■■ ランブルシード 草案18 ■ 問題点  スキルのバランスが悪すぎる。  いっそスキルがない方がマシなのでは? という提案を受けて、それもそうかという気分になる。  ひとまず、スキルをなくす。  ただ、揺らぎ的なものがなくなるというか、かなり息が詰まるアブストラクト感が強くなるので、そこをどう緩和するかが問題か。また、ミニオンの比率も少し下げる必要があると思われる。  手札を切っていくと、ゲームが進むにつれて選択肢が減ってくる。  つまりやれることが少なくなっていく訳で、構造的にこれが厳しい感じはある。選択肢が減る代わりに、なんらかの効果が大きくなるような形式にすると、もうちょっと考えてる感はでるかな。  例えば、それまでにプレイしたカード枚数分の何かのボーナスが付く感じ。つまり、1枚目はノーボーナスだが選択肢が5つある。という感じ。  ボーナスは転気のようなランダム性の高いものでない方が望ましい。  例えば、加点係数が上がるような。  うーん  仮にシンボルアイコン1個1VPと仮定する。つまり、基本的に2個支払ったら2VP、という感じが原則であるとする。んで、ここに枚数ボーナスが乗る。計算が面倒だが、1.1倍、1.2倍とかそういう感じ。  そうすることにより、ゲーム後半の加点率が高まるので、一応逆転要素も出てくる。が、早い段階で加点してリソースを減らすことに本当に意味がなくなるので、そこはどうなのか。  印象的に、4枚出し、つまり最後の5手番目は2倍ぐらいが望ましい。つまり、1枚+50%ぐらいの倍率であるとする。これだと、1手番目の加点は半減となる。  うーん、まぁ、各錬成式毎に4段階の得点書いておけばいいだけだから、そんなに面倒ではないか。  が、そうするなら、普通3つぐらいのイメージな気がする。が、1−2、3、4の3つに分ければいいか。で、点効率が30%ぐらいずつ上がるとする。  問題は、最初の段階に何も意味がないこと。  単に点数効率が悪く、リソースを削られるだけなので、ちょっとしたボーナスが欲しい。これを例えばスキルとする。ただ、スキルも、結局そのスキルで期待値何点という換算方法にして損得を見るだけなので、これまでと余り変わらない。  まぁ、スキルというか、加点ボーナスとかかな。例えば、火のリソースを使った錬成式なら+3VPとか。そういうボーナスを最初に得られるとする。場に6枚程度置き、それを早いもの順で取ってく感じ。  そんな所かなぁ。 (!--大まかな変更点--) ・追加移動のルール修正 ・錬成を強制に変更。シードを貯めたい場合でも、錬成できる場合は錬成しなければならないよう変更 ■ 概要  さて、今年は1000年に一度の、崑崙山の仙樹が結実する大事な年。  同時に、龍脈が乱れ災厄が巻き起こる、混乱の年でもあります。  そこで、崑崙山を統べる老師たちは、弟子を集めて重要な仕事を申しつけました。  曰く、仙樹の種を集め、仙獣を使役し、崑崙山を鎮撫すること。  龍脈の乱れた場所に仙樹の種を植えて芽吹かせ、その霊力を糧とする仙獣たちを集めて働かせる。  それは言うに易し、行うに難き難行ですが、投げ出すわけにはいきません。  崑崙山を巡る6つの龍穴から仙獣や仙樹の種を集め、見事老師たちの期待に応えましょう! ■ コンポーネント  3〜4人 ◇龍脈カード(78枚/シード 各16枚、ミニオン 14枚)  崑崙山に散らばる「シード(仙樹の種)」と、それを主食とする「ミニオン(仙獣)」です。  シードには地水火風の4属性が等枚数ずつあります。 ◇師匠カード(4枚+8枚)  弟子を指導し、力を貸してくれる神獣や老師です。  それぞれ固有のスキルと、錬成式が設定されています。 ◇弟子カード(4セット/20枚)  仙人を目指す4人の若者です。シードと同じ4属性に対応しています。  1〜4の数字が書かれていて、1・2・3・2or3・4で1セットとなっています。 ◇スコアカード&マーカー(4セット)  各弟子の属性に対応する、VPを管理する為のカードとマーカーです。 ◇ポーン(1個)  現在の位置を表すポーンです。 ■ ゲームの準備 1)場の準備  龍脈カードをよくシャッフルし、6等分して6つの【龍穴】(=龍脈カード山)を作ります。【龍穴】を作ったら六芒星型(の頂点部分)に並べ、天地をひっくり返して全て表向きにしてください。  次に、師匠カードの内、老師8枚の中からランダムに6枚を選び、それを各龍穴の横に表向きで置きます。  残りの老師は使用しませんので、ゲームから取り除いてください。  その後、「最も数字の小さい老師」が配置された【龍穴】にポーンを置いてください。 2)プレイヤー準備  各プレイヤーにスコアカードをランダムに配り、「火」属性が配られたプレイヤーをスタートプレイヤーとします。3人プレイ時は、「火」属性以外を1枚抜き、ランダムに配ってください。  次に、各プレイヤーは配られた属性に応じた弟子カードを受け取り手札とします(これは公開情報であっても構いませんので、プレイスペースに余裕があれば表向きにして手元に置いても構いません)。  同様に、配られた属性に応じた神獣(師匠カードの内、四神が描かれたカード)を表向きにして手元に置き、それを【敬服】としてください。  最後に、スコアカードの「0」にマーカーを配置します。  この時、スタートプレイヤーから時計回りで見て、3手番目と4手番目のプレイヤーは「1」に配置(=1VPを得る)してください。 ■ ゲームの進行  本ゲームはラウンドという単位で進行します。  スタートプレイヤーから時計回りで順番に手番を行い、全員が1手番を行ったら(=1巡したら)ラウンドが終了します。  これを繰り返し、5ラウンドが終わればゲームが終了します。  スタートプレイヤーから時計回りで順番に手番を行い、自分の手番になったら以下の手順で進行させてください。 〇敬服効果について  手番中、【敬服】に置かれたカードのスキル効果が適用されます。  手番終了時に【敬服】のカードが交換されますが、その交換されたカードのスキル効果は次の手番から適用されます。 1:転気フェイズ  龍脈を活性化させ、龍脈に満ちる気を移動させます。これを「転気」と呼びます。  好きな【龍穴】を1つ選んで、その一番上のカードを別の【龍穴】の一番上に移動させてください。  ただし、カードが尽きていたら、それは【龍穴】でありません。1枚以上カードが残っている【龍穴】を選んでください。 2:アクションフェイズ  手札から1枚選んで公開し、【場】に置きます。そして、その数字分だけポーンを時計回りで動かします。この時、既にカードが尽きた【龍穴】があれば、それを飛ばして移動してください(飛ばした【龍穴】は移動数に数えません)。  また、「2/3」のように2つ数字が書かれていた場合、そのどちらかを選んで動かします。  移動の際は、ポーンが踏んだ各【龍穴】の、一番上に配置されているカードを1枚ずつ得てください(手番開始時にポーンが置かれていた【龍穴】は対象外です)。 〇追加移動  手札を公開する際、ミニオンを捨て札にすることで、追加移動を行うことができます。  移動終了後、捨て札にしたミニオン1枚につき追加で1移動でき、時計回りでも、反時計回りでも、好きな方向へポーンを動かすことができます。  ミニオンがある限り、何枚捨て札にしても構いません。  ただし、移動中に得たミニオンを追加移動に用いることはできません。手札の公開と同時に捨て札にしたミニオンのみが対象となります。 3:錬成フェイズ  決まった組み合わせでシードを捨て札にし、エネルギーを生み出してVPを得ることができます。  錬成は通常1手番に1回しかできませんが、強制となります。錬成が可能な場合は「必ず」錬成を行ってください。  錬成に必要なシードは、錬成式によって定められています。  ポーンが配置された【龍穴】の師匠カードと、【敬服】に配置された師匠カードの、どちらでも好きな錬成式を用いることができます。  錬成式を決めたら、必要なシードを捨て札にしてVPを得てください。 〇追加錬成  錬成後、ミニオンを1枚捨て札にする毎に、追加で錬成を1回行うことができます。  ミニオンがある限り、何回追加錬成を行っても構いません。 3:敬服フェイズ  【龍穴】に配置された師匠カードと、自分の【敬服】に配置された師匠カードを交換してください。これは強制となり、「必ず」交換する必要があります。  それが終わったら、次の順番のプレイヤーに手番を渡してください。  以上を繰り返し、6ラウンド目が終わったらゲーム終了となります。  最後に決算を行ってください。 ■ 決算  ゲームが終了したら、得点計算を行います。  残っているシード1枚につき−1VPとなります。  ミニオンは1枚につき1VPとしてください。  最後に、VPの最も大きいプレイヤーがゲームに勝利します。複数いたら、スタートプレイヤーから近い方が勝利します。