては拠点制圧というアクション自体が煩雑だし、FPSとしてはゲーム時間を含めて簡素すぎる。  おそらく、最低でも3ラウンドぐらいやる必要はあるかな。という感じがする。  仕掛けとしては良いが、ゲームの幅とフレーバー的にはどうなんか。  まず、マストフォローという時点で避けようがない。が、拠点を手に入れると避けられるようになる。つまり、マスト部分が外れる。というのは良いかも知れない。  マストが効かなくなってくると、自然とメイっぽくなってくる。つまり、打ち出しが高い数字を出すと避けられやすくなってくる。  ただ、これだけだとFPSっぽくはない。  拠点を得た際に、何らかの特殊能力を得るというのはありかなしか。  まず、特殊能力を増やすと基本システムが死ぬ。ラウンドの引き継ぎが発生した場合、重複効果で処理も面倒になる。  1つの解決策として、ラウンド毎にステージを変える。ただし、これだとラウンドを重ねる意味が減る。  3ラウンドやるなら、とりあえずゲームに変化が起こらなければならない。  FPS的には拠点の再制圧が可能とか。それってつまりグレートリセットなので意味ないか。  んー  例えば、各スートエリアに拠点は4つぐらいあり、各ラウンド毎に先頭の1つが確定する感じにする。  で、拠点毎に特殊な効果が決まっているが、それは全スートエリア共通であるとする。  1つ目の拠点はマスト拒否。2つ目の拠点はVP、3つ目の拠点は、、、、みたいな感じ。  多分、先頭に近い程効果は弱いが、マジョリティは取り易くなる。とかそんな感じだろう。  1ラウンド毎に小決算とかしてもいいが、ちょっと面倒かなー。最終的に決算でいいだろう。  拠点に意味があるのは4つ程度と仮定して、 1:遮蔽物設置 スートの数字に±1 2:フラッグ 追加VP 3:動体センサー マスト拒否 4:武器庫 銃撃VP強化(2倍)  理屈で考えると、4人プレイだと上位2人が必ず戦闘するから、普通に考えて拠点取れるのは最大2人。1人もあり得る。つまり、4つ目の拠点が得られるのは2ラウンド目以降が妥当。まぁ、でもそんなもんか。  ミッション的なものを入れる?  ラウンド開始時に1枚引いて特殊ルール系。あっても良いように思うが、とりあえずまだなくてもいいだろう。 ■ 概要  概念的なFPSをしよう! ■ コンポーネント  3〜4人? ◇アクションカード(45枚)  「エリア」を表す5色のスートと、1〜9の数字がそれぞれ1枚ずつあります。 ◇エリアマップ ◇占領トークン ■ ゲームの準備  (とりあえず、4人想定)  アクションカードをよくシャッフルして山にし、各プレイヤーに9枚ずつ配って手札とします。  じゃんけんなど、好きな方法でスタートプレイヤーを決定してください。 ■ ゲームの流れ  本ゲームはラウンドと呼ばれる単位で進行します。  以下の手順に従ってゲームを進行させてください。 1:アクションタイプの宣言  スタートプレイヤーは、「襲撃(マストフォロー)」か「探索(メイフォロー)」のどちらかを宣言しつつ、好きな手札1枚を表向きにプレイします。 2:フォローフェイズ  スタートプレイヤーの左隣から時計回りで順番に、手札1枚をプレイします。  この時、アクションタイプが「襲撃」であれば、スタートプレイヤーと同じスートの手札をプレイしてください(これを「フォロー」と呼びます)。なければ、好きな1枚をプレイできます。  アクションタイプが「探索」であれば、好きな1枚をプレイできます。 3:判定フェイズ  全プレイヤーがプレイしたら、アクションタイプに応じて判定を行います。 ◎襲撃  フォローが1枚もない場合、どのプレイヤーもVPを得られません。  フォローが2枚の場合、数字の大きい方が”差分”だけVPを得ます。同値なら、互いにVPを得られません。  フォローが3枚以上の場合、加勢が発生します。  数字の大きい方から2人を除き、他のフォローしたプレイヤーは「スタートプレイヤーから時計回りで近い方」から順番に、どちらのプレイヤーに加勢するかを決めます。  そして、互いに加勢したプレイヤーの数字を比べて、数字の大きい方が”差分”だけVPを得ます。それに加勢したプレイヤーは、その半分(端数切り捨て、最低1)だけ得てください。  例えば、3人が全員フォローしたとして、A:7 B:5 C:3 D:2 だった場合、ABが実際に戦闘するプレイヤーとなります。C→Dの順番でどちらに加勢するかを決定し、どちらもAに加勢した場合、12−5=7となり、Aは7VPを得ます。加勢したCとDは3VPずつ得ます。逆に両者ともBに加勢した場合、10−7=3となり、Bは3VP、CとDは1VPずつを得ることになります。 ◎探索  各スートに対応するエリア毎に判定を行います。  各エリアの「空いてる」拠点の数字を見て、最も近い数字のプレイヤー1人がそこを占拠することができます。占拠したら、1VPを得ます。  もしも同じだった場合は、スタートプレイヤーから時計回りで近い方が優先されます。 4:ラウンド終了  ラウンドが終了し、スタートプレイヤーが移動します。  アクションタイプが襲撃だった場合、フォローした中で最も数字の大きかったプレイヤーが新しいスタートプレイヤーになります。  アクションタイプが探索だった場合、1つ左隣が新しいスタートプレイヤーになります。  以上を繰り返し、手札が残り1枚になったらゲームが終了します。  最後に各エリアを見て、マジョリティを得ていた(同数不可)ら1VPを得ます。さらに、占拠した拠点のエリアを見て、それが繋がっていたら”連結数”分だけのVPを得てください。  VPの最も多いプレイヤーがゲームに勝利します。複数いれば、占拠した拠点数の多い方が勝ちます。それも同じなら引き分けとしてください。