■■ BBQP 草案1 ■ 問題点  バーベキューというテーマならではの要素がない。  目が高いこと以外に価値がないので、低い目を振ると単に不利で戦略性がない。  ピット、つまり焼きのテクニックに主眼を当てた形で詰めてみるか。  まず、調理方法を「グリル(=直火焼き)」「ロースト」「燻製」「串焼き」の4種類を用意し、それぞれ専用のピットを作る。  基本はローストとし、これが最初から2枚配られているとする。あるいは、ピットは共通で、調理法カードがあり、これを肉と一緒にセットする形の方が分かり易いか。まぁ、こちらの方がいいだろう。  調理法に応じて、完成までかかる時間が設定されていて、その間だけはワーカーを配置する必要がある。  「グリル」「串焼き」は目が高い方が良く、「ロースト」「燻製」は目が低い方が良い。とする。  点数は、肉の素材点に調理法の基本点があり、相性も設定されている。  まぁ、相性が設定されているなら、肉自体に調理法が限定されているような形の方がいいか。つまり、牛・ロースト5ラウンドとか、ブタ・グリル2ラウンドみたいな感じ。食材は好きなタイミングで取って来て、いつピットに入れてもよいとする。  問題点は、どうやっても完成しない調理時間のカードしか場に出ない、あるいは取れなかった場合。ワーカーを複数配置で、調理時間を短くできる。とかルールが合った方がいいだろう。  実際問題として、ローとハイを同時に調理するのは難しいのでは?  どういう判定を行うのか。それにバラバラの調理時間をどう管理するのかも気になる。  まず、考え方を変えて調理は好きな時間だけできるとする。  つまり、ロースト推奨肉も、1時間で上げてしまって良いとする。  その上で、ワーカー1個配置で全部適用とする。  肉の得点を、調理時間に応じた加点式にする。つまり、ローストの場合は3以下のワーカーが配置されていたら、調理トークンが1個乗るとする。で、調理トークン1個につき3VPとかになる。グリルの場合、この調理トークンが1個1VPとかになる。つまり、長時間焼いても利益になりにくい。ということで特徴を出す。  マイナスはないが、上手く焼かないと基礎点が増えない。という構造にすることで、全て一元的に処理できるのではないかと思われる。  次にサイコロに関する問題だが、低い目でもいけるように改造するとして、その場合サイコロの成長要素はほぼなくなる? 面数を上げると小さい目が出ないようになる訳だし、面数を上げる理由が逆にほぼない。例えば6面体を4個振るとして、ワーカー数を増やさずゲームに幅を持たせるのは難しいのではないだろうか。  また、1アクションの価値を高めるような仕組みもない。  思いついた。  カードそのものに数字を設定し、その数字に最も近いサイコロが獲得できるとする。  同値の場合は、先置き優先であるとする。これで、メインディッシュやサイドディッシュ、アイテムに適度に数字を割り振れば、高い目も低い目も状況に応じて使えるようになる。  また、エリアを作り、各エリア毎にサイコロ操作系の追加効果を用意しても良いかも知れない。  例えば、メインデッィシュエリアに置いたら、サイコロ1個の目を+1するとか、アピールに置いたら1個振り直しするか、好きな目に変えるとか。イベントカードを手札に用意して、それを使用する。というのも良いかも知れない。  サイドディッシュに対する考え方は、基本的に今と同じで問題ない筈。獲得方法は新式に合わせるとして。  BBQソースエリアという新しいジャンルを作り、ここは目が単に高いと良い。みたいなのを作りたい。  ワーカーを複数配置してもよく、合計値でソースのクオリティが決まる! みたいな感じ。  なんどでも挑戦でき、1種しか仕上げられないとする。  イベントがあっても良いかも知れない。  アクシデントみたいなものは常に発生する。のだが、正直言えばそんなにアクシデントなんてない気もする。審査員の好みが変わったりとか、そういうのはありそう。  秘匿情報が増やしたい訳ではないのだが、何かしらカードコンボっぽいのがあると良いのかも知れない。  コンボプレートはメイン2、サイド2、ソース1とし、カードは適宜補充という形を取る。一度に出されるのは3枚程度が良いだろう。基本は追い出し形式で、追い出されたサイコロはアピールへ自動的に配置される。  多分、ピットの判定もカードの数字に書かれた値ジャストだといいとかそんな感じだろうか。  ただ、それだと範囲が狭過ぎる。アイテムでフォローする形がいいのかも知れない。それと、ジャストが偉いとなると、サイコロの面体がそんなに関係ないような気がする。  うーん。  後、やはり低温から中温でじっくり焼くのが基本な訳だから、根本的に面体の大きいサイコロは合っていないような気がする。  逆の発想。  低い目が強い、凄いとする。で、プレイヤーは8面体、12面体から始まって、面数を落としていくのが偉いと仮定する。  まぁ、これだとある程度納得はできるか。  ソースどうすんの、という話もあるが、これもソース作りというピットと同じ感覚のものでなんか処理すればよいのではないだろうか。  とりあえず、ドラマを見て勉強し直した。  まず、ピットについては余熱が必要なこと。そして、温度を一定に保つ技術が必要なこと。また、事前準備として薪割りなどが必要。  詰まる所、肉を焼く、焼かないに関わらず、ピットには火を入れる必要がある。  また、違う温度が必要な場合、素直にピットを増やした方がいい。  これらの結論から得られるのは、複数のピットを持つ場合は、複数の温度調整ができる。つまり、ワーカーを配置する必要がある。ということか。  1つのピットで複数の肉などを焼けるが、1つのワーカーの目でしか判定されない。  温燻など1〜3程度の目でやりそうな物については、別のピットで作るのが充当だろう。  肉の下準備などどうするか。  基本的に塩水につけたり、スパイスを振ったり、肉を持ってきていきなり焼き出す訳ではない。  単純に、肉を得てもそれをピットにセットできるのは次ラウンドから。みたいな感じにするのが面倒なくて良いかも知れない。  こう考えていくと、アイテム自体はそんなに必要ない気がしてきた。  というか、大まかに言ってピットがあれば別にいらんというか、何と言うか。  例えば、スパイスや燻製チップ、薪とかはあってもいいが、そんなにバリエーションは出ないだろう。  んー  メイン、サイド、ピット、アイテム(ピット含む)、ソース、アピールの6項目かな。アピールにイベントを入れてもいい。  ソースの扱いだけどうするか。ソースは時間をかければかける程よくなる感じがいい。多分、最高目だけを記録する感じか? 最効率は12面体まで育てた後で、12を振ること。まぁ、そううまくはいかないだろうから、どこかで妥協して目を配置する感じになるだろう。  一度配置したらワーカーをそこに取られ続けるのは厳し過ぎるので、逆に配置後は何か楽になるような仕組みがあるといいかも知れない。それだと、妥協もよりアリとなる。  例えば、ワーカー1個は絶対そこに配置しないといけないとして、目を確定させたらそれでワーカーが解放されるとかかなー。つまり、疑似的にワーカーが1個増える。ただし、目の値がそのまま得点になるようにする。つまり、6と12では2倍の差が出るという感じか。  スタPをどうするか。最初にアピールに置いた1人が取れる。でいいんじゃなかろうか。 ■ 概要  最強のピットマスターは誰だ?!  全米から集められた面白ピットマスターたちがBBQの腕を競う! ■ コンポーネント  3〜4人 ◇メインディッシュカード(30枚) 1R4  メインディッシュとなる肉を表すカードです。  各ラウンド毎に6枚ずつあり、肉の種類毎にスート分けされ、それぞれ点数が設定されています。 ◇サイドディッシュカード(30枚) 1R4  付け合わせなどのサイドディッシュを表すカードです。  肉との組み合わせ(=コンボ)により、加点されます。 ◇アイテムカード(30枚) 1R4  調理を手助けするアイテムです。  特殊なスキルが1つ設定されています。 ◇ピットカード(16枚)  肉や付け合わせを焼く為のグリルを表します。 ◇サイコロ  サイコロ型のワーカーです。  4面体、6面体、8面体、12面体の4種類があります。 ■ ゲームの準備  各カードを山にして、それぞれの【ワークエリア】に配置します。  メインディッシュカードのみ特殊で、これは各ラウンド毎に使用する山を作ってください。  それが終わったら、プレイヤーはピットカード2枚を表向きで手元に置いて【ピット】とします。  次に、4面体サイコロ2個と、6面体サイコロ2個を取り、これをワーカーとしてください。  最後に、じゃんけんなど好きな方法でスタートプレイヤーを決定してください。 ■ ゲームの進行  本ゲームはラウンドという単位で進行し、5ラウンドでゲームが終了します。 1:ラウンド開始  各ワークエリアにカードを補充します。  【メインディッシュ】に4枚、【サイドディッシュ】に4枚、【アイテム】に4枚を、表向きで配置します。  この時、メインディッシュは現在のラウンドの山から引くようにしてください。 2:メインフェイズ  スタートプレイヤーから時計回りで順番に手番を行います。  手番になったら、手持ちのワーカー1個を振り、出目をそのままに好きな【ワークエリア】か、あるいは自分の【ピット】に配置してください。  そうしたら手番を終了します。  以上を繰り返し、全ワーカーが配置されたら次のフェイズへ進みます。 3:判定フェイズ  各【ワークエリア】毎に、以下の順番で処理を行います。  また、全【ワークエリア】共通で、そのエリアでの効果をキャンセルして、配置したワーカーを【アピール】に移しても構いません。 〇ピットストック  配置されたワーカー1個につき、ピットカード1枚を得て自分の【ピット】に追加してください。 〇メインディッシュ  目の大きい方から順番に、好きなメインディッシュカード1枚を得て、それを自分の【ピット】に配置してください。同値なら、スタートプレイヤーから時計回りで近い方が優先されます。  ピットカード1枚に対して、メインディッシュカード1枚を配置することができます。ただし、【ピット】が全て埋まっている場合はカードを得ることはできません。ワーカーを【アピール】に移してください。 〇サイドディッシュ  目の大きい方から順番に、好きなサイドディッシュカード1枚を得ます。同値なら、スタートプレイヤーから時計回りで近い方が優先されます。  また、サイドディッシュの中にはグリルが必要なものもあります。その場合は、メインディッシュと同様に【ピット】へ配置してください。 〇アイテム  目の大きい方から順番に、好きなアイテムカード1枚を得ます。  同値なら、スタートプレイヤーから時計回りで近い方が優先されます。 〇ピット  ピットカードに何も配置されていなかった場合、ここにワーカーを配置しても何も起きません。【アピール】へ移動させてください。  また、ワーカー1個で複数のピットに対して効果が適用されます。ので、2個目のワーカーに意味はありませんので、これも同様に【アピール】へ移動させてください。  ピットに配置されたワーカーの目が3以下だった場合、バッドカウンターを1個得ます。  ピットに配置されたワーカーの目が6以上だった場合、バッドカウンターを1個減らします。バッドカウンターがなければ、グッドカウンターを得てください(バッドカウンターとグッドカウンターは相殺されます)。  もしも、ピットにカードがある状態で、ワーカーを1個も配置していなかった場合、バッドカウンターを2個得てください。 〇アピール  審査員にアピールし、審査順を早くします。また、ワーカーも成長させます。  配置されたワーカー1個につき、アピールマーカーを1個得てください。  また、配置されたワーカーは1面体アップグレード(4→6→8→12)します。 4:エンドフェイズ  プレイヤーはワーカーを回収し、各【ワークエリア】はカードを全て捨て札にしてください。  以上を繰り返し、5ラウンドが終わればゲーム終了となります。  得点計算を行ってください。 ■ 審査  各プレイヤーはコンボプレートを作成します。  メインディッシュを2枚、サイドディッシュを3枚まで選び、それをプレートとしてください。  審査(=得点計算)は、最もアピールポイントを得ているプレイヤーから順に行われます。  複数いれば、スタートプレイヤーから時計回りで近い方を優先してください。  得点は、”各カードに書かれている数字+グッドの数−バッドの数”となります。  コンボボーナスがあれば、それも計上してください。  2番目以降の審査の場合、メインディッシュのスートが被る度に−1点のペナルティが付きます。  例えば、1番目が牛・牛で、2番目が牛・豚、3番目が牛・鶏だった場合、2番目は牛が被って−1、3番目は牛が2回被って−2のペナルティとなります。  最後に、最も得点を多く得たプレイヤーが勝利します。  複数いた場合は、スタートプレイヤーから時計回りで遠い方が優先されます。