■■ タッチダウンヒーロー 草案1 ■ 問題点  ちょっとルールが煩雑過ぎるし、やはり満足に遊ぶには手札が少ない。  また、ゲーム開始時のフリーキックと、シリーズ以降時はその位置から始めるルールがごっちゃになっている。フリーキックするのは最初だけで、シリーズ以降時はインターセプト、あるいはフォースダウン終了地点から行う(つまり、攻撃を頑張っていないと守備も距離が短く不利になる)。  マストとメイが上手く機能していない。  フォローできない場合はスキル、というのは悪くないが、やはり基本マストしか使わない。完全にメイのみにした方がいいのかも知れない。  スキル効果が散発的、かつ自由度が低い。  まず、試合をハーフタイム挟んで前半、後半の2部戦に分ける。  で、ハーフタイムで1回仕切り直しでカードを配り切る。つまり、2ゲームで1ゲームとする。  現状の10枚程度がやはりよいと思うので、1ゲーム10枚、2ゲームで20枚という形になるか。  スートは、メイも考えるとやはり4必要だろう。数字幅は1〜10でもいい。  とりあえず、ワイルドカードとしてプレイブックとか入れたい? あるいは、1〜11にして、4スート目をプレイブックとしたい。  プレイブックはリード専用スキルとし、リードが使う時のみ効果が適用される?  それはそれで、スキルとどう違うねんという感じにしかならない。  別枠にしてみるのはどうか。例えば、前半と後半で1枚ずつ出され、特定のアクションに対してなんかある的な。  まぁ、でも基本枠組みは単純な方がいいし、一先ずプレイブックはなしでいいだろう。  何なら、各カードのスキルをプレイブックとしてもいいか。  フリーキックと再開を考えた場合、フィールドカードを用意する方がユーザビリティが高そう。  つまり、ボールが現在どこにあるかを表すカードで、120ヤードを10ヤードずつ11に分割している。で、開始時のフリーキックは現在のルールのままとし、シリーズ終了時は現在のボールの位置から開始するとする。  コンビネーションボーナスについては、3で妥当か。ただ、これを増やす方法はない(スキルでどうこうするには、ペアがフォローしてはいけないので必然的にリードが取れない)。  後、パスプレイがメイだが、普通に考えてパスの方がコンビネーションし易いのにペアが参加し難いのはこれいかに。ランプレイをメイにした場合、スキルによるサポートや妨害がやり易くなるので、イメージ的にはこっちの方がやっぱり合ってるかも知れない。  あー  フリーキックは最初だけじゃなく、タッチダウン後もあった。ちょっと面倒かなとは思うが、オンサイドキックをルール化するなら、これはもうどうしようもない。  オンサイドキックをもっと通常ルールに合わせられないか。  例えば、通常のフリーキックルールで判定するとする。つまり、キックカードを出し、リードから順番にプレイする。攻撃側がトリックを取れば、単純に目標ヤードが短い。つまり得点しやすい。守備側がトリックを取れば攻撃権を得られる。って言っても、それは通常と同じだしなぁ。  このゲームでは攻撃の失敗、つまりダウンを「トリックを取っているが、トライできない」としている為、通常ルールで攻撃権のやり取りを表現するのが難しい。仮にメリットがあるとすれば、フリーキックで設定される筈だった距離を、ある程度自分で操作して縮めることができる点か。  そう考えると、特にルールはいらない気がする。  フリーキックで守備側がトリックを取ったら、それをオンサイドキックと呼称する。という程度になる。ここに、コンビネーションボーナス的な、何かボーナスを入れると良いかも知れない。  例えば手札回復(あるいは交換)。  だが、全員の手札枚数が同枚数にならなくなるのでどうなのか。交換なら、一応手札枚数が変わらないので良いかも知れない。  ただ、イメージ的な話をすると、オンサイドキックは連続攻撃することで時間を稼ぐ、つまり短時間で連続得点を可能にするのが主目的なのだから、手札を回復させるような効果がいいかも知れない。だから、全員手札を1枚ずつ戻す。ただし、戻す手札はトリックを取ったプレイヤーが指定する。という感じか。  あるいは、ウィドウが丁度4枚あるのでこれを使うか。ただ、そうなると2回オンサイドキックが発動した際に破綻するのでどうするか。まぁ、戻すでいいだろう。  またスキルについて、常にプレイされてるカードのみを対象とした場合、ブロック系の効果が非常に作り難い為、前後をテキストで明確に指定するのがいいだろう。どうやっても、スキルをプレイできるのは2手番以降になる訳だし。  んー  スキルについて永続効果を考えてみる。  例えば、プレイ後にカードは場に残ると考えて、これを横倒しにする。横倒しにしたカードの効果は出っぱなしで、1ゲーム終わるまで効果が永続する。という形。  仕込みという状況を再現できるルールではあるが、複数可能にした場合は処理順などが面倒になる可能性が高い。  限定で実装してみる。例えば、プレイブックと呼ばれるスキルは1ゲーム有効とし、新しいプレイブックを出したら有効でなくなる。というタイプにしてみる。これだと問題が置き難そうな予感。  また、スート毎にパワー、スピードなどのフレーバーが付いてるので、プレイブックによって特定のスートが強化されるような形だと面白そう。  キックプレイと得点周りをどうするか。  まず、普通に攻撃機会が少ないので点差は余りつかない。また、実際にアメフトの得点構成に合わせると、なんか試合がしょぼく感じてしまうかも知れない。ので、簡易化するのが良いかも知れない。  単純にタッチダウン2点、オーバー+1点、キック1点という感じ。  キックをどう判定するか。3回連続トリックを取っても目標ヤード進めなかった場合、1点入るという形式にする。もうここは判定しない。ただし、1回目や2回目でキックして終わらせたい場合があるかも知れない。具体的には手札の残り枚数が少ない時など。  つまり、難易度設定する。トリックを取った時の数字で見る。  3回目は自動的に1点。2回目は3以上、1回目は6以上みたいな。要は、1回目にトリックを取った時点でキックを決めるのは、60ヤードマグナム(=6以上)というイメージ。  ゲーム的な処理としては、トリックを取って距離を計算し、シリーズを続けるかどうかの判断を入れる。ここで止めるを選択した場合、キックの点数判定が発生するという形。  現実的なルールの話をすると、攻守交代のタイミングはインターセプトとファンブルリカバー、オンサイドキックしかない。  つまり、トリックを取られる=タックルなどでダウンされる。という考え方なら、トリックを取られてもシリーズは続く。  例えば、配る枚数を12枚にした場合、普通にやって攻守2回行える。ので、こっちの方向で考えてみるのもありか。  まず、スキルを考える。  守備側がトリックを取ったらターンオーバーする。みたいなスキル、プレイブックを用意し、ペアの内、どちらかがこれを使う。ランがメイ、パスがマストだから、単純に考えるとランの方がターンオーバーを発生させ易い。この方式でいくなら、元通りランがマスト、パスがメイにするべきだろう。  ランはペアの有用なスキルを無駄に引っ張り出す可能性があるので、ちょっと控えるべき。みたいな形になるのが理想か。  この場合、オンサイドキックはトリックを取ったらターンオーバーが自動的に発生する。で問題なく、手札回復とか考えなくてもよくなる。  こうした場合、4人で各12枚だと48枚だから、4スート0〜11を配り切り。というやり方もあるか。0はほぼ勝てるけど進めない。かなり堅実な小さいプレイということになる。  ただ、ウィドウがない。なので、1〜11で(4+2〜4?)枚程度ワイルドを混ぜるという考え方もある。  ワイルドとは何か。  ワイルドはエニースートで、出したら必ずフォローするが、同時にスキルも出る。という特殊なカードとする。数字は余り設定したくない。設定するなら1〜11まで作る必要がある気がする。  基本0という考え方もある。スキルを出し、トリックを取る。が、ヤードは基本進まない。進んでもコンビネーションで3というヤツ。まぁ、これかなー。  この場合、ワイルドは選手の固有アクション、神速のインパルスとか光速ランとかそういうヤツになるだろう。  そうしたら、基本4スートの1〜11はプレイブックという形になるだろう。  ハドルについて考える。  要は作戦タイムで、ここでペアが手札を確認できるとする。  ゲーム開始時に一度に何枚か確認してもいいが、ゲーム途中に1枚だけ確認できるタイミングがあって良いかも知れない。が、頻繁に発生するとテンポが悪くなる。  また、カードが残り少なくなってからの方がハドルの価値が高くなるので、プレイブックで再現するのがいいだろう。事前は3枚程度見せる形とする。  プレイブックに名前はいらんな。  作戦が明確に攻撃と防御に分かれるので違和感がある。防御用のプレイブックを攻撃時に出したらどうなるか、的な問題がありメンドイ。  まぁ、単に状況に応じた最適解の作戦をしている。という解釈が正しいだろう。  あー、いかん。  アメフトは100ヤードで、20ヤードはエンドラインこみだった。つまり、数字幅は1〜10にする必要がある。  この場合、4スート40枚だと、8枚不足する。ワイルド10枚で50枚にするのがいいか。あるいは、0込みで11枚にするのがいいか。  うーん、ちょっとワイルド多過ぎなのはどうか。  初期手札枚数を減らすか。仮に10枚の場合、ワイルドを4枚程度入れる感じ? まぁ、一先ずこれかな。  あるいは、初期11枚、ワイルド6枚投入で2枚ウィドウ。かなー。順調にやると防御1回なので、オンサイドかインターセプトが重要になる  ちょっと混乱してきたので、攻守交代についてまとめる。  まず、ゲーム開始時のキックオフ。得点後のキック。これらは、必ずキックするチームの端から始まる。最大で残り100ヤードにできる。  現状、3回の攻撃でタッチダウンできなかった場合、強制的にキックゲームになる。成功、失敗に関わらず相手ボールとなり、得点後のキックとなる。  つまり、特殊な攻守交代が発生するのはインターセプトだけ。  この場合、突然攻守交代し、キックなしで残りヤードが反転する。オンサイドキックも、まぁ、そんな感じではある。4以下でトリックを取れれば、残りヤードを走破する必要がある。 〇プレイブック案 1:自分のスコアと手札1枚を交換する 2:判定逆転 3:コンビネーションボーナスを無効化する 4:プレイブック無効 5:攻撃に失敗したら攻守交代する。そして、守備側がトリックで取った数字だけヤードが進む 6:ペアと1枚手札交換 7:プレイされてる1枚の数字に−3する(最低値は0) 8:プレイされてる1枚の数字に+2する 9:プレイされている1枚のスートを変更する。ワイルドに対しても有効 10:ランプレイなら攻撃に失敗させる 〇ワイルド  リードで出す場合、色を宣言する必要がある 1:このカードでトリックを取ったら、このトリックでプレイされた最も大きい数字だけヤードが進む 0: 6:プレイされている、リード以外の好きな1枚を捨て札にする。これは全てに優先される 2:ペアはプレイしたカードを手札に戻し、再度プレイを行う 4:このトリックのコンビネーションボーナスを2倍にするか0にする 3:このカードでトリックを取ったら、ペアの数字分だけ追加でヤードが進む ■ 概要  アメフトしようぜ! ■ コンポーネント  4人限定 〇選手カード(44枚)  フィールドで戦うアメリカンフットボーラーです。  「パワー(赤)」「スピード(青)」「スタミナ(緑)」「タクティクス(黒)」の4スートがあり、各スート毎に1〜11の数字があります。  また、各数字毎に固有のスキルが設定されています。 ■ ゲームの準備  カードをよくシャッフルし、全プレイヤーに10枚ずつ配ります。残った4枚はゲームに使用しません。中を見ないようにしてゲームから取り除いてください。  次に、チームを作ります。  チームはプレイ順(時計回り)で見て交互になるよう組む必要があり、つまり2つ左隣がペアとなります。  そうしたら、じゃんけんなど好きな方法でリード(=スタートプレイヤー)を決定します。  リードが含まれるペアは「攻撃権」を持つ攻撃チーム、含まれないチームを守備チームとし、各ペア内で以下の方法で手札の情報を共有してください。  攻撃チームは3枚、守備チームは5枚の手札を選び、それをペアに渡します。  ペアは渡されたカードを確認した後、それを戻してください。  以上の処理が終わったら、ゲームを開始します。 ■ ゲームの進行  本ゲームはトリックと呼ばれるミニゲームを繰り返し、特定の条件を満たすことで加点されます。  そして、いずれかのプレイヤーの手札が全てなくなったらゲーム終了となり、最終的に得点を多く得たチームの勝利となります。  以下の手順に従い、ゲームを進行させてください。 1:キックオフ  攻撃権を得た最初のトリックに守備チームが行います。  つまり、ゲーム開始後の最初のトリックと、以後は攻守交代した最初のトリックのみ行う、特殊なフェイズとなります。  リードの左隣のプレイヤー(=守備チーム)は、手札から好きな1枚を表向きにプレイし、このカードの上にマーカーを置きます。既に他のカードの上にマーカーが置かれていたら、それを移動させてください。  このマーカーの置かれたカードの数字が、今から始まるシリーズ(攻守交代するまでの間。最大3トリック)で攻撃側が目標とするエンドラインまでの距離を表します。 〇オンサイドキック  プレイされたカードの数字が4以下の場合、オンサイドキックと呼ばれる特殊な作戦になります。  全プレイヤーは裏向きで手札1枚をプレイし、それを一斉公開してください。  そして、最も小さい数字を出したプレイヤーが新しいリードとなります。  もしも同じ数字が複数いた場合は、現在のリードから時計回りで近い方を優先してください。  これにより、守備チームのどちらか(キックオフでプレイされたカードを含む)が新しいリードになった場合、直ちにシリーズが終了し攻守交代し次のフェイズへ進んでください。  また、マーカーは攻守交代しなかった場合は通常通りプレイされたカードの数字の上に置き、攻守交代した場合は逆サイド(12−プレイした数字)に配置してください。 2:プレー  リードから時計回りで順番に手札1枚を表向きにプレイします。  この時、リードは以下のどちらかを宣言する必要があります。 〇ランプレー  このトリックでは「マストフォロー」形式になります。  リード以外のプレイヤーは、手札にリードでプレイされたカードと同じスートがあれば、それを必ず表向きでプレイする必要があります。  もしも手札にない場合は、好きな手札を表向きでプレイし、そのスキル効果を適用してください。 〇パスプレー  このトリックでは「メイフォロー」形式になります。  リード以外のプレイヤーは、好きな手札を表向きにプレイできます。この時、それがリードのプレイしたカードと異なるスートであった場合、スキル効果を適用してください。 ☆スキルの適用について  リードと同じスートのカードをプレイすることを「フォロー」と呼び、基本的にフォローできなかった場合にスキル効果が適用されます。  スキル効果はプレイ即適用で、他のカードの、例えば数字に影響を及ぼすような効果であった場合、スキル適用時点でプレイされているカードのみ対象となります。後からプレイされるカードに対して効果を適用できませんので注意してください。 3:判定フェイズ  ランプレー/パスプレー、どちらの場合も判定方法は同じです。  プレイされたカードを見て、「フォローされたカードの中で最も小さい数字」がトリックを取ります。そして、トリックを取ったプレイヤーが新しいリードとなります。  複数いる場合、リードから時計回りで近い方が優先してください。  次に以下の処理を行います。  トリックを取ったのが攻撃チームか、あるいは守備チームかで処理が異なるので注意してください。 〇攻撃チーム  攻撃チームがトリックを取った場合、タッチダウン判定を行います。  このシーズン中に得たトリックの数字合計が「フィールを進んだ距離」となり、つまりこの合計がマーカーの置かれた数字以上になるとタッチダウンとなります。マーカーの数字と同じなら7点、マーカーの数字より大きければ8点を得てください。  得点を得たらシリーズが終了します。  リードを1つ左隣のプレイヤーに移し、攻守交代しつつ新しいシリーズを「1:キックオフ」から始めてください。  タッチダウンできなかった場合でもシリーズは継続します。  「2:プレー」へ戻ってゲームを続けてください。  ただし、シリーズは最大で3回まで(本来のアメフトルールでは4回まで)となり、3回の攻撃でタッチダウンできなければキックプレーを行います。  最後に取ったトリックの数字が、残りの距離(”マーカーの置かれた数字−これまでの数字合計”)以上だった場合、3点を得てください。  その後、シリーズを終了し攻守交代します。 ☆コンビネーションボーナス  リードをペア(=同じ攻撃チームの、リードでなかったプレイヤー)が取った場合、ボーナスとして数字合計に+3されます。 〇守備チーム  守備チームがトリックを取ったばあい、直ちにシリーズが終了します。  攻守交代し、「1:キックオフ」へ戻って新しいシリーズを開始してください。 4:ゲームの終了  シリーズを繰り返し、いずれか1人の手札が尽きたらゲーム終了となります。  それまでに得た得点の多い方が勝利します。同点の場合、ゲーム開始時に守備チームだった方が勝利となります。 ■ スキル 1:ペアに手札1枚を見せる 2: 3:以降にプレイされたカードのスキルを無効化する 4:プレイされている他の1枚を所有者の手札に戻す 5: 6:ペアのスートを、他の好きな色に変更する 7:ペアに手札1枚を渡し、ペアから1枚を受け取る 8:好きな1枚の数字に+1する 9: 10:このトリックの判定を逆転し、最も大きい数字がトリックを取る 11:好きな1枚の数字に+2する