■■ アメフトゲー 草案0 ■ 概要  アメフトするゲーム。  できれば対戦でない方が望ましいが、限定的な2VS2のチーム戦とかでもいい。  基本はPST(パワー・スピード・タクティクス)の3すくみゲーではある。  互いに手札を持ち、手札は原則的にこの3種類だけで、どのスートを切るかを選択する方式とする。要はアンリミ系。で、選手のスキルによっては、SをPに変えたりとかできる。  ゲームの性質上、プレイヤーは攻守に分かれる。  攻撃側は1スートを選んで出す。防御側も1スートを選んで出す。で、オープン。異なる属性であれば枚数勝負。同属性なら、基本止まる。枚数差によっては、防御側が攻撃権を獲得して攻守交替。という感じか。  距離の概念をどう表すのか。  実際に10マスあり、キャラクタートークンやボールを動かすと面白さが出るとは思う。  サッカーゲームのように、キャラクターを基本アイコンサイズであるとする。で、タイルとする。  アメフトはセットプレーゲームなので、毎回タイルを配置し直さなければならないという問題はあるが、これはフィールドを2つに分けることで解決するかもしれない。  つまり、普段あまり変えないセット配置と、実際の距離を表すフィールド配置。要は、セットプレーの位置だけで表現し、実際のボールの位置(つまり、ゴールまでの距離)は概念的にやってしまおう規格。  キャラクターの持つ能力は、あくまでPTSに対する補正のみとする。  コンビ―ネーションとして、配置に応じたボーナスライン的なものもある。要はPTSの色丸を半分描いて、割符状態にする。成立したら+1というやり方。数値はどういう風でもいいが。  カードの補充方法を考える。  一定枚数まで補充の場合、基本的に枚数多いスートをただ出すだけの仕様になる。  4thダウンで攻守交替が発生するとして、そこで始めて規定枚数まで補充される。1ダウンでは1枚とかそんな感じ。  ただ、互いに4thダウンまでやるのって、正式ルールではあるが長くないかな。プロット式にやる方法もある。1thセット、2thセット…、と手札を配置していく。補充はセット毎に行う。ただ、手札からどのスートを選ぶ、というのはなく、読みにくくなるのもある。  単純に2thセットで攻撃権以降というやり方もある。  ルールは異なるが、それはまぁ、それ。セット間に1枚とか、あるいは2枚程度補充できるとか。  選手の個性をどう出すか。  パワー型とか、スピード型のラインとか、これだけなら色で表現できる。が、強さを表現する方法がない。  単純に数字制にした場合、具体的に手札枚数をたくさん出す必要があまりない。枚数をパワーとして表現した場合、選手ごとのボーナスが大き過ぎた場合、ゲームではなくなるからだ。  単純に1/3の確率で読みが当たっていた場合、1枚であっても敵を止められる。枚数差がすくないと逆にインターセプトしてボールを進められる。という逆転チャンスもある。読みが外れた場合でも、とりあえず枚数だけ出しておけばボールを進められる可能性がある。  ここに純粋な手札の読み合いがある。仮に選手の個性が反映されるとしても、ゲームを壊さないには+1とか+2程度が限界だと思われる。  んー  選手に疲労トークンを乗せるやり方もあるか。疲労トークンを乗せると、その乗せたダウンだけ能力値分+される。範囲は1〜2で、あるだけ選手を酷使したら、メチャクチャな数字にはなる。が、疲労はハーフタイムでしか回復しない。という感じ。2回連続使用したら戦力外。まぁ、ハーフタイムまでに選手を1回は使え、という感じではあるが、救急車持ち(1回疲労で死亡)がいてもいいだろう。  ただ、戦力外になった場合でも、別にスキルを使えないというだけで何のデメリットもないのがやや気になるが。いるだけで何かあるというのもいいだろう。  例えば、通った時にどれだけヤードを進められるかを、差分枚数でなくポジション選手の色にするとか。仮にレシーバーを考える。レシーバーの色がTで、Tで通った場合はレシーバーの+基礎能力(1or2)分だけヤードが進む。とする。レシーバーがSの場合は、Tで通っても1(10)ヤード分しか進まない。ラインバッカーにSを入れておけば、ランで同様に進めるとする。  つまり、PTSはパス、ランとか関係ない。ということになる。  この方式だと、各ポジションにとりあえず違う色の選手を割り振ることが重要となる。  多分、ライン、レシーバー、ラインバッカーの3ポジションだけ見る、みたいなやり方が妥当ではなかろうか。  また、あえて退場要素を無視する考え方もある。  複雑なルールを入れるぐらいなら、要は回復ファクターを入れるか入れないかで1〜2回の能力使用回数制限だけ付いてるというやり方。まぁ、それがいいかも知れない。  コンビネーション部分は、基本同タイプでないと不可。ということで良いだろう。  選手固有のスキル、そしてプレイブックはどう表現するか。  選手個人の特殊な能力は、タイルという都合もありなくすのもありか。単純なパラメータで表現するにしても、プレイブックぐらいは欲しい。  例えば、PSTに作戦的なものがあり、どれか1枚を選んで実行できる。とかにしてみる。  あるいは、その作戦に必要なポジションに指定された色の選手がいたら使用できる、とか。選手に常時能力を付けることは難しいが、これならいけるかも知れないか。  通常のアメフトルールだと、4thダウン以内に10ヤード進んでたら攻撃権が続行される。  つまり、じゃんけん勝負に勝った際にどれだけヤードを進めたかを表す必要がある。  通常、キックスタートとして、普通はそれなりに深い位置、20ヤードぐらいから始めるとする。つまり、80ヤードぐらいを進む必要がある。  まず、同属性は問答無用で止まる。が、枚数差があり過ぎる場合は考慮。  異属性は基本進める。1枚10ヤードがいいか。つまり、2枚差ぐらいあると20ヤード進むので、大体4回勝負でトライ可能となる。途中でキックすることもできる。キックの場合は、相手に関係なく枚数で残りヤードを補えたらOKとする。  厳密には違うが、便宜上トライを2得点、キックを1得点ぐらいにするのがいいかも知れない。  このルールの場合、キックの限界が60ヤードとして、6枚。つまり、キッカーのパワー分を考えて手札の最大枚数は5枚程度が適当か。ただ、5枚で3種は期待値2枚なので、偏りが出ない限りはほぼ進めない。選手のパワーを1〜2で使うと効率よく進めるのはそうか。なら、6枚ぐらいが適正な気がする。 !!基本ルール!!  シリーズ開始   ↓  両プレイヤーは手札から1スートを選んで出す(全部出す)   ↓  プレイした枚数をパワーとし、攻撃側は選手をアクティベートするかどうかを選択する。  アクティベートした場合、疲労カウンターを乗せ、その数字を足す。いくつでも同時にアクティベート可能。ただし、選んだスートと同じ色の選手でないとできない。   ↓  判定。  同属性の場合はパワー差に依らず防御側の勝ち。  異属性の場合は、差分だけヤードが進む。同値なら進まない。2thダウンを行い、次も進まなかった場合は攻守交替する。  また、進んでボールがゴールラインを超えた場合、タッチダウンとなり2得点入る。   ↓  攻守交替  特殊なルールとして、シリーズ開始時に攻撃側はキックを選択できる。  通常と同様に1スートを選んで出し、防御側はスートを予想する。予想が当たっていた場合、パワーが1減る。そして、パワーが残りのヤード(ブロック数)以上になればキック成功。1点入る。  ドラフト部分をどうするか。  基本的にここは簡素であるべき、という感じはする。  シムノベル方式を取るのであれば、疲労という概念をなくし、選手22人にして交代制にするのもありか。 ■ 時間をおいて再考  もっと簡単にトリテ方式で再現できそうな気がする。  プレイヤーは2vs2のチームに分かれ、打ち出し側チームが攻撃、そうでなければ守備となる。  打ち出しはトリックを取る度に距離を詰めていき、最終的にはトライできる。逆に、防御側がトリックを取れば攻守逆転となる。  最初に12枚程度配るとして、最大4トリックまで取得できるが、この時点でゴールまで届かなければ強制的に攻守交替になる。途中でトリックを取られても交代。そう考えると、16枚ぐらいが妥当か。さすがに長すぎるので、4thダウンでなく3thダウンで終わり、という考え方もある。まぁ、こっちか。  スートはPST、即ちパワー(赤)、スピード(青)、タクティクス(緑)となる。  アメフトのフィールドは120mなので、12を目標数字として一応設定する。つまり、3回の攻撃権で合計12を達成すればよい。となる場合、通常のトリテとは違い小さい数字が強い必要がある。基本的にはトリックを取った数字のみが重要となる。  つまり、平均4以上で取ればトライ可能。  3thダウンでトライできなかった場合、キック可能。残り距離に応じて、何かカードを切るなどして足せればいける。的な。  チームメイトとの連携をどう表現するか。  例えば、連続して同じプレイヤーがトリックを取るより、チーム間でトリックを取り合う方がボーナスが付く形式にする。ABがチームの時、A→B→Aとトリックを取る方が、A→A→Aより2回分ボーナスがついて強いとか。  まぁ、これは簡単だが分かり易いルール。  ただ、アメフトは厳密にトライ7点、キック3点と決まっている訳で、ボーナスがついても得点になったらマズイ。距離、つまり加点までの回数にするべき。ボーナスがつくと、トリックを取った数字に加点される感じだろう。これにより、2回の攻撃でトライ可能とする。一応、可能なら1回の攻撃でもいけるとした方がアメフトっぽい気がしないでもない。  ゲームキックをどうするか。  つまり、守備側が最初に蹴ってゲーム開始だが、それによってトライまでの距離が変わる。だから、この時はなるべく数字の大きいカードを出した方がいい。だが、これが打ち出しになってはマズイ。1thダウンは守備不利として、どちらかのプレイヤーは1thダウンに参加権を失う。みたいな考え方であるなら正しいか。どっちが蹴るかは相談できるとする。  オンサイドキックも一応表現可能。例えば、4以下の数字であればオンサイドキック扱いとかできる。この場合、全員が1枚ずつプレイし、最も小さいプレイヤーチームが攻撃権を得る(=打ち出しになる)とか。  通常プレイを考えると、1thダウンはまず打ち出しの左隣のプレイヤーが1枚キックカードを出す。  で、これが今回の攻撃のヤード数になる。オンサイドキックは例外処理。つまり、1thダウンは攻撃→攻撃→守備の順番で必ずプレイが行われる。  ボーナスの付け方をどうするか。  簡単に言えば、直前ダウンの数字をそのまま足せるとか。つまり、1thダウンを2で取った後、ボーナスが入ると2thダウンは+2される感じ。どう表現するかがやや難しいが、それは後で考えるとする。  コンビネーションとか連携的なものをどう考えるか。  例えば、メイフォローにする。つまり、あえてフォローしないことも可能で、その場合はペア、つまり相方に対してスキル効果が発動する。みたいな感じにしてみる。  この場合、ボーナスとは絶対に両立しない。  ワイルドカードを用意し、マストフォローを考えてみる。この場合は、ワイルドカードを最初から持っていないとできないので、これはどうかな。という感がある。  プレイされたカード自体に効果がある場合、マストフォローの場合はフォローしないと効果も発動できない訳で、個人的にはあまり好きではない。  んー  メイフォローで、未フォローの場合スキル発動の方が、守備側の選択肢が増えそうで面白そうな予感がある。ボーナスと両立できない部分については、とりあえずそういうものだとして話を進めてしまうのがいいだろう。  メイフォローの場合、スートが3つだけ、というのは若干少ないかも知れない。  攻撃側がマストとメイを切り替えれる方式がいいかも知れない。マストはランプレー、メイはパスプレーみたいな感じ。あー、逆かな。マストがパスプレーで、メイがランプレー。ランの方が各人でできることが多い感じにはなる。  ちょっと整理してみる。  パスプレーの場合、打ち出しがクォーターバック、ペアがレシーバーとなる。  パスプレーの方がヤードを稼ぎ易いが、インターセプトされて攻守逆転の可能性が高い、要はハイリスク、ハイリターンな仕様になっている方が望ましい。  小さい数字が強いという関係上、なるべく大きな数字で勝ちたい。仮に同数字が1つもない仕様の場合、低い数字が見えていると4、5辺りで勝つのはたやすくなる。つまり、スートを限定した方が勝ち易いし、スキルも発動させにくい。  逆にランプレーはメイにして、単純に数字の小さい方が勝つ。という感じにした場合、全員が勝つ可能性がありカットされやすい。が、スキルは出しやすい。  となると、マストはランプレー、メイはパスプレーが妥当だろう。  ゲームの構造上、必ず攻撃→守備→攻撃→守備のプレイ順になる為、選択権は基本防御有利。  だから、スキルで「判定逆転(デカい数字が勝つ)」とか出しても、守備側が1人残っているので確定勝利はできない。みたいな流れになり面白い。  スキルについては、一先ず数字毎に固定の方式でいいか。完全バラバラでもいいが、流石にそれだと運要素が強くなり過ぎる。  ワイルドカードを付けるかどうか。  マストフォローの場合は、ワイルドは切札と同じような扱いになる。メイではほぼ意味がない。メイの場合は、おそらく1スート増やした方がいいだろう。  ワイルドカードをコマンドカードとする。  つまり、作戦カードとし、打ち出しの時のみプレイできるとする。という限定的使用法でもいいかも知れない。  ペア戦であることのギミックとして、ゲーム開始前に互いの手札3枚程度を見せ合うルールがあるといいかも知れない。つまり、切札と思われるカードをペアに見せることで、セットプレイをやり易くする。  得点方式をどうするか。  まず、アメフトの基本はトライ7点、キック3点、トライ後のキックで1点、再トライで2点。  まず、条件を単純化する。  必要ヤードが決まっている訳だから、それと同値なら6点、1超えたら7、2以上超えたら8点とする。  キックは、3thダウンで必要ヤードが埋められなかった場合、最後に取ったトリックの数字が「残りのヤード数以上」の場合、3点とする。つまり、キックを成功させるにもある程度ヤードを埋める必要がある。  で、これだと点数が細かすぎるのだが、単純化させるならタッチダウンを2点、超えたら3点、キックを1点にする。まぁ、これぐらいが無難ではあるな。  次にカード枚数をどうするか。  まず、3スート1〜11で33枚。  最低限の必要枚数は、4人で12枚だから48枚。後15枚程度足らない。仮に手札を10枚にした場合、40枚だから7枚足りない感じか。  4スート1〜11の場合、44枚だから4枚ワイルドという形にできる。が、どちらかと言えば10枚の方がいいかな。ただ、圧倒的に後攻不利感がなくもない。例えば、先行はペアと3枚公開、後攻はペアと5枚公開ぐらいでバランス取れないだろうか。で、同点は後攻勝利とか。  基本的な思想として、プレイカードを手札に戻すのをありにする。で、誰かが手札尽きたら終わり。  次に各数字の特殊効果をどうするか。 ・なし ・判定逆転 ・スキル無効 ・プレイカードを手札に戻す ・ペアのスート変え(これがあるので、マストでもなるべく小さい数字を出す意味がある) ・ペアの数字±(大小2種類ぐらい) ・ペアに情報公開(=早めに切りたい札。多分数字自体は小さい) ・ペアと手札交換 ・必要ヤード減らし  タイトルは「炎のフットボーラー」「タッチダウンヒーロー」とか?  まぁ、日本だとフットボーラーは=サッカー選手だからなぁ。 ■ 概要  アメフトしようぜ! ■ コンポーネント  4人限定 〇選手カード(44枚)  フィールドで戦うアメリカンフットボーラーです。  「パワー(赤)」「スピード(青)」「スタミナ(緑)」「タクティクス(黒)」の4スートがあり、各スート毎に1〜11の数字があります。  また、各数字毎に固有のスキルが設定されています。 ■ ゲームの準備  カードをよくシャッフルし、全プレイヤーに10枚ずつ配ります。残った4枚はゲームに使用しません。中を見ないようにしてゲームから取り除いてください。  次に、チームを作ります。  チームはプレイ順(時計回り)で見て交互になるよう組む必要があり、つまり2つ左隣がペアとなります。  そうしたら、じゃんけんなど好きな方法でリード(=スタートプレイヤー)を決定します。  リードが含まれるペアは「攻撃権」を持つ攻撃チーム、含まれないチームを守備チームとし、各ペア内で以下の方法で手札の情報を共有してください。  攻撃チームは3枚、守備チームは5枚の手札を選び、それをペアに渡します。  ペアは渡されたカードを確認した後、それを戻してください。  以上の処理が終わったら、ゲームを開始します。 ■ ゲームの進行  本ゲームはトリックと呼ばれるミニゲームを繰り返し、特定の条件を満たすことで加点されます。  そして、いずれかのプレイヤーの手札が全てなくなったらゲーム終了となり、最終的に得点を多く得たチームの勝利となります。  以下の手順に従い、ゲームを進行させてください。 1:キックオフ  攻撃権を得た最初のトリックに守備チームが行います。  つまり、ゲーム開始後の最初のトリックと、以後は攻守交代した最初のトリックのみ行う、特殊なフェイズとなります。  リードの左隣のプレイヤー(=守備チーム)は、手札から好きな1枚を表向きにプレイし、このカードの上にマーカーを置きます。既に他のカードの上にマーカーが置かれていたら、それを移動させてください。  このマーカーの置かれたカードの数字が、今から始まるシリーズ(攻守交代するまでの間。最大3トリック)で攻撃側が目標とするエンドラインまでの距離を表します。 〇オンサイドキック  プレイされたカードの数字が4以下の場合、オンサイドキックと呼ばれる特殊な作戦になります。  全プレイヤーは裏向きで手札1枚をプレイし、それを一斉公開してください。  そして、最も小さい数字を出したプレイヤーが新しいリードとなります。  もしも同じ数字が複数いた場合は、現在のリードから時計回りで近い方を優先してください。  これにより、守備チームのどちらか(キックオフでプレイされたカードを含む)が新しいリードになった場合、直ちにシリーズが終了し攻守交代し次のフェイズへ進んでください。  また、マーカーは攻守交代しなかった場合は通常通りプレイされたカードの数字の上に置き、攻守交代した場合は逆サイド(12−プレイした数字)に配置してください。 2:プレー  リードから時計回りで順番に手札1枚を表向きにプレイします。  この時、リードは以下のどちらかを宣言する必要があります。 〇ランプレー  このトリックでは「マストフォロー」形式になります。  リード以外のプレイヤーは、手札にリードでプレイされたカードと同じスートがあれば、それを必ず表向きでプレイする必要があります。  もしも手札にない場合は、好きな手札を表向きでプレイし、そのスキル効果を適用してください。 〇パスプレー  このトリックでは「メイフォロー」形式になります。  リード以外のプレイヤーは、好きな手札を表向きにプレイできます。この時、それがリードのプレイしたカードと異なるスートであった場合、スキル効果を適用してください。 ☆スキルの適用について  リードと同じスートのカードをプレイすることを「フォロー」と呼び、基本的にフォローできなかった場合にスキル効果が適用されます。  スキル効果はプレイ即適用で、他のカードの、例えば数字に影響を及ぼすような効果であった場合、スキル適用時点でプレイされているカードのみ対象となります。後からプレイされるカードに対して効果を適用できませんので注意してください。 3:判定フェイズ  ランプレー/パスプレー、どちらの場合も判定方法は同じです。  プレイされたカードを見て、「フォローされたカードの中で最も小さい数字」がトリックを取ります。そして、トリックを取ったプレイヤーが新しいリードとなります。  複数いる場合、リードから時計回りで近い方が優先してください。  次に以下の処理を行います。  トリックを取ったのが攻撃チームか、あるいは守備チームかで処理が異なるので注意してください。 〇攻撃チーム  攻撃チームがトリックを取った場合、タッチダウン判定を行います。  このシーズン中に得たトリックの数字合計が「フィールを進んだ距離」となり、つまりこの合計がマーカーの置かれた数字以上になるとタッチダウンとなります。マーカーの数字と同じなら7点、マーカーの数字より大きければ8点を得てください。  得点を得たらシリーズが終了します。  リードを1つ左隣のプレイヤーに移し、攻守交代しつつ新しいシリーズを「1:キックオフ」から始めてください。  タッチダウンできなかった場合でもシリーズは継続します。  「2:プレー」へ戻ってゲームを続けてください。  ただし、シリーズは最大で3回まで(本来のアメフトルールでは4回まで)となり、3回の攻撃でタッチダウンできなければキックプレーを行います。  最後に取ったトリックの数字が、残りの距離(”マーカーの置かれた数字−これまでの数字合計”)以上だった場合、3点を得てください。  その後、シリーズを終了し攻守交代します。 ☆コンビネーションボーナス  リードをペア(=同じ攻撃チームの、リードでなかったプレイヤー)が取った場合、ボーナスとして数字合計に+3されます。 〇守備チーム  守備チームがトリックを取ったばあい、直ちにシリーズが終了します。  攻守交代し、「1:キックオフ」へ戻って新しいシリーズを開始してください。 4:ゲームの終了  シリーズを繰り返し、いずれか1人の手札が尽きたらゲーム終了となります。  それまでに得た得点の多い方が勝利します。同点の場合、ゲーム開始時に守備チームだった方が勝利となります。 ■ スキル 1:ペアに手札1枚を見せる 2: 3:以降にプレイされたカードのスキルを無効化する 4:プレイされている他の1枚を所有者の手札に戻す 5: 6:ペアのスートを、他の好きな色に変更する 7:ペアに手札1枚を渡し、ペアから1枚を受け取る 8:好きな1枚の数字に+1する 9: 10:このトリックの判定を逆転し、最も大きい数字がトリックを取る 11:好きな1枚の数字に+2する