■■ タッチダウンヒーロー 草案3 ■ 問題点  ヒーローの処理が大変過ぎる。  また、キックの処理も大変。残り距離に関わらず蹴れば入る大盤振る舞い。  まず、キック関係から。  サイコロを導入するのはどうか。60ヤードマグナムだから、最高値6として6面体サイコロを使用する。  キックオフは、初期値3、ないし4に+D6して決定する。期待値的に7、8ぐらいになるが、1とか出ると死ぬ。ので、個人的には固定8とかでいいような気はしている。  次に、キックプレーをラン、パスの中の1選択肢にする。  ラン(マスト)、パス(メイ)、キックの3択となり、1ダウン目からキックを選ぶことも一応可能となる。  キックを選択したら、サイコロを振る。で、攻撃権は強制的に移るが、ボールはD6した位置から始まる。  通常は2回攻撃して余り進まなかったら、とりあえず蹴って3ダウン目は終わる。という形になるだろう。  んで、そこでゴールラインを割れば1VPになる。だから、最低でも残り60ヤードまでは進まなければならない。確実性を考えると30ヤードぐらいは欲しい。  キッカーがいると、最低値を保証する。みたいな形で処理できるかも知れない。  オンサイドキックだが、守備側が点数で勝ってる場合、オンサイドキックを宣言すると残り手札1枚の時は試合終了にできてしまう。ので、さすがにそれはどうなんだ。  オンサイドキックしたら、1枚手札に戻す的な特別ルールを付けるか、あるいはカードを使用しない、完全な例外処理にしてしまうか。  うーん  キックオフ時に選択式にしてみる。  つまり、無条件で8まで飛ばすか、3+D6するか。この時、1か2が出たらオンサイドキック成功して攻撃権をもらえる。というルールにしてしまう。それ以外の目は普通にキックで、飛ばせば9まで出る。という塩梅。3とか振ると悲惨だが、そこはそれという感じ。  まぁ、確率的には1のみ。選手がいて2もOKぐらいが適切か。  プレイブックで弱い効果のものをどうするか。  数字は誰か指定でもいいが、or効果で汎用性を高めたりするのもいいかも知れない。  ただ、まぁ、どの数字が枯れているかも重要なので、重複効果はなるべくない方がいいだろう。  ヒーローについて考える。  常態効果だと処理が複雑過ぎるので、一発効果にするのが適性か。1枚ずつ配り、切札的に使うのが良いかも知れない。 (!--大まかな変更点--) ・色々変更 ■ 概要  アメフトしようぜ! ■ コンポーネント  4人限定 〇プレーカード(40枚)  ゲーム中の様々なプレーを概念的に表したカードです。  「パワー(赤)」「スピード(青)」「スタミナ(黄)」「タクティクス(緑)」の4スートがあり、各スート毎に1〜10の数字があります。  また、各数字毎に固有の「プレイブック(=作戦的なもの)」が設定されています。 〇ヒーローカード(12枚)  卓越した技術を持つ、超人的選手です。  固有のスキルが1つ、ないし2つ設定されています。 〇フィールドカード&ボール(1セット)  100ヤードのフィールドを模式的に表したカードとマーカーのセットです。  10ヤード毎、10個のマスに区切られ、現在のボールの位置を管理します。 〇シリーズカード(3枚)  残りの攻撃権を表すカードです。 ■ ゲームの準備  本ゲームは4人専用です。  まず、参加するプレイヤーは輪になるよう着座します。  チームは交互の手番順になるよう組む必要があり、つまり2つ左隣がペア(=チームメイト)となるようにチームを作ってください。  フィールドカードは場の中央に置き、これを【フィールド】とします。【フィールド】の数字は敵陣までの距離を表していて、0(=カード外)がゴールとなります。  ボールマーカーは【フィールド】の近くに置きます。  また、シリーズカードも【フィールド】の近くに表向きで置いてください。  ヒーローカードをよくシャッフルし、各プレイヤーに3枚ずつ配ります。  配られたら前半戦と後半戦で使用するヒーローを選び、前半戦に使用するヒーローは表向きで、後半戦に使用するヒーローは裏向きで手元に置いてください。選ばなかった(=前半戦でも後半戦でも使用しない)ヒーローは、裏向きのままゲームから取り除いてください。  次に、プレイカードをよくシャッフルし、9枚ずつ配って手札とします。残ったプレイカード4枚は裏向きに並べて【天運】としてください。これは通常ゲームに用いませんが、使用するヒーロー(※後述)によっては使用することもあります。  手札を確認したら、そこから3枚選んでペアに渡します。ペアは渡されたカードを確認した後、それを戻してください(これは、ペア2人が互いに行います)。  最後に、じゃんけんなど好きな方法でリード(=スタートプレイヤー)を決定します。  リードが含まれるペアは「攻撃権」を持つ攻撃チーム、含まれないチームを守備チームとしてください。  後半戦(=2ゲーム目)の時は、前半戦と攻守逆となります。攻撃チームは、ペアのどちらかをリードとして選んでください。この時、相談は行わずじゃんけんなどで決めるのが望ましいです。 ■ ゲームの進行  本ゲームは前半戦、後半戦の2ゲームを行い、最終的に得た得点の多寡で勝敗を決します。  攻撃と守備に分かれてトリックと呼ばれるミニゲームを繰り返し、互いに敵陣地のゴール目指してボールを運び得点を狙います。  以下の手順に従い、ゲームを進行させてください。 1:キックオフ  「前半戦、後半戦の開始時」、そして「どちらかのチームの得点後」にのみ行われる特殊なフェイズです。  守備チームがボールを敵陣に向けてキックします。  通常は自陣ゴールから可能な限り遠い位置にキックし、【フィールド】の8のマスにボールマーカーを配置します。  この時、守備チームは通常とは異なる「オンサイドキック」を選択することもできます。  オンサイドキックは、成功すれば即「攻守交代」できますが、失敗すると自陣ゴールに近い位置からのプレイ開始となり大変リスキーなキックとなります。  守備チームがオンサイドキックを宣言したら、全プレイヤーは手札1枚を伏せてプレイしてください。  全員プレイしたら、それを表向きにして一斉公開します。そして、最も小さい数字を出したプレイヤーが新しいリードとなります。同値の場合、攻撃チームが優先されます。また、同じチームで同値だった場合は、リードから時計回りで近い方を優先してください。  同時に、【フィールド】の”トリックを取った数字”のマスにボールマーカーを配置します。  攻撃チームが新しいリードになった場合、そのまま次のフェイズへと進みます。  守備チームが新しいリードになった場合、【フィールド】を反転させ、攻守交代しつつ次のフェイズへ進んでください。 2:プレー  敵陣へ向かってボールを運びます。  リードは手札1枚を表向きにプレイし、以下のどちらかを宣言してください。  同シリーズで2回目以降のプレーでは、手札をプレイする代わりにキックプレーを行うこともできます(※後述)。 〇ランプレー  このトリックでは「マストフォロー」形式になります。  リード以外のプレイヤーは、手札にリードでプレイされたカードと同じスートがあれば、それを必ず表向きでプレイする必要があります。  もしも手札にない場合は、好きな手札を表向きでプレイしプレイブック効果を適用してください。 〇パスプレー  このトリックでは「メイフォロー」形式になります。  リード以外のプレイヤーは、好きな手札を表向きにプレイできます。この時、それがリードのプレイしたカードと異なるスートであった場合、プレイブック効果を適用してください。  その後、宣言されたルール(ランプレー/パスプレー)に従って、リード以外のプレイヤーは時計回りで順番に手札1枚を表向きにプレイしてください。 ☆プレイブックの適用  リードと同じスートのカードをプレイすることを「フォロー」と呼び、フォローできなかった場合はプレイブック効果が適用されます。  プレイブック効果は即適用され、そのトリックが終わるまで有効です。ただし、効果対象を指定する必要がある場合、その時点でプレイされているカードしか対象に選べません。 ☆キックプレー  ゴールに向かってボールを蹴り込み、得点を得ます。  キックプレーを行うには、攻撃チームにキック能力を持つヒーローが必要となります(リード、ペア、どちらのヒーローでも構いません)。  ただし、キック能力には得点可能距離がアイコンで表されています。  表向きのシリーズカード枚数が、このアイコン数以下でないと使用することができません。  例えば「キック:〇〇」とあれば、表向きのシリーズカードが2枚以下でないとキックプレーができないことを表しています。  キックプレーを行ったら1点を得て「攻守交代」します。  リードを左隣のプレイヤーに移し、シリーズカードを全て表向きにして「1:キックオフ」へ戻ってください。 3:判定フェイズ  ランプレー/パスプレー、どちらの場合も判定方法は同じです。  プレイされたカードを見て、「フォローされたカードの中で最も小さい数字」がトリックを取ります。そして、トリックを取ったプレイヤーが新しいリードとなります。  複数いる場合、リードから時計回りで遠い方を優先してください。  (以下の処理でリードが左隣へ移る場合がありますが、その際は「ここで新しく決まったリード」から左隣のプレイヤーとしてください)  次に以下の処理を行います。  トリックを取ったのが攻撃チームか、あるいは守備チームかで処理が異なるので注意してください。 〇攻撃チーム  攻撃チームがトリックを取った場合、敵陣(=数字が小さい方)に向かってボールマーカーが進みます。  【フィールド】のボールマーカーを”トリックを取った数字”分のマスだけ進め、シリーズカード1枚を裏向きにしてください。  この時、新しいリードをペア(=同じ攻撃チームの、リードでなかったプレイヤー)が取った場合、「コンビネーションボーナス」として、追加で1マス進みます。  その後、「2:プレー」に戻ります。 ☆シリーズの終了  3回攻撃が終わり、シリーズカードが全て裏返ると「攻守交代」となります。  リードを左隣のプレイヤーに移し、シリーズカードを全て表向きに戻します。そして、【フィールド】を反転させ「2:プレー」に戻ってください。 ☆タッチダウン  ボールを進めた結果、ボールマーカーが0(カード外)に到達するとタッチダウンとなり2点、それよりも1マス分でも超過したら3点を得てください。  得点を得たら「攻守交代」となります。  リードを左隣のプレイヤーに移し、シリーズカードを全て表向きにして「1:キックオフ」へ戻ってください。 〇守備チーム  守備チームがトリックを取った場合、攻撃チームはボールを進めることはできません。  シリーズカード1枚(=数字の大きい方から順に)を裏向きにし、リードを左隣のプレイヤーに移して「2:プレー」へ戻ってください。  これにより、シリーズカードが全て裏返ると「攻守交代」となります。  もしも、ブックスキルやヒーローにより「インターセプト」が発生していたら、表向きのシリーズカードが残っていても強制的に「攻守交代」が発生します。  「攻守交代」となったら、シリーズカードを全て表向きに戻し、【フィールド】を反転させて「2:プレー」に戻ってください。 4:ゲームの終了  手札が尽きたらゲーム終了となります。  1ゲーム目(前半戦)が終了したらハーフタイムとなり、2ゲーム目(後半戦)を始める準備をします。  全プレイヤーは表向きのヒーローを裏向きにし、裏向きのヒーローを表向きにしてください。  そして、プレイカードを全て回収してリシャッフルし、再度セットアップを行います。  また、2ゲーム目は、1ゲーム目開始時に守備だったチームが攻撃チームとなるので注意してください。。  2ゲーム目が終了したら、ゲームセットとなります。  それまでに得た得点の多い方が勝利します。同点の場合、引き分けとしてください。 ■ プレイブック 1:自分がプレイしているカードと、手札1枚を交換する 2:判定逆転 3:パスプレイ(メイフォロー)なら攻撃に失敗させる 4:インターセプト 5:プレイブック無効 6:コンビネーションボーナスを無効化する 7:プレイされてる1枚の数字に−3する(最低値は0) 8:プレイされてる1枚の数字に+2する 9:プレイされている1枚のスートを変更する 10:ランプレイ(マストフォロー)なら攻撃に失敗させる