■■ ペンタゴナタワーズ 草案2 ■ 問題点  数字カードを序盤から集めることに何の意味もない。  基本は序盤に上手くエレメントを引けるかどうかだけにかかっている。  また、最低2枚補償のルールがあることもあり、あまり枚数差が生まれず攻撃要素が思った以上に上手く働いていない。上に、これがあるが為に数字を多く取るプレイが陳腐化してしまっている。  また、エレメントも必要数取ればそれで終わり、というのがやや寂しいというのもある。  必須エレメントという考え方がよくないのかも知れない。  何らかのルールで一定値以上のカードは無効になる。と設定した場合、ゲーム性は即ち大きいカードを取るか、安全圏の中くらいのカードを取るかの2択だけとなり、いずれにしろ低い点数を取る意味はほぼなくなる。なので、低い点数をなくしてしまえば、基本0点であるエレメントカードを取ることにややデメリットを感じるのかも知れない。  例えば2〜5であるにしても、実質2は計算外。積極的に取る理由はない。3もほぼそうではあると言えるが、限界値がどこまで行くかという問題を考えるとあってよいのかも知れない。  仮に必須エレメントの所持数から、1位は5まで。2位は4まで。みたいな感じで限界値が上がる仕組みがいいかも知れない。この場合、カード比率を大きくいじる必要がある。例えば、3:4:5=5:4:3のように単純に数値比で小さい数字を大きくする。ただ、数字が3つだと偏りが大きく、大抵の場合は3枚以上取れてしまうような気がするので、3〜6にする必要があるか。  その場合、3:4:5:6=6:5:4:3=12:10:8:6で36枚という所か。  ただ、やや気になるのは高い数字の出現率が低く、単純に取る選択肢にならないということにならないだろうか。という点か。ただ、取らずに残ったら重なる確率は増える訳で、やってみないと感覚的に分からない部分がある。  んで、エレメントをどうするのか。  まず、必須エレメントを属性エレメントとかに名称を変え、これについては1位から順に上位数字が解放されるとする。つまり、1位は6、2位は5。同率ありで、4以下は順位に関係なく点になるとする。他のエレメント2つでも、属性エレメント1つとして扱うことができるとする。  その他のスペルは1枚消費型とする。必要エレメントを1枚消費することで適用される。  ゲーム終了ボーナス的なものが必要か?  この方法だと作れないが、個別に何か特別なボーナスがあっても良いようには感じる。  例えば共通で4エレメント1枚ずつ使うと、場にあるボーナスカードを得ることができるとか。宝石的な、単純に点数でもよいかも知れない。  蛮族のアタックは必要かどうか。  現状、殆ど所持枚数に差がつかない上に、効果がいくらなんでも微妙過ぎる。また、攻撃により減らされることを考慮すると、最初から枚数を多くとったりする必要がなく、単純に少ない枚数の高得点やエレメントに振り易い。なので、ハッキリ言えばない方がマシ。  カード枚数を多く取ることのデメリットを付けるよりは、厳選して少数だけ取ることにデメリットを付けた方がいいような気が。  まず、ルールとして中央塔の扱いだけ特殊過ぎる。  プレイイングミスも誘発する為、他の塔と同じく特別な扱いの塔を増やすべきではないだろう。  次に発動条件をどうするかはともかくとして、発動したら全員1枚捨て札にする。的なアクションがいいかも知れない。つまり、エレメントや高い数字を少数取ってると防御用の数字がなくて死ぬ的な。  頻度としては、ゲーム中3、4回も起こればよい程。  これは大体プレイ人数とマッチするので、各プレイヤー毎に1回何かしらのトリガーアクションがあるといいのかも知れない。  基本的な操作はカードの移動、取得だけなので、トリガーを仕込むとしたら移動か取得部分か。取得については、1枚しか得られない時は最低2枚補償があるので、これ以上複雑なルールは追加したくない。となると、必然操作部分になるか。  中央塔のような危険スポットがあり、ここにカードを移動させると攻撃が発生する。  移動させたカードは自動的に捨て札になる。か、ゲーム終了時になんか。みたいな感じか。  まず塔をペンタグラムに組み、中央スペースを魔力炉とかにする。で、そこにカードを突っ込むことで何か変化を起こしつつ、各魔術師はダメージを受ける。というイメージ。あるいは、中央スペースに例のエレメントで得る特殊ボーナスカードが何枚かあり、これを取ると発動。他の魔術師にもダメージを与える。という感じが良いかも知れない。  それだと、自分のメリット優先で、かつ攻撃&自爆ダメージも発生させられる。  ダメージをどの程度にするか。  まず、発動者が一番ダメージを受ける。この場合、エレメントを消費することが単にデメリットになるので、発動者自身はダメージなしで良いかも知れない。  んで、枚数で見るのが適正ではあるが、余り痛くすると今度は洗面器ゲーか、あるいは即ボーナス取りゲーになる。単に全員1枚捨てぐらいが良いか、あるいは指定されたエレメントを捨てるが、なければ2枚というやり方か。この場合、ボーナスにそもそもエレメントが指定されているとする。  これかな。 (!--大まかな変更点--) ・タワー数を1つ減らして6に ・カードの枚数、数字比率を調整 ・蛮族の戦力をD6÷2に変更 ■ 概要  5つのタワーに守られた神秘の空間、≪魔術師の庭≫。  ミニオンを操って蛮族の攻撃から守り抜こう! ■ コンポーネント  3〜4人 ◇ミニオンカード(40枚)  2〜5の数字が書かれたミニオンです。 ◇エレメントカード(20枚)  魔力の源になる、地水火風の4大元素を表すカードです。 ◇魔術師カード(4枚)  魔術師です。  固有のスペルを持っています。 〇火の魔術師(火)  水:1枚しか取得できない場合、取得したタワーからさらに追加で1枚取得できる  火火:手番終了時、好きなタワー1つから1枚捨て札にする  火風地:ゲーム終了時、”最も多く得ている数字の枚数”分のVPを得る 〇水の魔術師(水)  火:取得時にエレメント1つを好きな数字として扱える  水水:手番開始時、追加でカード1枚を移動させてもよい  水風地:ゲーム終了時、エレメント1枚につき1VPを得る 〇風の魔術師(風)  地:取得時に、数字が連番になるよう取得できる  風風:手番終了時、手持ちの1枚とタワーの1枚を見て、その数字が連番になっていたら交換してもよい  火水風:ゲーム終了時、数字各1枚ずつを1セットとし、1セットにつき6VPを得る 〇地の魔術師(地)  風:中央タワーから取得したら、(あれば)捨て札から好きな1枚を得てもよい  地地:防衛時、戦力を1少なく扱える  火水地:ゲーム終了時、”(全プレイヤーで最大取得枚数−自分の取得枚数)×2”分のVPを得る ◇サイコロ(1個)  6面体サイコロです。 ■ ゲームの準備  好きな方法で、各プレイヤー1枚ずつ魔術師を選んでください。  次に、ミニオンカードとエレメントカードを混ぜてよくシャッフルし、6等分して6つの山を作りこれを「タワー」とします。  タワーを作ったら、その内5つを星型(の頂点部分)に並べ、残り1つをその中央に配置します。全て配置したら、天地をひっくり返して全て表向きにしてください。  最後に、好きな方法でスタートプレイヤーを決定してください。 ■ ゲームの進行  スタートプレイヤーから時計回りで順番に手番を行い、”プレイヤー人数”分タワーが尽きたらゲームが終了します。  自分の手番になったら、以下の手順で進行させてください。 1:タワーフェイズ  タワーからミニオンやエレメントを獲得します。  まず、中央以外の好きなタワーを1つ選び、その一番上のカードを好きなタワー(中央タワー含む)の一番上に移動させます。この時、既に尽きているタワーを選ぶことはできません。1枚以上カードが残っているタワーを選んでください。  次に、6つのタワーの中から好きな数字、あるいはエレメントを1つ選び、同じカードを各タワーから1枚ずつ得ます(同じカードは必ず全て得る必要があります)。  もしも、カードを1枚しか取得できない場合、取得したタワーから追加でもう1枚取得してください。 ◎スペル  エレメントカードを取得することにより、魔術師の各スペル毎に定められた条件を満たした場合、そのスペル効果が適用されます。  この時、条件となるエレメントは、複数のスペルで重複しても問題ありません。 2:ディフェンスフェイズ  タワーフェイズ時に中央タワーからカードを1枚でも取得していた場合、蛮族の襲撃が発生します。  サイコロを1個振り、出目の半分(端数切り上げ)を「戦力」としてください。  次に、現在のカード所持枚数の最も多いプレイヤーから順に防衛処理を行います。”戦力”分だけ、好きなカードを捨て札にしてください(足りない場合はあるだけ捨て札にします)。  また、この時順番によって蛮族の戦力は減衰します。次のプレイヤーは”戦力−1”、その次のプレイヤーは”戦力−2”……としてください(最低値0)。ただし、カード所持枚数が同じ場合は、同順番で防衛処理を行う必要があり、減衰は発生しません。 3:エンドフェイズ  次の順番のプレイヤーに手番を渡します。  もしも、”プレイヤー人数”分の山が尽きていた場合、ゲームが終了します。 ■ スコア計算  ゲームが終了したら、スコア計算を行います。  まず、各魔術師毎に設定された「必須エレメント」の枚数を比べ、最も少ないプレイヤー(複数いれば、その全て)は、2番目に少ないプレイヤーの枚数差分だけ、ミニオンが捨て札になります。捨て札になるミニオンは、差分1につき数字1つで、5から順に減らしていきます。  例えば、A4枚、B3枚、C1枚だった場合、3位のC2位のBの差は2枚。なので、Cは「5」と「4」のミニオンがあれば、それを全て捨て札にする必要があります。  最後に、手持ちの数字を合計してVPとし、その最も大きいプレイヤーがゲームに勝利します。複数いたら、スタートプレイヤーから遠い方が勝利します。