■■ 鎮守大祭 ランブリングシード 草案13 ■ 問題点  煩雑さが増した。ランダム要素が多くなり、さらにめくり運が強くなった。  乱穴があまり作用していないし、特に面白い要素もなく単なるストレッサーになっている。  全体的に失敗だった。  数字を指定した方が、まだ自由度があり自分で何かしてるような気がしたので、退化したと断じて良いだろう。  色々試してはみたが、やはり数字をそのまま点数として扱うのは無理がある。ただでさえ、数字自体がランダムに出現するのだから、それがそのまま点数に結び付くとめくり運で点差が如実に広がってしまう。  また、シードの重要性の高まりと共に、自分の手番にシードがないのも不可避のアクシデントになる。  現状、カードを1枚移動もほぼ意味がない。  結局、出ないものは出ないし、移動しても1枚欲しいカードが取れる。以上の効果がないからだ。  うーん、  方向性をセーフティ系に切り替えるか。つまり、プレイヤーは場から取った後、カードを動かす。動かすことにより、次のプレイヤーが取り難くなる。詰まる所、どうセーフティを作るか、どう嫌がらせをするのか、をゲームの主軸にする。  この場合、カードは「丁度良い数を取りたい」というのが目標になる。多過ぎても、少なすぎてもマズイ。  だから、例えば始点を1つ決めて、そこから時計回りで昇順か降順条件で取る。とか。3枚欲しいが、カードを上手く寄せられて2枚か、4枚しか取れない。どうしよう、というのがメイン。  仮に1〜6まで数字を設定したとして、端の数字程取り易くなる。どうやったって昇順か降順かになるからだ。  あるいは、必ず時計回りに動くコマのようなものをカード山に置く。  つまり、始点が固定された状態で、何歩動いて何を取るという、ロンデル方式にするのもありか。  仮に、山をいくつか、5〜6ぐらい作って、そこに仙人を配置する。仙人自体はワークエリアであり、止まった位置の効果が適用される。で、その間にあるカードは全部取る。  各仙人は、カードを捨てたり、交換したり、シードにしたり、なんだかんだと操作する。これで、上手くカードを調整できると勝利できる。みたいな感じになるか?  あるいは、最終的には手持ちのカードを0にすることを目的として行動する。  アクションは条件に応じてカードを捨て札にできるものであり、要はたくさん歩いてカードを得つつ、それを処理するか。あるいは少なく歩いてどうこうするか。というのがメインであるとする。  この方向性で考える。  まず、集めるのは基本的にシードであるとする。  シードは通常4種1セットで捨て札可能。止まった位置の仙人により、3種で捨てれたり、シードが交換?できたり、ミニオンをなんだりできる。  ミニオンは現在のシードぐらいの割合で入っていて、仙人が何か特殊なことをする際のコストとして消費される。  四神カードをギミックに組み込む?  例えば山中にあり、出たら必ずその属性でストップがかかるとか。朱雀が出ていたら、火属性シードで必ずストップとなる。みたいな。  単に自由度が下がり不自由さを増すだけなので、もうちょっと+の方がいいか。例えば、出ている間、火属性シードがなくても残りの3種で捨て札にできるとか。  それで、仙人スキルをもっと面白くできたら尚良い。  インタラクションを上げる効果を作れないだろうか。  一番簡単なのは強制ストップを作る、とか。が、止まってデメリットの場合、基本的に次の場所に作るだけなので意味がない。メリットの場合、4人プレイなら3手番先で考える必要があり、マスが6マスしかないとちょっとキツイか。自分以外が全部1ずつしか進まなかったとしても、半周するし。  状況に応じてメリットかデメリットか変わる感じなら、いいかも知れない。例えば、火のシードが3枚以上あったら0にする。3枚なかったら3枚にする。みたいな。  シードの交換はできるのか。  既に得ているシードを変化させたりするような効果は設定できるのか。  例えば、シードの属性をパイルで管理する形であれば可能。まぁ、これかな。  加点方式にするかどうか。  例えば、1回シードを処理できたら1VP入るとかにする。  これだとVP管理が必要になるが、特殊効果としてゲーム中加点の要素が作り易い。  そうでない場合、終了時に持ってるカード数分だけマイナス点になる。  が、これだと殆ど差がつかないかも知れない。  また、どれだけマイナスが少なくなるかを競うのは、結局0がMax点になる訳だから、タイブレイクの重要性が増すだけのような。  加点式にして、簡単な拡大生産要素を足すのはどうか。  例えばミニオンを使用する。  が、うーん  カードの処理力が上がってしまった場合、基本的に1週してカード6枚取るというファイナルムーブに行きつくだけのような気がする。だから、拡大要素はなるべく避けた方がいいのかも知れない。  基本は処理して加点。残ったらマイナス点という感じだろう。  なら、どこに戦略の独自性を設けるのか。  例えば、目的カードを用意する。最終的に何らかの条件を達成するとボーナスという形式。  最初からあるよりは、途中で得るような形でもいいがするが  うーん。  各仙人毎に特殊ルール付ける方がいい気がしてきた。つまり、宝具作成的な仙人もいれば、ミニオンを生産施設代わりに使えるのもいる。  後、四神カードの効果はそれが見えている間、処理時に同属性の必要シードが1個減る。とか。  で、四神カードを取って、それを捨てると何かできてもよい。多分、山から好きな1枚取れるとかかな。  八仙の具体的なワーク効果を考える。 1:宝貝作成  止まると宝貝カードを1枚得る。  通常のシードよりも必要数が多いが、得点は高い。 2:処理補助  ミニオン1体につき、必要シード1枚軽減される 3:妨害  ミニオン1体を捨て札にし、他のプレイヤーからシード1枚奪う 4:特殊点  このマスでシードを処理すると追加VP 5:交換  シードを別のシードに交換する 6:再移動  四神カードかミニオン3体とか捨てて連続手番 7:  呪いカードを他のプレイヤーのパイルへ配置。呪いがあると、処理時に追加でそのシードが1枚必要になる。止まったら、このマスで呪いを捨ててもよい 8:  岩石カードを好きな山に置く。その山からカードを取得できない。  誰か通過するとカウンターが1個乗り、2個で破壊される。ミニオンか四神持ってたら、捨て札にして岩石を取り除ける (!--大まかな変更点--) ・大幅改定。ルールの細かい部分を色々整備 ■ 概要  さて、今年は1000年に一度の、崑崙山の仙樹が結実する大事な年。  同時に、龍脈が乱れ災厄が巻き起こる、混乱の年でもあります。  そこで、崑崙山を統べる老師たちは、弟子を集めて重要な仕事を申しつけました。  曰く、仙樹の種を集め、仙獣を使役し、崑崙山を鎮撫すること。  龍脈の乱れた場所に仙樹の種を植えて芽吹かせ、その霊力を糧とする仙獣たちを集めて働かせる。  それは言うに易し、行うに難き難行ですが、投げ出すわけにはいきません。  崑崙山を巡る6つの龍穴から仙獣や仙樹の種を集め、見事老師たちの期待に応えましょう! ■ コンポーネント  3〜4人 ◇龍脈カード(66枚)  崑崙山に眠る龍脈と、それを巡るエネルギーを表します。  エネルギーは「シード(仙樹の種)」と「ミニオン(仙獣)」の形を取って現れます。中にはシードとミニオンが同時に描かれたデュアルカードもありますが、これは基本的にミニオンとして扱い、後述される老師スキルにより代用シードとして扱うこともできます。  シードは16枚あり、地水火風の4属性が等枚数ずつあります。  ミニオンにはその強さに応じて2〜6の数字があり、各10枚ずつあります(内、デュアルカードは各3枚) ◇ナンバーカード(6枚)  各龍穴の番号を表すカードです。 ◇老師カード(32枚)  弟子を手助けしてくれる仙人です。  各老師毎に4枚(2種が2枚)ずつあり、それぞれ龍穴番号と固有のスキルが設定されています。 ◇弟子カード(4枚)  仙人を目指す4人の若者です。  それぞれが得意とする属性が1種類定められています。 ◇四神カード(4枚)  弟子をサポートしてくれる強力な仙獣です。  それぞれの属性に対応し、各1枚ずつあります。 ◇ラウンドサイコロ(6個)  各ラウンドの禁止龍穴と、現在のラウンド数を同時に表すサイコロです。 ■ ゲームの準備  龍脈カードをよくシャッフルし、6等分して6つの龍穴(=龍脈カード山)を作ります。龍穴を作ったら六芒星型(の頂点部分)に並べ、天地をひっくり返して全て表向きにしてください。  その後、ナンバーカードを各龍穴の下へ差し込んでください。  老師カードをよくシャッフルして山とし、全プレイヤーは山から3枚引いて手札とします。  次にサイコロを5個(3人プレイ時は6個)振り、それを適当な順番で横一列に並べて【ラウンド表示】とします。この内、左端にあるサイコロの目は龍穴番号を表し、その龍穴を「乱穴」と呼びます。  最後に、好きな方法でスタートプレイヤーを決定し、弟子とそれと同じ属性の四神を1枚ずつ、表向きにして手元へ置いてください。 ■ ゲームの進行  本ゲームはラウンドという単位で進行します。  スタートプレイヤーから時計回りで順番に手番を行い、全員が1手番を行ったら(=1巡したら)ラウンドが終了します。【ラウンド表示】から左端のサイコロを1個取り除き、サイコロが全て取り除かれるか、あるいは(尽きていない)残りの龍穴が2つ以下になったらゲームが終了します。  自分の手番になったら、以下の手順で進行させてください。 1:転気フェイズ  好きな龍穴を1つ選んで、その一番上のカードを別の龍穴の一番上に移動させます。これを「転気」と呼び、転気は必ず行う必要があります。  ただし、カードが尽きている龍穴を移動元/移動先に選ぶことはできません。1枚以上カードが残っている龍穴を選んでください(移動元に選んだ龍穴のカードが残り1枚で、転気によって龍穴が尽きるのは問題ありません)  この時、各龍穴の残り枚数を数えることは推奨しません。  数えようとして山を崩してしまうなど、ゲームテンポを著しく阻害しますので、あまり気にせずプレイされた方が良いかと思います。 2:取得フェイズ  手札1枚をプレイし、その龍穴番号と「同じ番号の龍穴」から1枚ずつカードを取得します。  ただし、「乱穴(=【ラウンド表示】の左端にあるサイコロ)の目と同じ番号の龍穴」からはカードを得られません。  また、「尽きている龍穴」からもカードを得ることはできませんが、この場合はカードを得る代わりに1枚につき1VPを得ることができます。  その後、老師カードを表向きか裏向きで手元にセットします。  表向きにセットした場合、そのスキル効果が直ちに適用されます(手番終了時の効果であれば、この手番から適用可能です)。ただし、同じ効果は重複しません。  裏向きにセットした場合、ゲーム終了時にVPを得ることができます(ただし、スキル効果は適用されません)。 〇四神パワーの使用  表向きの四神カードがあれば、手番中に好きなタイミングでその力を使用することができます。  以下のどちらかの効果を選んで適用してください。 ・理気  好きな龍穴を1つ選び、直ちにその一番上の1枚を得ます。  これは通常の取得とは別に行ってください。 ・巒頭(らんとう)回生  龍穴を好きなだけ選びます。  選んだ龍穴の一番上にあるカードを、その龍穴の一番下へ移動させてください。  この処理を行ったら四神カードを横倒し、以後ゲーム終了時まで四神パワーを使用することはできなくなります。 3:エンドフェイズ  次の順番のプレイヤーに手番を渡してください。  最後手番のプレイヤーだった場合、ラウンドが終了します。【ラウンド表示】にある左端のサイコロ1個を取り除き新しいラウンドを開始してください。  これにより、【ラウンド表示】から全てのサイコロが取り除かれたらゲーム終了となります。また、「カードが尽きていない」龍穴が残り2つ以下になっていた場合も、強制的にゲーム終了となります。  ゲームが終了したら、決算を行ってください。 ■ 決算  ゲームが終了したら、得点計算を行います。  得ているシード1枚につき、「ミニオンの数字の小さい方から順に」1枚ずつ配置してください。  この時、シードの属性が自分の得意属性だった場合、3枚のミニオンを配置することができます。  配置が終わったら、そのミニオンの数字を合計しVPとします。  もしも、シードに配置できなかったミニオンがあれば、1枚につき−1VPとなります。  次に、裏向きにセットされた老師カードの枚数に応じて、以下のVPを得てください。  枚数  1:  1VP  2:  3VP  3:  6VP  4: 10VP  5: 15VP  最後に、VPの最も大きいプレイヤーがゲームに勝利します。複数いたら、スタートプレイヤーから遠い方が勝利します。