■■ 鎮守大祭 ランブリングシード 草案14 ■ 問題点  計画性がなく手成り、というのがやはり印象良くない。  どのようなやり方をするにせよ、自分の手番で何が見えているかしかなく、とりあえず工夫の仕方もない。結局は、丁度取れるか取れないかを選択する程度で、仙人スキルも上手く使えないのが実情。  コントロールという意味では、例えばワークカード、つまり仙人カードを手札に持ち、止まった個所の仙人カードと入れ替えてもよい。みたいな感じだと、止まる個所の選択肢が2択になる訳だから多少はコントロールがしやすくなる。例えばこれを四神カードにした場合、四神カードを利用した動きも可能になるので、あるいは良いのかも知れない。この場合、四神カードを手元に持っている時と、場に配置している時の2パターンで効果分けするのがいいかも。  だが、問題は6山あることが上手く機能していない点にある。  時計回りで1周する場合、取る場所の自由度が完全に固定されている為、1山で何枚めくるか。というのとさして変わらなくなる。  単純に3歩に固定し、好きな山から取る形の方が遥かに自由度は高い。  例えば、サイコロを振るというやり方もある。  3個ぐらい振り、適当な振り直しルールを付けると、ある程度どこを取るか自分で選択している感があるので大分マシになると言える。ただ、山がランダムなのに、回る場所までサイコロでランダムにするのはどうなんか、という問題もある。  サイコロを振るぐらいなら、最初から1、2、2、3、4みたいなカードを5枚持ち、これを切って進む方がいいかな。感はある。  とりあえず、この方向性でやるとして、大枠をどうするか。  6山あってロンデル式に進むのは変わらないとする。  手札に歩数カードと、四神カード1枚を持つ。止まった個所の仙人スキルを適用する。あるいは、スキルを適用せず手札と交換してもよい。交換できるのは、仙人か四神。  手番終了時にシードをVPに1回だけ変換できる。  手札にある四神、仙人は、常にその効果が自分にだけ適用される。  つまり、朱雀を持ってたら、持ってる間は火のシードが1枚軽減される。仙人であれば、その効果が毎手番適用される。つまり、持ってる仙人と、止まったマスの仙人効果が同時に適用されるという感じか。  ただ、この方式にした場合、便利な効果の仙人をずっと手札に持たれてしうまうので良くないか。  不満点は、仙人スキルは結局そのマスに止まらないと使用できないが、止まれるかどうかは場次第で運要素も高い。という点。  んー、  なら、VP変換もこの仙人で賄う方式にすればいいかも知れない。つまり、便利だけど、変換効率悪いみたいな。それなら、頻繁に変化したりするかも知れない。  全体の歩数をどう調整するか。  5手番ぐらいなのはいいとして、カードの比率を1・2・3・3・4とした場合、全体の歩数は13となる。つまり最大13枚だから、変換効率を3枚が基本とした場合、ギリギリ4回程度変換できるような形になる。これはちょっと厳しいかも。  6手番とした場合、1・2・2・3・3・4で15となる。4人で15だから60枚? まぁ、大体これぐらいが妥当か。 (!--大まかな変更点--) ・ロンデル風に全面改訂 ■ 概要  さて、今年は1000年に一度の、崑崙山の仙樹が結実する大事な年。  同時に、龍脈が乱れ災厄が巻き起こる、混乱の年でもあります。  そこで、崑崙山を統べる老師たちは、弟子を集めて重要な仕事を申しつけました。  曰く、仙樹の種を集め、仙獣を使役し、崑崙山を鎮撫すること。  龍脈の乱れた場所に仙樹の種を植えて芽吹かせ、その霊力を糧とする仙獣たちを集めて働かせる。  それは言うに易し、行うに難き難行ですが、投げ出すわけにはいきません。  崑崙山を巡る6つの龍穴から仙獣や仙樹の種を集め、見事老師たちの期待に応えましょう! ■ コンポーネント  3〜4人 ◇龍脈カード(74枚/シード 各15枚、ミニオン 14枚)  崑崙山に散らばる「シード(仙樹の種)」と、それを主食とする「ミニオン(仙獣)」です。  シードには地水火風の4属性が等枚数ずつあります。 ◇四神カード(4枚)  ミニオンの中でも、特に強力な力を持つ仙獣です。  それぞれの属性に対応し、各1枚ずつあります。 ◇老師カード(8枚)  弟子を手助けしてくれる仙人です。  それぞれ固有のスキルが1つ設定されています。 ◇弟子カード(4枚)  仙人を目指す4人の若者です。 ◇ポーン(1個)  現在の位置を表すポーンです。 ■ ゲームの準備  龍脈カードと四神カードを混ぜてよくシャッフルし、6等分して6つの龍穴(=龍脈カード山)を作ります。龍穴を作ったら六芒星型(の頂点部分)に並べ、天地をひっくり返して全て表向きにしてください。  次に、老師カードをよくシャッフルし、6枚引いてそれを各龍穴の下へ差し込んでください。  そうしたら、6つの老師カードの内、最も小さい数字の龍穴にポーンを置きます。  最後に、好きな方法でスタートプレイヤーを決定し、好きな弟子カードを1枚受け取って手元に置いてください。 ■ ゲームの進行  本ゲームはラウンドという単位で進行します。  スタートプレイヤーから時計回りで順番に手番を行い、全員が1手番を行ったら(=1巡したら)ラウンドが終了します。  これを繰り返し、龍穴が残り2つになるか、あるいは5ラウンドが終わるとゲームが終了します。  自分の手番になったら、以下の手順で進行させてください。 1:移動フェイズ  各龍穴をマスとし、ポーンを好きなマスまで時計回りで移動させます。  ただし、1周することはできません。最大でも、現在配置されているポーンの1つ前の龍穴までとなります。  また、もしもカードが尽きた龍穴があった場合、そこに止まることはできません。飛ばして移動させてください。  次に、ポーンが移動した各龍穴の、一番上に配置されているカードを1枚ずつ得てください。 〇四神パワーの使用  四神カードを得たら、手番中好きなタイミングで以下のどちらかの効果を使用できます。 ・  好きな龍穴を1つ選び、直ちにその一番上の1枚を得ます。 ・  追加で1回、変換を行えます。  四神パワーを使用したら横倒しにし、ゲーム終了時に−1VPとして扱われます。 2:老師フェイズ  止まった龍穴の、老師スキルを使用します。  テキストに従い、その効果を適用してください。 3:変換フェイズ  シードをエネルギーに変換することができます(これは強制ではありません)。  地水火風の各シード1枚ずつを捨て札にし、2VPを得てください。  この時、龍穴のいずれかに「四神カード」があれば、その属性のシードは捨て札にせず残してください。これは強制で、捨て札にしたくても残す必要があるので注意してください。  また、どれだけシードがあっても1手番中に1回しか変換できません。  ゲーム終了時に残ったシードはマイナス点になりますので、残さないように変換しておきましょう。 3:エンドフェイズ  次の順番のプレイヤーに手番を渡してください。  5ラウンド目の終了時か、あるいは「カードが尽きていない」龍穴が残り2つ以下になっていた場合も、強制的にゲーム終了となります。  ゲームが終了したら、決算を行ってください。 ■ 決算  ゲームが終了したら、得点計算を行います。  残っているシード1枚につき−1VPとなります。  また、使用済みの四神カードがあれば、それも−1VPとしてください(未使用状態であればマイナスはありません)。  最後に、VPの最も大きいプレイヤーがゲームに勝利します。複数いたら、スタートプレイヤーから遠い方が勝利します。