■■ タッチダウンヒーローズ 草案5 ■ 問題点  オンサイドキックの効果が強すぎる。  ゆえに、キック最低保証があると気軽にオンサイドキックを選択してしまえるのが大変危険。  とりあえず、キック最低保証はなしにして、スキルとして用意するのがよいだろう。 (!--大まかな変更点--) ・4と6の効果を変更 ・ヒーローにキック能力設定。使い方も少し変更 ■ 概要  アメフトしようぜ! ■ コンポーネント  4人限定 ◇プレーカード(40枚)  ゲーム中の様々なプレーを概念的に表したカードです。  「パワー(赤)」「スピード(青)」「スタミナ(黄)」「タクティクス(緑)」の4スートがあり、各スート毎に1〜10の数字があります。  また、各数字毎に固有の「プレイブック(=作戦的なもの)」が設定されています。 ◇ヒーローカード(10枚)  卓越した技術を持つ、超人的選手です。  キック能力と、固有のスキルが設定されています。 ◇フィールドカード&ボール(1セット)  100ヤードのフィールドを模式的に表したカードとマーカーのセットです。  10ヤード毎、10個のマスに区切られ、現在のボールの位置を管理します。 ◇シリーズカード(3枚)  残りの攻撃権を表すカードです。 ◇サマリーカード( 枚) ◇チームカード&スコアマーカー(2セット)  各プレイヤーが所属しているチームを表すカードです。  裏面はスコアトラックになっていて、1チームにつき1個マーカーがついています。 ◇リードマーカー(1個)  現在のスタートプレイヤーを表すマーカーです。 ◇サイコロ(1個)  キック時に使用する6面体サイコロです。 ■ ゲームの準備  本ゲームは4人専用です。  まず、参加するプレイヤーは輪になるよう着座します。  チームは交互の手番順になるよう組む必要があり、つまり2つ左隣がペア(=チームメイト)となるようにチームを作ってください。チームを決めたら、「イーグルズ」か「ベアーズ」のどちらのチームになるか選択し、チームカードを受け取ります。  フィールドカードは場の中央に置き、これを【フィールド】とします。【フィールド】の数字は左右に2つあり、「それぞれのチームの敵陣までの距離」を表しています。自分のチームのアイコンが描かれた数字側の、0の位置がゴールとなります。  ボールマーカーは【フィールド】の近くに置きます。  また、シリーズカードも【フィールド】の近くに表向きで置いてください。  ヒーローカードをよくシャッフルし、各プレイヤーに1枚ずつ配ります。残ったカードは使用しませんので、中を見ないようにしてゲームから取り除いてください。  ヒーローカードを受け取ったら、表向きで手元に置いてください。  次に、プレイカードをよくシャッフルし、9枚ずつ配って手札とします。残りは山にしておいてください。  手札を確認したら、そこから3枚選んでペアに渡します。ペアは渡されたカードを確認した後、それを戻してください(これは、ペア2人が互いに行います)。  最後に、配られたヒーローカードを見て、最も小さい背番号のヒーローを持つプレイヤーがリード(=スタートプレイヤー)となります。リードになったプレイヤーはリードマーカーを手元に置いてください。  また、リードが含まれるペアを「攻撃権」を持つ攻撃チーム、含まれないチームを守備チームとします。  後半戦(=2ゲーム目)の時は、前半戦と攻守逆となります。リードマーカーが守備チームにあれば、それを1つ左隣のプレイヤーに移してリードとしてください。 ■ ゲームの進行  本ゲームは前半戦、後半戦の2ゲームを行い、最終的に得た得点の多寡で勝敗を決します。  攻撃と守備に分かれてトリックと呼ばれるミニゲームを繰り返し、互いに敵陣地のゴール目指してボールを運び得点を狙います。  以下の手順に従い、ゲームを進行させてください。 ☆ヒーローの使用  各ヒーローのスキルを使用する場合、ヒーローカードを裏向きにしてスキル効果を適用してください(適用タイミングは各テキストを参照)。  この裏向きにされたヒーローカードは、プレイブック効果によって表向きに戻されるまで、再度スキルを使用することができなくなります。 1:キックオフ  「前半戦、後半戦の開始時」、そして「どちらかのチームの得点後」にのみ行われる特殊なフェイズです。  守備チームがボールを敵陣に向けてキックします。  守備チームは以下のどちらかの方法を選択してください。 〇ノーマルキック  攻撃側チームの、「8」の位置にボールマーカーを配置します。 〇ランダムキック  飛距離をサイコロで判定します。  サイコロを1回振って、攻撃チームの”3+出目”のマスにボールマーカーを配置してください。  この時、出目が1だった場合は「オンサイドキック(に成功)」となります。  直ちに「攻守交代」となり、リードマーカーを左隣のプレイヤーに移し、次のフェイズへ進んでください。ボールの位置は「7」となります(3+1=「4」の位置で攻守交替の為、11−4=「7」の位置スタートとなります)。 2:プレー  攻撃チームは敵陣へ向かってボールを運びます。  リードは手札1枚を表向きに出し、以下からいずれか1つを宣言してください。 〇ランプレー  「マストフォロー」形式でのプレイになります。  リード以外のプレイヤーは、時計回りで順番に手札をプレイします。  手札にリードでプレイされたカードと同じスートがあれば、それを必ず表向きで出してプレイしてください。これを「フォロー」と呼びます。  もしも手札にない場合は、好きな手札を表向きでプレイしプレイブック効果を適用してください。  全員が手札をプレイしたら、次のフェイズへ進みます。 〇パスプレー  「メイフォロー」形式でのプレイになります。  リード以外のプレイヤーは、時計回りで順番に手札をプレイします。  好きな手札を表向きに出します。  この時、それがリードのプレイしたカードと異なるスートであった場合、プレイブック効果を適用してください。  全員が手札を出したら、次のフェイズへ進みます。 〇キックプレー  ゴールに向かってボールを蹴り込みます。  サイコロを1個振って、【フィールド】のボールマーカーを”出目”分のマスだけ進めてください。  これにより、ボールマーカーが0に到達すると、1点を得て「攻守交代」となります。  リードを左隣のプレイヤーに移し、シリーズカードを全て表向きにして「1:キックオフ」へ戻ってください。  得点を得られなかった場合でも、強制的に「攻守交代」となります。  シリーズカードを全て表向きに戻し、ボールを現在の位置の反対側(”11−現在の値”の位置)へ移動させて「2:プレー」に戻ってください。  タッチダウンを諦める場合、あるいはボールをこれ以上運べそうもない場合などに使用するとよいでしょう。  ただし、得点を得た場合と、得られなかった場合で処理が異なりますので注意してください。 3:判定フェイズ  ランプレー/パスプレー、どちらの場合も判定方法は同じです。  「フォローされたカードの中で最も小さい数字」がトリックを取ります。そして、トリックを取ったプレイヤーが新しいリードとなります。  複数いる場合、リードから時計回りで遠い方を優先してください。  (以下の処理でリードが左隣へ移る場合がありますが、その際は「ここで新しく決まったリード」から左隣のプレイヤーとしてください)  次に、トリックを取ったのが攻撃チームであれば「攻撃成功」、守備チームであれば「攻撃失敗」となり、以下の処理を行います。 〇攻撃成功  敵陣(=数字が小さい方)に向かってボールマーカーが進みます。  【フィールド】のボールマーカーを”トリックを取った数字”分のマスだけ進め、シリーズカード1枚を裏向きにしてください。  この時、新しいリードをペア(=同じ攻撃チームの、リードでなかったプレイヤー)が取った場合、「コンビネーションボーナス」として、追加で2マス進みます。  その後、「2:プレー」に戻ります。 ☆シリーズの終了  3回攻撃が終わり、シリーズカードが全て裏返ると「攻守交代」となります。  リードを左隣のプレイヤーに移し、シリーズカードを全て表向きに戻します。そして、ボールを現在の位置の反対側(”11−現在の値”の位置)へ移動させて「2:プレー」に戻ってください。 ☆タッチダウン  ボールを進めた結果、ボールマーカーが0(カード外)に到達するとタッチダウンとなり2点、それよりも1マス分でも超過したら3点を得てください。  得点を得たら「攻守交代」となります。  リードを左隣のプレイヤーに移し、シリーズカードを全て表向きに戻し、ボールを現在の位置の反対側(”11−現在の値”の位置)へ移動させて「2:プレー」に戻ってください。 〇攻撃失敗  攻撃チームはボールを進められません。  シリーズカード1枚(=数字の大きい方から順に)を裏向きにし、リードを左隣のプレイヤーに移して「2:プレー」へ戻ってください。  これにより、シリーズカードが全て裏返ると「攻守交代」となります。  もしも、プレイブックなどにより「インターセプト」が発生していたら、表向きのシリーズカードが残っていても強制的に「攻守交代」が発生します。  「攻守交代」となったら、シリーズカードを全て表向きに戻し、ボールを現在の位置の反対側(”11−現在の値”の位置)へ移動させて「2:プレー」に戻ってください。 4:ゲームの終了  手札が尽きたらゲーム終了となります。  1ゲーム目(前半戦)が終了したらハーフタイムとなります。  プレイカードを全て回収してリシャッフルし、セットアップに戻って2ゲーム目(後半戦)を始める準備をしてください。  2ゲーム目が終了したら、ゲームセットとなります。  それまでに得た得点の多い方が勝利します。同点の場合、引き分けとしてください。 ■ サマリー  (!!インスト時も最後に確認する重要ルール!!) ・リードの移動  トリックを取ったプレイヤーが新しいリードになる。それが守備側だった場合、トリックを取ったプレイヤーの1つ左隣(=時計回り)でリードがずれる。 ・キックオフ  いかなる形であれ、点が入ったらキックオフ(8に置く/1D6+3)をする。  点が入らず交代したら、ボールを現在の位置の反対側(”11−現在の値”の位置)へ移動させる。 ・キックプレー  シリーズ中であれば、いつでもキック(1D6)してよい。  ただし、キックすると必ず攻守交代となる。 ・フォロー  フォローしなかったらプレイブック適用  途中でリードの色が変わったら、変わった色でフォローしたかどうかを判定