■■ タッチダウンヒーロー 草案2 ■ 問題点  ルールがちょっと複雑な個所をどうするか。  一番問題なのは、キックオフの特別ルールがどこに適用されるか。という問題。とにかく間違えやすいので、いっそ通常のプレイとは違う特別な枠組みを作ってしまった方がいいかも知れない。例えば、キックオフカード的なものを用意して、それを引くとか。  キックオフが適用されるのは、得点時と試合開始時のみ。後は交代時のヤードを引き継いで持ち運びする。のだが、通常のアメフトだとフォースダウンでパントして距離を稼ぐので、まぁ、3回失敗時は基本0から始まるのでいいかも知れない。インターセプトすれば、その位置から始まる訳だが。  ここら辺をまず整理したい。  前後半開始時と、得点時に行われるキックは、特殊なカードを用いて行うか?  間違いなく忘れそうだが、通常ルールで距離を決めるよりは特別処理にした方が忘れ難い。基本的に、最初のキックは2パターンしかない。つまり、遠くへ蹴るか、それとも近く、つまりオンサイドキックするか。そう考えると、オンサイドしない場合は通常通り10ヤードある状態から開始すればいいし、オンサイドキックを狙う時だけ特別処理をすればよい。ということになる。  基本的にオンサイドキックは自分も相手も対策するものだから、密かに行うというのは無理。という形でもそんなに違和感がない。  この場合、オンサイドキックを防御側が宣言し、一斉裏出し公開で判定。という感じでよいだろう。同値の時は攻撃側優先とする。  オンサイドキックは、成功しても、失敗しても、とりあえずトリックを取った数字と同じヤードになる。1で攻撃側がトリックを取ったら、ゴールラインまで@1マスという形で攻撃というかんじ。逆に1で防御側が取ったら、残り9マスという形で攻撃という感じ。  インターセプトをルール化するかどうか。  まず、3thダウンまで失敗した場合は、キックプレイするので仮に外れたとしても通常通りパントして100ヤードという形で問題ない。  1thか2thで失敗した場合、これはインターセプトになり、パントなしでその場スタート。というのはちょっと分かり難い。  例えば、カードの特殊効果としてインターセプトを用意する。その場合、トリックを取られても3回までは攻撃できるが、それを実際にカードゲームに落とし込んだ場合、頭が理解を拒否する感じがする。  単純に、攻撃失敗=インターセプトとした方が理解し易いのだが、アメフトのルールには明確に即していない。  失敗しても、とにかく3回は攻撃できる。でも途中でインターセプト効果のあるカード出されたら攻守交代になる。とするのがルーリング的には正しいのだが、どうするか。  サマリーで分かり易くすることで解決できないだろうか。  例えば、攻撃権カードを3枚用意する。単純に言えば1、2、3の数字。で、トリックを取っても、取らなくても1トリックで1枚裏向きにする。インターセプト入ったら特殊処理する。という感じ。  この攻撃権カードにはキックプレイの成功数字も書かれているとする。例えば、1の攻撃失敗時点でキックする場合、4以上の数字でトリック取ってる必要があるとか。まぁ、正確には残り距離に応じて成功率は決まるものだが、攻撃回数で表現するとする。が、これだと3回攻撃に失敗した際、距離が10でも成功してしまうことになるのでよくないか。  だとすると、キックをするかどうかを決めるタイミングがあり、さらに残りマス数に応じて難易度を決めて何かする必要が出てしまう。  うーん  ヒーローシステムをどうするかまだ決めていないが、ヒーローをドラフトするか割り振ることで何か解決できるかも知れない。  例えば、最初からキッカーの能力を決めておく。即ち、1thからキックで得点できるスーパーキッカーとか。そういうのがいたら、攻撃失敗後にキック得点という選択肢がある。みたいな感じにする。  同様に、例えばパスプレイ時に数字をマイナスするとか、そういうヒーローを一定数持ち、ゲームを始める感じが良いだろう。  これでキックに関する問題は解決。  ヒーローの扱いをどうするか。  ワイルドカード+スキルというのはやはり強すぎた。が、ヒーローは強くないといけない訳で、ゲーム的にどう扱っていくのがよいのだろうか。  まず、簡単な所では最初から配る制にする。  1プレイヤー1ヒーローを配り、その効果を使用できるとする。何なら、2、3枚配って、好きな1枚を選ぶような形もありだろう。あるいは2枚配り、前半戦と後半戦でチェンジするのもありかも知れない。  1人2キャラなら、ドラフトする程でもないが、チーム内で何らかのシナジーが組めると良いかなぁと思わなくもない。が、そこら辺はとりあえずオミットしていいと思われる。  で、ヒーローを2人しか得られない訳だから、スキルは最大2つあって良いと思われる。1個凄いヤツか、ほどほどの2個持ってるヤツ、みたいな感じ。  そうなると、ゲーム本体は極々単純に1〜10の4スートで40枚という形になるか。  現状、パントキックを数字で表さなくなったので、1〜10でなくても良くなった。が、マストフォロー要素もある為、スート数を増やすことは難しい。単純に数字を増やすのでもいいが、その場合は2増やして1〜13で52枚、各プレイヤーに12枚ずつ配る感じになるだろう。  が、手札がある程度減るまではゲームが盛り上がり難いので、元々手札を少なくしても良いかも知れない。  その場合、各人9枚程度配るとして、1〜10という形も十分にあり得る。この場合はウィドウ4枚で丁度良いぐらいの感じにはなる。  後はプレイブック効果をどうするか。とかかな。 (!--大まかな変更点--) ・色々変更 ■ 概要  アメフトしようぜ! ■ コンポーネント  4人限定 〇プレーカード(40枚)  ゲーム中の様々なプレーを概念的に表したカードです。  「パワー(赤)」「スピード(青)」「スタミナ(緑)」「タクティクス(黒)」の4スートがあり、各スート毎に1〜10の数字があります。  また、各数字毎に固有の「プレイブック(=作戦的なもの)」が設定されています。 〇ヒーローカード(10枚)  卓越した技術を持つ、超人的選手です。  4スート全てを持つワイルドカードとして扱い、また固有の数字とスキルが設定されています。 〇フィールドカード&ボール(1セット)  100ヤードのフィールドを模式的に表したカードとマーカーのセットです。  10ヤード毎、10個のマスに区切られ、現在のボールの位置を管理します。 ■ ゲームの準備  本ゲームは4人専用です。  まず、参加するプレイヤーは輪になるよう着座します。  チームは交互の手番順になるよう組む必要があり、つまり2つ左隣がペア(=チームメイト)となるようにチームを作ってください。  フィールドカードは場の中央に置き、これを【フィールド】とします。  その両端にチームマーカーを置き、どちらが自チームのゴールか分かるようにしてください。  次に、ヒーローカードからランダムに6枚選び、それをプレイカードと混ぜてよくシャッフルします。  そうしたら、全プレイヤーに11枚ずつ配ってください。残った2枚は後で使用しますので、中を見ないようにして邪魔にならない場所に片づけます。  手札を確認したら、そこから3枚選んでペアに渡します。ペアは渡されたカードを確認した後、それを戻してください(これは、ペア2人が互いに行います)。  最後に、じゃんけんなど好きな方法でリード(=スタートプレイヤー)を決定します。  リードが含まれるペアは「攻撃権」を持つ攻撃チーム、含まれないチームを守備チームとしてください。  後半戦(=2ゲーム目)の時は、前半戦と攻守逆となります。攻撃チームは、ペアのどちらかをリードとして選んでください。この時、相談は行わずじゃんけんなどで決めるのが望ましいです。 ■ ゲームの進行  本ゲームは前半戦、後半戦の2ゲームを行い、最終的に得た得点の多寡で勝敗を決します。  攻撃と守備に分かれてトリックと呼ばれるミニゲームを繰り返し、互いに相手陣地へとボールを運んで得点を狙います。これを繰り返し、手札が尽きたらゲームが終了します。  以下の手順に従い、ゲームを進行させてください。 1:キックオフ  守備チームが攻撃チームの陣地へボールを蹴り込み、目標ヤード(=ゴールまでの距離)が決定します。  ゲーム開始後の最初のトリック、あるいは得点による攻守交代後の最初のトリックで行う特殊なフェイズとなります。  リードの左隣の守備チームプレイヤーは、手札から好きな1枚を表向きにプレイし、その数字と等しい【フィールド】のマスにボールマーカーを配置してください。  これが目標ヤードとなります。 〇オンサイドキック  プレイされたカードの数字が4以下の場合、オンサイドキックと呼ばれる特殊な作戦になります。  プレイは通常と変わりませんが、守備チームがトリックを取れば強制的に攻守交代が発生します。ただし、攻撃チームがトリックを取った場合、目標ヤードが短くなり失点の可能性が高まります。 2:プレー  リードから時計回りで順番に手札1枚を表向きにプレイします。  「1:キックオフ」を行っている場合、2手番目(=リードの左隣のプレイヤー)はキックオフで出したカードがこのトリックにおける「自分がプレイしたカード」となります。飛ばして、3手番目のプレイヤーがプレイを行ってください。  また、リードはプレイの際に以下のどちらかを宣言する必要があります。 〇ランプレー  このトリックでは「マストフォロー」形式になります。  リード以外のプレイヤーは、手札にリードでプレイされたカードと同じスートがあれば、それを必ず表向きでプレイする必要があります。  もしも手札にない場合は、好きな手札を表向きでプレイしプレイブック効果を適用してください。 〇パスプレー  このトリックでは「メイフォロー」形式になります。  リード以外のプレイヤーは、好きな手札を表向きにプレイできます。この時、それがリードのプレイしたカードと異なるスートであった場合、プレイブック効果を適用してください。 ☆プレイブックの適用  リードと同じスートのカードをプレイすることを「フォロー」と呼び、フォローできなかった場合はプレイブック効果が適用されます。  プレイブック効果は即適用され、そのトリックが終わるまで有効です。ただし、効果対象を指定する必要がある場合、その時点でプレイされているカードしか対象に選べません。 ☆ヒーローのプレイ  ヒーローはマルチカラーとして扱い、リードがどんなスートであってもフォローすることができます。  さらに、ヒーローはスキルを持ち、プレイしたらこのスキル効果を即適用してください(プレイブックとは違い、フォローしつつ特殊な効果を使用できます)。  また、リードがヒーローをプレイしたら、スートを1つ宣言してください。  そのトリックの間、リードがプレイしたヒーローカードは、宣言したスートとして扱われます。 3:判定フェイズ  ランプレー/パスプレー、どちらの場合も判定方法は同じです。  プレイされたカードを見て、「フォローされたカードの中で最も小さい数字」がトリックを取ります。そして、トリックを取ったプレイヤーが新しいリードとなります。  複数いる場合、リードから時計回りで遠い方を優先してください。  次に以下の処理を行います。  トリックを取ったのが攻撃チームか、あるいは守備チームかで処理が異なるので注意してください。 〇攻撃チーム  攻撃チームがトリックを取った場合、目標ヤードが減ります。  【フィールド】のボールマーカーを、数字分だけ守備チームのゴールに向かってマスを進めます。  これにより、丁度目標ヤードが0になればタッチダウンとなり2点、それよりも多く超過したら3点を得てください。  得点を得たらシリーズ(=攻撃時間)が終了します。  リードを1つ左隣のプレイヤーに移し、攻守交代しつつ新しいシリーズを「1:キックオフ」から始めてください。 ☆コンビネーションボーナス  リードをペア(=同じ攻撃チームの、リードでなかったプレイヤー)が取った場合、ボーナスとして数字に+3されます。  タッチダウンできなかった場合でもシリーズは継続します。  キックプレーを行うか、あるいは「2:プレー」へ戻ってゲームを続けてください。  ただし、シリーズは最大で3回までとなり、3回の攻撃でタッチダウンできなければキックプレー後に攻守交代となります。新しいシリーズを「1:キックオフ」から始めてください。 ☆キックプレー  ゴールに向かってボールを蹴り込み、1点を得ます。  キックプレーは、現在のシリーズの回数によって難度が異なります。  1回目であれば、トリックを取った数字が6以上であれば成功です。  2回目であれば、トリックを取った数字が3以上であれば成功です。  3回目であれば、自動的に成功となります。  いずれの場合も、キックプレーに成功して1点を得たら、その後は攻守交代して新しいシリーズを「1:キックオフ」から始めてください。 〇守備チーム  守備チームがトリックを取った場合、攻撃チームはボールを進めることはできません。  リードを「トリックを取ったプレイヤーの左隣」へ移し、「2:プレー」に戻ってシリーズを続けてください。  もしもこれがシリーズの3回目だった場合、シリーズが終了します。トリックを取ったプレイヤーがリードとなり、攻守交代しつつ新しいシリーズを「1:キックオフ」から始めてください。 ☆インターセプト  ブックスキル効果によりインターセプトが発生したら、キックプレーなしで攻守交代が発生します。  【フィールド】のボールマーカーを、数字分だけ「攻撃チーム」のゴールに向かってマスを進めます。  そして、攻守交代をしつつ新しいシリーズを「2:プレー」から始めてください。  得点後とは違い、キックプレーを行いませんので注意が必要です。 4:ゲームの終了  シリーズを繰り返し、手札が尽きたらゲーム終了となります。  1ゲーム目が終了したらハーフタイムとなり、2ゲーム目を始める準備をします。  プレイされたカードを全て回収し、取り除いていたカードも含めてリシャッフルし、全プレイヤーに11枚ずつ配ります(この時も2枚余りますが、それはもう使用しません。中を見ないようにゲームから取り除いてください)。  また、2ゲーム目は、1ゲーム目開始時に守備だったチームが攻撃チームとなります。  同様にリードを決定し、ゲームを開始してください。  2ゲーム目が終了したら、ゲームセットとなります。  それまでに得た得点の多い方が勝利します。同点の場合、引き分けとしてください。 ■ プレイブック 1:自分のスコアと手札1枚を交換する 2:判定逆転 3:コンビネーションボーナスを無効化する 4:プレイブック無効 5:攻撃に失敗したら攻守交代する。そして、守備側がトリックで取った数字だけヤードが進む 6:ペアと1枚手札交換 7:プレイされてる1枚の数字に−3する(最低値は0) 8:プレイされてる1枚の数字に+2する 9:プレイされている1枚のスートを変更する。ワイルドに対しても有効 10:ランプレイなら攻撃に失敗させる ■ ヒーロー  リードで出す場合、色を宣言する必要がある 0: 1:このカードでトリックを取ったら、このトリックでプレイされた最も大きい数字だけヤードが進む 2:ペアはプレイしたカードを手札に戻し、再度プレイを行う 3:このカードでトリックを取ったら、ペアの数字分だけ追加でヤードが進む 4:このトリックのコンビネーションボーナスを2倍にするか0にする 6:プレイされている、リード以外の好きな1枚を捨て札にする。これは全てに優先される