■■ 鎮守大祭 ランブリングシード 草案11 ■ 問題点  全体的に地味。  基本的に山から1枚取って動かす行為にほぼ意味がない。現状は単なる坊主捲りと同じで、このゲームならではの独自性が皆無。  逆に言えば、そこが担保されるのであれば、これまでのようにシードとミニオンをバランスよく取る。という1要素だけで成立するようにも感じる。  まず、カードを動かすことで面白いギミックを考える。  カードを移動した後、特定の数字を隠す、シードを隠す。というのをパッと思いつくが、大抵の場合は移動させたカードを取得してしまうので隠す意味がほぼない。  例えば、移動させたカードを起点に何かする。という仕組みだった場合、カードをどこへ移動させるかが1つの悩み所となるので良いように思われる。  具体的には、移動後、そのカードを起点に時計回りで何らかの法則に従ってカードを取る。基本は同数字しか取れないが、階段、奇数飛び、偶数飛びなど、特殊な取り方が何らかの方法で増えるとする。  シードを挟むか、法則から外れると終了。  ただ、選択に悩ましさがない。現状、ただ多く取れば有利だから、一番枚数を多く取れる個所にしか置かないので意味がない。また、ダウンタイムを解決する類のものでもない。  状況の変化が少ないということは、つまり1回の手番で多くても1枚程度しかカードを取らないような感じにする必要がある。  となると、単純に加点形式。つまり、1枚カードを動かして配置し、その盤面から加点される。そして、カードを1、2枚程度取得する。  うーん、なんか上手くまとまらないな。  別のアプローチ。  つまり、カードを動かすことに殆ど意味を感じないのは、カード種類の少なさというのもあるかも知れない。枚数の少ないシードを全て別個のものと考えても、全部で8種類しかない。山は6つある訳だから、必然的に同じ数字が2、3枚程度多く出る為、どれをどう動かしてもその状況にほぼ変化が出てこないのだ。  だから、カード種類を増やして、かつコンボ要素を入れるのがいいかも知れない。  例えば、特定の条件を満たすことで追加移動が発生するなど。  ヤッツィ振りみたいなのを考えてみる。  盤面で特定カードを固定し、残りを移動可能とするような仕組み。1枚取って動かすとして、その取った数字、カードは再度動かすことは不可能。みたいなルールにする。例えば、2を動かしたら、盤面にある2はもう完全に固定される。  6つの山で、特定の陣カードがある。  陣カードは三角形とか四角形とかあり、同じ数字がその条件を満たしていたら点になる。的な。  実際問題として、山からカードを取る仕組みだと、カードを動かすことにほぼ意味がなくなる。大抵は、動かした後に取る訳だから。なら、動かした結果に応じて加点される方が素直かも知れない。  これを前述の固定方式と組み合わせる場合、動かして陣を形成した後、その山は動かせなくなる。  陣が完成したら横倒しにするとかして、動かせない山はそれで記憶する。より多くの陣を達成することで、加点が大きくなる形式。  で、手番終了時に山からカードを何らかの方法で取得する。おそらく、完成した陣の起点山を取る感じか。これが同時に加点にもなる。  陣が全く完成できなかった場合、好きな山から2枚取るとか?  あるいは、基本でどこか山1個の陣を用意し、とにかくそこから1枚だけ取れるような感じにするしかないか。  ただ、基本は3枚で取ることになるし、山が尽きてしまう場合はどうするのか。  後、多重で条件を満たすのと、完成した陣の山を取るのは相性が悪い。なるべく重ならないように取るしかなくなる。  うーん、例えば同じ陣は2連続で使用できないようにする。  1回得点化したら横倒しにされ、次手番終了時に縦置きに戻され再度使用できるようになる。とか。  重複の問題は解決できないが、悪さはできなさそうな予感。  考え方を変える。  1回動かしたら、基本的に終わり。ただし、それによってなんでもいいから陣が完成したら、それに関係しない山を再度動かせる、とする。いわゆるコンボ。重複しても、動かせる回数が追加される訳だから有利は有利。これならいいかもしれない。  あくまで陣の完成は、動かしたカードがいずれかの頂点に配置される。というのを前提として、既に完成されているので、他のを関係ない所に動かして、というのはなしとする。  基本的に、必要数が多い程高得点となる。  頂点カードを取るのも考えたが、複数の陣を達成できると一気に山が減るので現実的ではない。例えば、必要頂点数が2なら1枚、3なら2枚みたいなやり方もあるかも知れない。  まぁ、用心して山は厚めに作るのがいいだろう。  次に、取ったカードをどう処理するか。  単純に得点になる。というのはそうなんだけど、できればシードを絡めたい。 ■ 時間を置いての再考  元の部分を活かしつつ、取り方を可変することで対処できないものか。  現状は好きな山から1枚を選び、好きな山へ動かして取る。だが、この基本ルール部分をプレイスメントするやり方に変えてみる。  例えば、仙人1人1人にカードの取得ルール、方法決まっていて、それをプレイスメントする。  坊主めくり感が強い理由は、単純にカードに強弱がある為。あるいは、組み合わせで取れる枚数が異なる為。結局の所、5手番しかないから1手番で何枚取れるかに大きく依存する。どのような状況であれ、枚数が取れない場合は意味がなくなる。  つまり、この状況を改善する為には「取得=強い」の図式を崩す必要がある。要はトリテと同じで、例えばビッティング要素を入れるとか。ビッティングした数字により近い取り方をする。あるいは、目的カードのようなものがあり、それに沿った取り方をしないと点にならないとか。  ただ、トリテの場合は、自分以外のプレイヤーが何を出すかにより、取るカードを完全にコントロールするのは難しい。だが、現状ではかなり簡単にコントロールできるので、同じ手法は使えないし意味がない。  うーん、単純に取り過ぎたらデメリットぐらいの方が楽ではある。  現状の方式で考えるなら、シードが不足して余ったミニオンはマイナス点になる。ぐらいが正しい。その上で、ミニオンに数字という明確な上下をなくすことで何とかできないか。  仮にミニオンに4スート、つまりシードに即した属性を持たせると仮定する。  自分と同じ属性を2点、反属性を0点、その他2属性を1点とする。  現状の方法だと、自分のシードを取れないとほぼ終わる結果にしかならないので、そこをどうするか。  あるいは、素点の高い方がマイナス点が大きくなる。そのまま2点のミニオンなら余らせると−2、5点なら−5という感じ。その上で、下の数字から埋めていくなら理屈は成立する。  後は、取り方をどう工夫すればいいか、だ。  とにかく印象が悪く感じるのは、めくられて出現したカードがランダム。  基本的に欲しいカードを移動させ、欲しいカードを含めてカードを取るから移動が無意味。の2点。  まず、ランダムに対してはリスク制を導入する。  何らかのリソースを払うか、あるいはリスクを負う形で追加アクションをする。つまり、妥協か、リスクを背負ってのやり直しか、という感じ。  欲しいカードを動かす問題については、位置を導入することで解決可能かも知れない。  つまり、現状は数字、あるいはシードを指定することで、盤面のどこからでもカードを取得できた。これを変えて、例えば盤面の上半分とか、なんか場所で取れるようにする。つまり、数字とかシードとか、基本バラバラで取れる感じとなる。  例えば、こう。  各仙人に取り方が決められていて、これをプレイスメントする。余ったミニオンはマイナス点になるので、単にたくさん取ればいい。という訳でもない。多分。  この場合、自分がプレイスメントした仙人で取れない位置に、必要なさそうなカードを移動させる。というやり方は必ずある。それに、必要なカードは上に重ねて消せないので、欲しいカードを取れる位置に動かして、というのは必ずしもそうはならないと思われる。  他のゲーム的な仕掛けをどうしようか。  単にこのアクションを5手番繰り返すだけなのは、今風でないし多分飽きる。  ゲームに変化を付けるなら、ワークエリア、つまり老師の刷新か追加などの変化と、自分の何か特殊な追加アクションという形になるか。アクションの追加は、アクションカードを山から引かないとどうにもならないのでどうか。  うーん  例えば、老師カードをプレイスメントしない形式にする。  つまり、老師カードを選んで持ってきて、それに従って山から取る。という形式。で、得た老師カードは特殊効果を持っていて、それが永続的、あるいは回数限定で使えるという形。  5手番と想定した感じ、最後の1枚は意味ないが、それまでの4枚はプレイに影響を与えるので良いのかも知れない。  この方式にする場合、プレイ順が重要になる。  多分、老師カードはプレイヤー人数+1枚出て、これが毎回刷新されるような形になるだろう。そうなると、選択肢が多い早い手番が圧倒的有利になる。  サドンデスありで考えるなら、例えば毎ラウンド、取得してるカード枚数が少ない順とかもあり。が、取る枚数は2〜4枚程度であり、必ず同枚数が発生するので多分面倒。  老師カードに数字を付けて、その合計値とか。小さい程、手番が早くなる。まぁ、どちらにしろ同値問題は出るが、数値幅を大きくできるので出にくくすることは可能かも知れない。  同値の場合は、最初にスタPを決めて、スタPから遠い方優先とかする。ゲーム終了時のタイも同じ。1手番目は時計回りでやるしかないから、一応公正感はある。  もう1歩進める。  老師カードにシードの役割を付加する。つまり、老師カードを選んで、それに従いカードを取得。そして、その老師カードはミニオン管理に充てる。  まぁ、ここまで来ると老師でなくて良いかも知れない。  イメージとしては、数字か属性的な物があり、それと合致する数だけ保持できるとする。  例えば老師であれば、火の老師は1枚につき2体のミニオンを保持できるとか。まぁ、そこまでくると老師をこき使いすぎなイメージなのでシードにした方がいいだろうが。  つまり、炎シードで、下3枚取れる。みたいなカードがある。で、それを選ぶと、下3枚を取りつつ、ゲーム終了時には炎ミニオンを2体保持できる。という感じ。この場合、ゲームにおける最大保持数が確定する。例えば、1シードにつき2枚なら、5手番なら10ミニオン。それ以上とると、問答無用でマイナス点になってしまう。  例えば、取れるカード枚数は少ないがたくさん保持できるようなシードが合ってもいいかも知れない。  シードを手札にしてしまうことも考える。  シュラスコと同じで、場からどう取るかは他人に影響されず考えることが可能。最初に3枚程度配り、以後1枚使用して1枚補充とかそんな感じ。これなら、プレイスメントエリア方式と違い、そこまでプレイ順が問題にはならない。  一先ずインタラクションについては考えない。  うーん、ゲームとしての幅が狭いな。  山をシードとミニオンの2種混在ぐらいにはしたい。取り方の指示があるだけで、やはりそれは老師ということでいいだろう。単純にシードを集めそこなうと死ぬ、という分かり易い部分は残すべきと思われる。  老師を何枚か手札に持ち、それをプレイする。  プレイされた老師は、まずカードの取得効果に使用される。その後、スキルが適用される。みたいな形にして、スキルと取り方の2元について考えられるようにする。これで若干の幅が出る。  スキルによってある程度のコントロールが可能になる。  ミニオンについては、やはり価値が同じよりは2〜5程度の差があった方がいい。シードへの配置は低い順に行うのはさて置き、配置できなければ数字がそのままマイナス点になる。つまり、最大マイナス5点。これはかなり致命的なので、素直に−1点でもいいかも知れない。  手札をどう補充するか。  最初に3枚程度配り、手番時に1枚引く感じか?  ありきたりだが、特に問題は感じない。手札はある程度保持できて先の計画ができるようにしておいた方がいい。ただ、盤面が大きく変わるのは同じだから、どんな手札であってもその場で最善手をかんがえなければならないのは同じ。つまり、手札が増える程、ダウンタイムが増えることになる。  相変わらず、ここをどうにかする方策はない。  老師スキルでどうにかしてくれ、という感じにする他ないだろう。  とりあえず、この方向性かな。 (!--大まかな変更点--) ・ラウンド表示方法を変更 ・四神パワーをスキル獲得にも使用できるよう変更 ・最終決算で、各数字毎のマジョリティを見てシードが必要になるよう変更 ・カード枚数、校正を変更 ■ 概要  さて、今年は1000年に一度の、崑崙山の仙樹が結実する大事な年。  同時に、龍脈が乱れ災厄が巻き起こる、混乱の年でもあります。  そこで、崑崙山を統べる老師たちは、弟子を集めて重要な仕事を申しつけました。  曰く、仙樹の種を集め、仙獣を使役し、崑崙山を鎮撫すること。  龍脈の乱れた場所に仙樹の種を植えて芽吹かせ、その霊力を糧とする仙獣たちを集めて働かせる。  それは言うに易し、行うに難き難行ですが、投げ出すわけにはいきません。  崑崙山を巡る6つの龍穴から仙獣や仙樹の種を集め、見事老師たちの期待に応えましょう! ■ コンポーネント  3〜4人 ◇龍脈カード(72枚)  崑崙山に眠る龍脈と、それを巡るエネルギーを表します。  エネルギーは「シード(仙樹の種)」と「ミニオン(仙獣)」の形を取って現れます。  シードは16枚あり、地水火風の4属性が等枚数ずつあります。  ミニオンにはその強さに応じて2〜5の数字があり、各14枚ずつあります。 ◇老師カード(16枚)  弟子を手助けしてくれる仙人です。  各老師毎に2枚ずつあり、それぞれ固有のスキルが設定されています。 ◇弟子カード(4枚)  仙人を目指す4人の若者です。  それぞれが得意とする属性が1種類定められています。 ◇四神カード(4枚)  弟子をサポートしてくれる強力な仙獣です。  それぞれの属性に対応し、各1枚ずつあります。 ■ ゲームの準備  龍脈カードをよくシャッフルし、6等分して6つの山を作ります。山を作ったら六芒星型(の頂点部分)に並べ、天地をひっくり返して全て表向きにしてください。この山を「龍穴」とします。  老師カードをよくシャッフルして3枚引き、それを六芒星の内側へ表向きに並べます。その際、同じ老師は重ねて並べてください。  次に、老師カードを六芒星の内側へ、今度は裏向きで並べてください。  残りの老師カードは使用しないので、ゲームから取り除いておきます。  最後に、好きな方法でスタートプレイヤーを決定し、弟子とそれと同じ属性の四神を1枚ずつ、表向きにして手元へ置いてください。 ■ ゲームの進行  本ゲームはラウンドという単位で進行します。  スタートプレイヤーから時計回りで順番に手番を行い、全員が1手番を行ったら(=1巡したら)ラウンドが終了します。そして、5ラウンドが終わるか、あるいは残りの龍穴が2つ以下になったらゲームが終了します。  自分の手番になったら、以下の手順で進行させてください。 1:移動フェイズ  好きな龍穴を1つ選んで、その一番上のカードを別の龍穴の一番上に移動させます。  ただし、カードが尽きていたら、それは龍穴でありません。1枚以上カードが残っている龍穴を選んでください。  この時、各龍穴の残り枚数を数えることを推奨しません。  山の厚みを見れば凡その検討はつくかも知れませんが、数えようとして山を崩してしまったり、ゲームテンポを著しく阻害しますので、あまり気にせずプレイされた方が良いかと思います。 2:取得フェイズ  好きな龍穴を1つ選んでその一番上のカードを取得し、他の龍穴を見て「選んだのと同じ数字のミニオン/シード(属性は違っていても可)」があれば、各龍穴から1枚ずつ取得し手元へ置きます。この時、条件に合致するカードは必ず全て得てください。  もしも、カードを1枚しか取得できない場合、選んだ龍穴から追加でもう1枚取得してください。これも強制で、必ず取得する必要があります。  ただし、その龍穴に1枚しかなく、追加で取得できない場合はその1枚だけを取得してください。 〇四神パワーの使用  ゲーム中に1回だけその力を使用することができます。  龍穴を1つ選んで直ちにその一番上の1枚を得るか、あるいは好きな(表向きの)老師カード1枚を得てください。  この処理を行ったら四神カードを横倒し、以後ゲーム終了時まで四神パワーを使用することはできなくなります。 3:取得ボーナス  取得フェイズでミニオンを得た際、”得たミニオンの数字”と同枚数得る毎に、好きな老師カードを1枚得ることができます。  スキルや四神パワーなどによって、追加で得たカードもこれに含めてください。  そして、これら得たカードは表向きにして手元に置いておきます。  例えば、2のミニオンであれば1手番で2〜3枚得たら1回、4〜5枚得たら2回、6枚得たら3回のボーナスを得ることができます。3のミニオンであれば、3〜5枚得たら1回、6枚得たら2回となります。  これは累計でなく「この手番で得た枚数」なので、注意してください。  また、老師カードが尽きた場合、それらを得ることはできません。 〇老師  老師カードを得たら、その助力を請うことができます。  各老師毎に設定されたスキルを、次手番(あるいは決算時)から適用してください。複数のスキルを同時に適用することもできます。  また、スキルによってはゲーム中に好きなタイミングで1回だけ使用できるものもあります。  テキストの指示に従って処理を行ってください。  同じ老師カードを複数得た場合、そのスキル効果は重複します。  2回分適用を行ってください。 4:エンドフェイズ  次の順番のプレイヤーに手番を渡します。  最後手番のプレイヤーだった場合、ラウンドが終了します。  この時、龍穴が残り2つ以下になっていた場合、ゲーム終了となります。また、これが5ラウンド目の終了時(裏向きの老師カードが1枚もない)であった場合もゲーム終了となります。  そうでなければ、裏向きの老師カード1枚を表向きにし、新しいラウンドを開始してください。 ■ 決算  ゲームが終了したら、得点計算を行います。  老師のスキルがあれば、それを適用してください。  次に、各数字毎に全プレイヤーで枚数を比較します。  そして、最も枚数の多かったプレイヤーはシードを支払う必要があります。自分と同じ属性のシードであれば1枚、そうでなければ2枚のシードを捨て札にしてください。もしもシード足りない場合、その数字のミニオンは全て捨て札となります。  同枚数が複数いた場合、その中でプレイ順の最も遅いプレイヤーがシードを支払ってください。  この処理は数字の小さい順(2→5)の順番で行います。  また、支払えるシードがあるにも関わらず、支払わないという選択を取ることはできません。必ず支払ってください。  最後に、残ったミニオンの数字を合計しVPとします。  そして、VPの最も大きいプレイヤーがゲームに勝利します。複数いたら、スタートプレイヤーから近い方が勝利します。