■■ セブンフォートレス 草案0 ■ 概要  アブストラクトっぽい簡単なカードゲーム。  7つのスートがあり、7つの砦がある。  まず、六芒星上に6つの砦があり、中央に砦が1つある。中央をマルチカラーとする。これを色々組み替えて得点化する。  6スートには1〜6の数字があり、マルチは1〜4の数字となる。で、この40枚のカードでゲームを行う。  まず、これを表向きに6つの砦に等分する。余った4枚は中央に積んでおく。  各プレイヤーは1手番に1回、カードを移動させ、カードを取る。で、多分5回ぐらいで終了。  まず、好きな砦を1枚選んでカードを移動させる。この移動させる先は中央砦でも、他の砦でも良い。で、移動させた後にカードを取る。取る時は同じ色、あるいは同じ数字が連続していた場合、複数毎取ってもよい。  で、全員が取り終わった後、最も枚数の少ない砦が蛮族の攻撃によって1枚捨てられる。  この繰り返し。  どっかの砦が尽きるか、5ラウンド終了したら終わり。  最終的に取って来たカードの数字合計が得点になる。ただし、中央砦が残っていた場合、1枚につきMAX点が減る。1枚あったら6が無効。2枚あったら5以上が無効。3枚あったら4以上が無効。という感じ。  もしくは、マイナス1点に変化するとか。  んで、さすがにこれだけだとゲームとして簡素過ぎるので、スート毎に何らかの特殊効果があっても良い。  マルチのみなし。  各スートに特殊効果があるとして、どういうタイミング、条件で発動するか。  一番簡単なのは、取って来たカードの中から1枚適用って感じか。それ以上難しいルールにする必要性は全く感じない。 赤:中央砦以外の砦を1つ選び、その一番上の1枚を捨て札にする 青:砦1つを選んで、カードの順番を入れ替える 黄:黄を含む砦は、蛮族の攻撃によって捨て札にならない 緑:砦を2つ選んで、一番上の1枚を交換する 白:捨て札の1枚を、中央砦の一番上に戻す 黒:自分が持つ1枚を好きな砦に戻す ■ 再考  現状の方式だと、絶対的な正解が存在してしまう。  つまり、1枚取るか、2枚取るか。あるいは数字のどれを取るかの選択に悩む要素がない。仕掛けとして中央塔があるが、そのコントロールが自分でできるかどうかがポイント。他人もコントロールできる場合、即ちアンコントローラブルと同義であり、ゲームとしては成立し難い。  おそらく、手元に中央塔的な自分しか操作できない何かがあり、その何かに応じてスコア方式が変わるぐらいでないと成立しないと思われる。  例えば、取って来たカードを自分でタワー状に配置する。  最終的に取って来た数字により、自分の取ったどのカードが得点化されるかが決まる。当然、不都合な数字は取りたくないが、ゲームはサドンデスする場合がある。つまり、ゲーム終了タイミングだけアンコントローラブルであり、スコア化についてはコントロールできるとする。  これなら、基本方針としては面白そう。  塔、つまりパイルが6+1ある必要はあるのか。  数字幅にもよるが、1〜6程度であれば仕掛けとして妥当とは思われる。  取り方を考える。  まず、ペア、つまり同数字で取る場合は、好きな位置から取れる。連番の場合は、時計回りで連続していると取れる。という仕組みにする。数字幅にもよるが、取る難易度はそんなに変わらない? となると、取った枚数をキーにして何かあるといいか。  例えば、枚数を多く取り過ぎるといくつか数字が無効になる場合。この場合、正解は2つ。大きい数字を少なく取るか、あるいは小さい数字を大量に取るか。問題は決め打ちであり、スタート時に決めたやり方を途中で変える必然がないこと。また、中庸も活きない。  取るのは自由意志でなく強制である方がゲームとしては分かり易い。  つまり、取れる最大枚数を必ず取る。同枚数なら、数字の大きい方を取る(あるいは、中央塔の表示数字の近似値)。みたいな。  現在のやり方であると、6枚全て見えてる中から、1枚を動かして、1枚の数字を潰し、1枚のランダムナンバーが出て来る。揺らぎとしては小さめなので、見通しが悪いという感じでもない。  ペナルティカードみたいなのを用意して、ペナルティカードを取ると数字が潰されるような仕様でもいいかも知れない。あるいは、最低値の1に最大数保護機能みたいなのがあり、1の最も少ないプレイヤーは、1の不足分だけ上から数字が潰される。みたいなやり方もあるか。  んー  1である必要はなく、なんらかの防御カード的なものとし、その枚数で見る。  最も少ない者は、ドベ2との枚数差分だけ、数字の高い方から無効化される。  カードを取る方式は、数字を1枚選んでそれを全部取る。もしも1枚のみの場合、その下のも1枚取って最低2枚取る。  数字幅を1〜7ぐらいにするか、あるいは1〜6+特殊カードみたいな感じにするか。後者の方がゲーム的な広がりは大きいかな。  中央塔みたいなギミックが何かあると良いが、  単純に最終決算ボーナスっぽくしてしまうとか。例えば、中央塔で表示されているカードと同カートは+1みたいな。  宝石的な、取って来たカードによってプレイに何か変化が起こるような感じができないかな。  ちょっと数字幅を増やして、取って来たカードで何かしやすくするか?  あるいは、目的カードを作るか。結局、現状の方式だとインタラクションがかなり薄い。取りたい物を取るだけなので、特に他人を意識することはない。この場合、目的カードを作って、それの早取りをさせるような形式もあるが、それもありきたりだしどうかな。という感じ。  まず、テーマで考える。  取ってくるカードは戦力として、蛮族から町を守るとする。防御施設は戦力にならないが、ないと戦力が減る。が、高い方から減るのはやや違和感。金と傭兵で考えた場合、高い方からいなくなるのに違和感ないので、それでいいかも知れない。  んで、蛮族からの攻撃を防ぎつつ、都市を発展させるような要素があるとする。  んー、もっと魔法使いっぽい方がいいかな。  魔術結社が傭兵雇って防衛し、結社を繁栄させるような感じとか? 何らかのタイミングで敵攻勢があり、減る。  中央塔を減らすと、敵の攻撃があるとする。敵の攻撃は一定数の戦力を切ることで防げる。数字だと単に高い数字が特になるので、単純に1枚1点ベースで枚数を切る仕様。当然、低い方から切った方がお得と言えばお得。必要戦力は、現在のカード保持枚数に応じて、例えばD6とか振る。んで、保持枚数の多い順に”出目−1”戦力必要な感じにする。6を振ったら、最多プレイヤーは6、次は5、次は4みたいな。これだと枚数少ない側が積極的に攻撃を仕掛ける動機にも一応なる?  んで、マナシンボルマークみたいなのがあり、その組み合わせで魔法(特殊効果)が使える。  プレイヤー毎に1人魔術師を選び、魔法リストがある形式。  ゲーム終了は、いずれかの山が尽きたら。  雇うのも傭兵でなくミニオン。 ■ 概要  偉大なる魔術の塔を蛮族の攻撃から守り抜こう! ■ コンポーネント  3〜4人 ◇ミニオンカード(42枚)  1〜7の数字が書かれたミニオンです。 ◇エレメントカード(28枚)  魔力の源になる、地水火風の4大元素を表すカードです。 ◇魔術師カード(4枚)  魔術師です。  固有のスペルを持っています。 ◇サイコロ(1個)  6面体サイコロです。 ■ ゲームの準備  好きな方法で、各プレイヤー1枚ずつ魔術師を選んでください。  次に、ミニオンカードとエレメントカードを混ぜてよくシャッフルし、7等分して7つの山を作りこれを「タワー」とします。  タワーを作ったら、その内5つを六芒星型(の頂点部分)に並べ、残り1つをその中央に配置します。全て配置したら、天地をひっくり返して全て表向きにしてください。  最後に、好きな方法でスタートプレイヤーを決定してください。 ■ ゲームの進行  スタートプレイヤーから時計回りで順番に手番を行い、”プレイヤー人数”分タワーが尽きたらゲームが終了します。  自分の手番になったら、以下の手順で進行させてください。 1:タワーフェイズ  タワーからミニオンやエレメントを獲得します。  まず、中央以外の好きなタワーを1つ選び、その一番上のカードを好きなタワー(中央タワー含む)の一番上に移動させます。  次に、タワーの一番上に配置されたカードを取得します。  取得には以下の2通りがあります。 〇ペア  好きな数字、あるいはエレメントを1つ選び、同じカードを全て1枚ずつ得ます。 〇ストレート  好きな数字を1つ選び、そこから時計回りで連番(昇順でも降順でも可)になっているカードを全て取得する。この時、中央タワーは含まれず、また1→7、7→1のループはしないものとする。  いずれの場合もカードを1枚しか取得できない場合、取得したタワーから追加でもう1枚取得します。 ◎スペル  エレメントカードを取得することにより、魔術師の各スペル毎に定められた条件を満たした場合、そのスペル効果が適用されます。  この時、条件となるエレメントは、複数のスペルで重複しても問題ありません。 2:ディフェンスフェイズ  タワーフェイズ時に中央タワーからカードを1枚でも取得していた場合、蛮族の襲撃が発生します。  サイコロを1個振り、出目を「戦力」としてください。  次に、現在のカード所持枚数の最も多いプレイヤーから順に防衛処理を行います。”戦力”分だけ、好きなカードを捨て札にしてください(足りない場合はあるだけ捨て札にします)。  また、この時順番によって蛮族の戦力は減衰します。最初のプレイヤーは出目ですが、次のプレイヤーは”出目−1”、その次のプレイヤーは”出目−2”……としてください。ただし、カード所持枚数が同じ場合は、同順番で防衛処理を行う必要があり、減衰は発生しません。 3:エンドフェイズ  次の順番のプレイヤーに手番を渡します。  もしも、”プレイヤー人数”分の山が尽きていた場合、ゲームが終了します。 ■ スコア計算  ゲームが終了したら、スコア計算を行います。  まず、各魔術師毎に設定された「必須エレメント」の枚数を比べ、最も少ないプレイヤー(複数いれば、その全て)は、2番目に少ないプレイヤーの枚数差分だけ、ミニオンが捨て札になります。捨て札になるミニオンは、差分1につき数字1つで、7から順に減らしていきます。  例えば、A4枚、B3枚、C1枚だった場合、3位のC2位のBの差は2枚。なので、Cは「7」と「6」のミニオンがあれば、それを全て捨て札にする必要があります。  最後に、手札の数字を合計し、最も大きいプレイヤーがゲームに勝利します。複数いたら、スタートプレイヤーから遠い方が勝利します。