■■ 卒業promenade 草稿21 ■ 問題点  システムとしては概ね問題ない。  ブレイクカードを選び易いよう、トップの1枚を交換する。使いづらいブレイクが延々とトップに居座ることを防ぐ為、ラウンド終了時にトップを山下へ送る。というのが必要かな。  後は、基本的にブレイクのスキルは2回適用が限度なので、それに合わせて素のパラメータを上げるか、あるいは効果をもう少し強くしてもよい。  最後のモチベボーナスは、5VPだと大き過ぎて順位差分点が欲しくなるので、やはり3VPでオマケぐらいにしておいた方が無難だろう。  スペシャルカード自体は6枚程度欲しい。特殊なスキルのある人物イラスト3種と、アイコン的イラスト3種で6種。アイコン的なものは、とにかく素のパラメータが高い、という方向性でいいか。  スペシャルカードが山に混ざる問題をどうするか。  プレイアビリティを高めるには、山に混ざってもよい。とするのが一番簡単。ただ、カード比率が変わるし、せっかく自分だけが使えた効率カードを、他のプレイヤーに使われるのは気分がよくない。  んー  この行為を意義あるものとする。つまり、ブレイクカードは単に捨てるのではなく、何らかのゲーム的意義があるようにする。  例えば、一番最後に捨てられたカードがエンディングフラグになるとか。だが、それだと捨てる順番を決めなければならず面倒くさい。とはいえ、最後に捨てられたブレイクカードから1枚を選ぶ形式だった場合、多分勝者がやる権利があるとして、主要3種+その他で4パターンのエンディングを用意する感じだと成立するか。 (!--大まかな変更点--) ・ブレイクルールの変更 ・ブレイク内容を基本メリット効果に変更。基礎点の撤廃。 ・プレイ順ボーナスを変更。それに伴い、スペシャルカードに関する特殊ルールをほぼ撤廃し、スクールカードと同等の扱いになるよう特殊ルールを撤廃 ・そもそもスペシャルカードを廃止し、ブレイクに一本化。全てのブレイクは一旦手札に入る ・最後のモチベボーナスを3から5に引き上げ ・用語が多過ぎたので、【学習成果】や【パイル】などを撤廃。 ■ 概要  とある名門女子校に、超問題児が5人やって来た!  校長から密命を受けた教師達は、この問題生徒を無事卒業させる使命を負わされたのだった… ■ コンポーネント  3〜4人用 ◇生徒カード(20枚)  名門女子校に入学した5人の問題児です。  各生徒毎に色が決まっていて、5教科それぞれの基礎学力が1〜5の値で設定されています。  プレイヤー毎に1セット5枚を使用し、(担当教科についての)それぞれの学習量を管理します。 ◇スクールカード(75枚)  各生徒に対応した5色が設定されていて、1〜5の数字が各3枚ずつあります。  この内、数字の1は「イベント」となり、運動会や文化祭など様々な行事を表しています。  これら数字は学習量となり、値が大きい程、その生徒がよく勉強していることを表します。  また、学習量とは別にSKP(先生のこと嫌いじゃないよポイント/先生には感謝してるんだよポイント)がハートアイコンで1〜3個設定されています。これはあなた(=教師)に対する好感度を表し、アイコン数分の功績(=VP)が得られることを表しています。  5:1  4:1  3:2  2:2  1(イベント):3 ◇ブレイクカード( 枚)  生徒たちに突然生まれるマイブームを表した、特殊なカードです。  スクールカードと同様に扱います。 ◇オーダーカード(1枚)  プレイ順を表すカードです。 ◇ラウンドカード(3枚)  現在のラウンドを表すサマリーカードです。 ◇教師カード&マーカー2個(5セット)  各プレイヤーの担当する学科と、その学科を最も得意としている生徒(=得意科目)を表すカードで、同時に現在得ているVPを管理します。  また、学科毎に1〜5の数字が振られ、ゲーム開始時のプレイ順が決まっています。 ◇モチベ( 個)  生徒の学習意欲を表すキューブ状のマーカーです。  学習量が大きかったり、あるいはブレイク効果などによって増減します。  また、モチベは生徒1人1人に与えられ、プレイヤーは各生徒毎のモチベ量を管理する必要があります。  もしも不足した場合は、何か別のもので代用するなどしてください。 ■ ゲームの準備 1)各山の準備  スクールカードをよく混ぜてシャッフルし、山とします。  山を作ったら、その隣を【捨て札置き場】としてください。  ブレイクカードは各生徒毎にシャッフルし、ブレイク山とします。  オーダーカードとラウンドカードは全プレイヤーの手が届く位置に置いてください。 2)プレイヤー準備  生徒カードを全プレイヤーに1セット、各1枚ずつ5枚を配り、受け取ったらそれを表向きに配置してください。  これらは【生徒】と呼ばれ、各ラウンドで得られるスクールカード、スペシャルカードの置き場となり、それぞれの学習量を表します。  最後に教師カードをシャッフルして各プレイヤーに1枚ずつ配ります。  配られた教師カードは表向きで手元に置き、教師カードに記載された生徒のモチベを1個得てください(得たモチベは対応する【生徒】の上に置きます)。  また、同時に功績(=VP)を管理します。マーカーを1個受け取って【0】の位置に置いてください。  もう1個のマーカーは、オーダーカードのプレイ順に配置します。  配られた教師カードに数字が記載されていますので、小さい順に「早いプレイ順」になるようマーカーを置いてください。 ■ ゲームの進行  本ゲームはラウンド(1ラウンド=1年)と呼ばれる区切りで進行し、3ラウンドが終わるとゲームが終了します。各ラウンド中や、ラウンド終了時の決算でVPを獲得し、ゲーム終了時に最も多くのVPを得たプレイヤーが勝利します。  以下の手順に従って、処理を行ってください。 1:スケジューリング  山から20枚引き、縦4枚、横4枚の正方形になるようカードを並べ【スケジュール】とします。  次に、全プレイヤーは山から4枚引いて手札とします。既に手札がある場合、4枚に満たなければ、4枚になるよう補充してください。 2:メインフェイズ  プレイ順に従い、自分の手番になったら以下の順番で処理を行います。 2−1:指導  指導1回につき、手札の好きなスクールカード1枚と、【スケジュール】にある好きな1枚を交換します。  手札にブレイクカードがあれば、それも通常のスクールカードと同様に扱ってください。  指導は強制でなく、必要がなければ行う必要はありません。  プレイ順に応じて指導できる回数が決まっています。4番目に関しては、さらにモチベを1個得て、好きな生徒に与えることができます。  また、3人プレイ時は4番目を選ぶことはできません。4番目はないものとして扱ってください。  1:1回  2:2回  3:3回  4:3回+モチベ1個 2−2:授業  【スケジュール】から縦列か横列を1つ選び、そこに配置されているカードを全て取得します。  その後、できたスペースは左上を基準に詰めてください(詰めずとも、スペースを無視して処理するのでも構いません)。  取得したカードは、自分の対応する【生徒】へ配置してください(何らかの効果により、本来とは違う【生徒】に配置される場合もあります)。  また、取得したカードが全て同一の生徒(=色)だった場合、その生徒のモチベを1個得るか、あるいはその生徒をブレイクさせることができます。  ただし、ブレイクが尽きていた場合は、ブレイクを選択できません。モチベを1個得てください。  ブレイクさせた場合、対応する(=ブレイクさせた生徒)ブレイク山から1枚引いて手札に加えてください。 〇スキルの適用  ブレイクカード毎に設定されたスキルは、それを所持している間、指定されたタイミングで「自分にのみ」効果が適用されます。  ラウンドが進むなどして捨て札になるとスキルは失われますが、保持している間は指定タイミングで何回でも適用されるので注意してください。 2−3:手番終了処理  オーダーカードに置かれた自分のマーカーを、カードの反対側にある好きなプレイ順の位置へ動かします。  この時、3人プレイ時は「4」を選ぶことはできません。「1」〜「3」の中から選びます。  また、3ラウンド目の3手番目(=最終手番)は、この処理を飛ばしてください。  以上の処理が終わったら、【スケジュール】に残ったカードはそのままにして、次の順番のプレイヤーに手番を渡してください。  全てのプレイヤーの手番が終わったら、【スケジュール】に残ったカードを全て捨て札にし「1:スケジューリング」へ戻ります。  これを繰り返し、全プレイヤーが3手番を終えたら(=3巡したら)ラウンドが終了します。 3:ラウンド終了  ラウンドが終了したら、まず手札を調整します。  手札を好きなだけ捨て札にし、4枚以下になるよう調整してください。この時、ブレイクカードを捨て札にしたら、それは【捨て札置き場】に置かず、ゲームから取り除いてください。  次に、以下の手順で決算を行います。 〇実力試験  実力試験を実施して今年度の成果を測ります。  どの順番でも構いませんが、各【生徒】毎に以下に手順で処理します。 3−1:  決算を行う【生徒】を宣言します。  以降、この宣言された【生徒】に配置されたカード(スクールカード/ブレイクカード)が決算対象となります。それ以外については、一先ずないものとして扱ってください。 3−2:  全プレイヤーはカードの数字を合計し「学力」とします。  さらに、モチベがあればボーナスとして1個につき学力に+1してください(カードが1枚もなくても、モチベによるボーナスは発生します)。 3−3:  7を赤点基準値とします。  学力が”赤点基準値”以上であれば赤点を回避し、好きなカード1枚を選んで、そのSKPに等しいVPを得る(=得点化)ことができます。  この時、(赤点を回避した上で)最も学力の大きかったプレイヤー(同着の場合、生徒の「基礎学力」の高い方を優先)は追加で1枚を得点化でき、さらにモチベを1個得て【生徒】(=宣言された【生徒】)に配置してください。  2枚を得点化する際は、それぞれ別のカードを選ぶ必要があります。  もしも、他に得点化できるカードがなかった場合、得点化を行えずVPを得られません。  カードが1枚もなくても、モチベのみで赤点基準値を満たすことはできます。が、得点化できるカードがなく、VPを得られないので注意してください(また、その場合でも学力が最も大きければモチベだけ得ることはできます)。 〇赤点時の処理  1ラウンド目は何もありません。  2ラウンド目に赤点だった場合、直ちに1VPを失います。  3ラウンド目に赤点だった場合、直ちに2VPを失います。  これは非常に大きなペナルティなので、なるべく赤点を出さないよう授業を行いましょう!  これを繰り返し、全ての生徒で処理を行ってください。  以上の処理が終わったら、新しいラウンドを開始します。  各【生徒】に配置されたスクールカードを全て捨て札にし、山の残りと捨て札を全てリシャッフルして山を作り直してください。  この時、ブレイクカードは捨て札にせず、ゲームから取り除きます。  また、ラウンドカードも1枚めくり、ゲームから取り除いておいてください。  もしもこれが3ラウンド目であればゲームが終了します。  各自モチベを合計し、最も多いプレイヤー(複数いれば、その全て)は5VPを得てください。  最後に、VPの最も多いプレイヤーがゲームに勝利します。複数いた場合、ゲーム開始時のプレイ順(=配られた教師カードに応じる)の早い方が勝利します。