■■ タッチダウンヒーロー 草案4 (!--大まかな変更点--) ・キックの仕様を全変更 ・ヒーローを一発効果に変更 ・コンビネーションボーナスを2に変更 ・プレイブック効果で、未プレイのプレイヤーを対象に取れるよう変更 ・プレイブック変更 ■ 概要  アメフトしようぜ! ■ コンポーネント  4人限定 〇プレーカード(40枚)  ゲーム中の様々なプレーを概念的に表したカードです。  「パワー(赤)」「スピード(青)」「スタミナ(黄)」「タクティクス(緑)」の4スートがあり、各スート毎に1〜10の数字があります。  また、各数字毎に固有の「プレイブック(=作戦的なもの)」が設定されています。 〇ヒーローカード(6枚)  卓越した技術を持つ、超人的選手です。  固有のスキルを1つ持っています。 〇フィールドカード&ボール(1セット)  100ヤードのフィールドを模式的に表したカードとマーカーのセットです。  10ヤード毎、10個のマスに区切られ、現在のボールの位置を管理します。 〇シリーズカード(3枚)  残りの攻撃権を表すカードです。 〇リードマーカー(1個) 〇サイコロ(1個) ■ ゲームの準備  本ゲームは4人専用です。  まず、参加するプレイヤーは輪になるよう着座します。  チームは交互の手番順になるよう組む必要があり、つまり2つ左隣がペア(=チームメイト)となるようにチームを作ってください。  フィールドカードは場の中央に置き、これを【フィールド】とします。【フィールド】の数字は敵陣までの距離を表していて、0(=カード外)がゴールとなります。  ボールマーカーは【フィールド】の近くに置きます。  また、シリーズカードも【フィールド】の近くに表向きで置いてください。  ヒーローカードをよくシャッフルし、各プレイヤーに1枚ずつ配ります。残ったカードは使用しませんので、中を見ないようにしてゲームから取り除いてください。  ヒーローカードを受け取ったら、裏向きで手元に置いてください(ゲーム中、いつでも中を確認できます)。  次に、プレイカードをよくシャッフルし、9枚ずつ配って手札とします。残りは山にしておいてください。  手札を確認したら、そこから3枚選んでペアに渡します。ペアは渡されたカードを確認した後、それを戻してください(これは、ペア2人が互いに行います)。  最後に、じゃんけんなど好きな方法でリード(=スタートプレイヤー)を決定します。  リードになったプレイヤーはリードマーカーを手元に置いてください。  また、リードが含まれるペアは「攻撃権」を持つ攻撃チーム、含まれないチームを守備チームとなります。  後半戦(=2ゲーム目)の時は、前半戦と攻守逆となります。リードマーカーが守備チームにあれば、それを1つ左隣のプレイヤーに移してリードとしてください。 ■ ゲームの進行  本ゲームは前半戦、後半戦の2ゲームを行い、最終的に得た得点の多寡で勝敗を決します。  攻撃と守備に分かれてトリックと呼ばれるミニゲームを繰り返し、互いに敵陣地のゴール目指してボールを運び得点を狙います。  以下の手順に従い、ゲームを進行させてください。 ☆ヒーローの使用  配られたヒーローカードは、2ゲーム中に1回だけ使用可能です。  好きなタイミングで表向きにし、効果を適用してください。 1:キックオフ  「前半戦、後半戦の開始時」、そして「どちらかのチームの得点後」にのみ行われる特殊なフェイズです。  守備チームがボールを敵陣に向けてキックします。  守備チームは以下のどちらかの方法を選択してください。 〇ノーマルキック  【フィールド】の8のマスにボールマーカーを配置します。 〇ランダムキック  飛距離をサイコロで判定します。  サイコロを1回振って、【フィールド】の”3+出目”のマスにボールマーカーを配置してください。  この時、出目が1だった場合は「オンサイドキック(に成功)」となります。  直ちに「攻守交代」となり、リードマーカーを左隣のプレイヤーに移し、次のフェイズへ進んでください。 2:プレー  攻撃チームは敵陣へ向かってボールを運びます。  リードは手札1枚を表向きにプレイし、以下からいずれか1つを宣言してください。 〇ランプレー  「マストフォロー」形式でのプレイになります。  リード以外のプレイヤーは、時計回りで順番にプレイします。  手札にリードでプレイされたカードと同じスートがあれば、それを必ず表向きでプレイしてください。  もしも手札にない場合は、好きな手札を表向きでプレイしプレイブック効果を適用してください(プレイブック効果は、まだ未プレイのプレイヤーに対しても使用することができます)。  全員がプレイしたら、次のフェイズへ進みます。 〇パスプレー  「メイフォロー」形式でのプレイになります。  リード以外のプレイヤーは、時計回りで順番にプレイします。  好きな手札を表向きにプレイできます。  この時、それがリードのプレイしたカードと異なるスートであった場合、プレイブック効果を適用してください(プレイブック効果は、まだ未プレイのプレイヤーに対しても使用することができます)。  全員がプレイしたら、次のフェイズへ進みます。 〇キックプレー  ゴールに向かってボールを蹴り込みます。  サイコロを1個振って、【フィールド】のボールマーカーを”出目”分のマスだけ進めてください。  これにより、ボールマーカーが0(カード外)に到達すると、1点を得て「攻守交代」となります。  リードを左隣のプレイヤーに移し、シリーズカードを全て表向きにして「1:キックオフ」へ戻ってください。  得点を得られなかった場合でも、強制的に「攻守交代」となります。  シリーズカードを全て表向きに戻し、【フィールド】を反転させて「2:プレー」に戻ってください。  タッチダウンを諦める場合、あるいはボールをこれ以上運べそうもない場合などに使用するとよいでしょう。  ただし、得点を得た場合と、得られなかった場合で処理が異なりますので注意してください。 3:判定フェイズ  ランプレー/パスプレー、どちらの場合も判定方法は同じです。  プレイされたカードを見て、「フォローされたカードの中で最も小さい数字」がトリックを取ります。そして、トリックを取ったプレイヤーが新しいリードとなります。  複数いる場合、リードから時計回りで遠い方を優先してください。  (以下の処理でリードが左隣へ移る場合がありますが、その際は「ここで新しく決まったリード」から左隣のプレイヤーとしてください)  次に以下の処理を行います。  トリックを取ったのが攻撃チームか、あるいは守備チームかで処理が異なるので注意してください。 〇攻撃チーム  攻撃チームがトリックを取った場合、敵陣(=数字が小さい方)に向かってボールマーカーが進みます。  【フィールド】のボールマーカーを”トリックを取った数字”分のマスだけ進め、シリーズカード1枚を裏向きにしてください。  この時、新しいリードをペア(=同じ攻撃チームの、リードでなかったプレイヤー)が取った場合、「コンビネーションボーナス」として、追加で2マス進みます。  その後、「2:プレー」に戻ります。 ☆シリーズの終了  3回攻撃が終わり、シリーズカードが全て裏返ると「攻守交代」となります。  リードを左隣のプレイヤーに移し、シリーズカードを全て表向きに戻します。そして、【フィールド】を反転させ「2:プレー」に戻ってください。 ☆タッチダウン  ボールを進めた結果、ボールマーカーが0(カード外)に到達するとタッチダウンとなり2点、それよりも1マス分でも超過したら3点を得てください。  得点を得たら「攻守交代」となります。  リードを左隣のプレイヤーに移し、シリーズカードを全て表向きにして「1:キックオフ」へ戻ってください。 〇守備チーム  守備チームがトリックを取った場合、攻撃チームはボールを進めることはできません。  シリーズカード1枚(=数字の大きい方から順に)を裏向きにし、リードを左隣のプレイヤーに移して「2:プレー」へ戻ってください。  これにより、シリーズカードが全て裏返ると「攻守交代」となります。  もしも、ブックスキルなどにより「インターセプト」が発生していたら、表向きのシリーズカードが残っていても強制的に「攻守交代」が発生します。  「攻守交代」となったら、シリーズカードを全て表向きに戻し、【フィールド】を反転させて「2:プレー」に戻ってください。 4:ゲームの終了  手札が尽きたらゲーム終了となります。  1ゲーム目(前半戦)が終了したらハーフタイムとなります。  プレイカードを全て回収してリシャッフルし、セットアップに戻って2ゲーム目(後半戦)を始める準備をしてください。  2ゲーム目が終了したら、ゲームセットとなります。  それまでに得た得点の多い方が勝利します。同点の場合、引き分けとしてください。 ■ プレイブック 1:自分がプレイしているカードと、手札1枚を交換する 2:判定逆転 3:パスプレイ(メイフォロー)なら攻撃に失敗させる 4:自分のヒーローカードを裏向きに戻す 5:プレイブック無効 6:コンビネーションボーナスを無効化する 7:指定したプレイヤーの数字に−3(最低値は0)するか、+3する 8:インターセプト 9:プレイされている1枚のスートを変更する 10:ランプレイ(マストフォロー)なら攻撃に失敗させる