■■ 卒業promenade 草稿20 ■ 問題点  ブレイクコストが重い。  コストをわざわざ支払ってまで、ブレイクする理由はあるのか。  それに手札の周りの悪さというか、手札が悪い時の4番手はかなりヤバいと感じる。  まず、ブレイクコストの軽減。かつ平易なルールをどう設定するか。  リソースを支払わず、何らかの条件を達成するとオマケでついてくるとする。モチベ獲得の際に、モチベにするか、あるいはブレイクにするかの選択をするのがいいのかも知れない。まぁ、要はモチベ1個支払ってる訳で、仮に全く使えないブレイクを引いたとしても、1VP前後の加点になるし悪くはないと思われる。  後は、エンディングらしきものを付けてなんかするか。勝者プレイヤーが各人毎にモチベ数とブレイク種類を見て合致するとエンディングが発生する。条件を複数満たした場合、番号つけて上から順とかかな。  プレイ順について、もう少し何かないか。  強制にしたが、やはりしっくりこない。処理を忘れやすいのも相変わらずだし、最後手番の不利感もやはり否めない。  まず、2番と3番ばかり選ばれる理由は、1番手はノー交換、最後手番はカードの残り枚数が殆どない。という2点に尽きる。  まず、最初の切り崩しとしてモチベも価値を上げる。  現状、最多数に3点だが、これがちょっと低い気がする。これを5点に変える。  で、1番手は1枚交換可能とし、2番2枚、3番3枚とする。で、4番手は3枚+1VPか+1モチベとする。まぁ、モチベが妥当な所だろう。  で、自由選択式とする。 (!--大まかな変更点--) ・プレイ順の変更について、自由決定から強制決定に変更。1ずつ順番がずれるようになる。元々、処理を忘れやすく、また順番を選ぶ際にダウンタイムが少しあったので、そもそも自由決定で文句が出るぐらいなら強制でやった方が結果的にプレイ時間の短縮に繋がるように思われる。 ■ 概要  とある名門女子校に、超問題児が5人やって来た!  校長から密命を受けた教師達は、この問題生徒を無事卒業させる使命を負わされたのだった… ■ コンポーネント  3〜4人用 ◇生徒カード(20枚)  名門女子校に入学した5人の問題児です。  各生徒毎に色が決まっていて、5教科それぞれについての学習意欲が1〜5の値で設定されています。  プレイヤー毎に1セット5枚を使用し、【学習成果】に配置してそれぞれの生徒の学習量を管理します。 ◇スクールカード(75枚)  各生徒に対応した5色が設定されていて、1〜5の数字が各3枚ずつあります。  この内、数字の1は「イベント」となり、運動会や文化祭など様々な行事を表しています。  これら数字は学習量となり、値が大きい程、その生徒がよく勉強していることを表します。  また、学習量とは別にSKP(先生のこと嫌いじゃないよポイント/先生には感謝してるんだよポイント)がハートアイコンで1〜3個設定されています。これはあなた(=教師)に対する好感度を表し、アイコン数分の功績(=VP)が得られることを表しています。  5:1  4:1  3:2  2:2  1(イベント):3 ◇ブレイクカード(15枚)  生徒たちに突然生まれるマイブームです。  各生徒毎に3枚ずつあり、固有のスキルと得点(=VP)が設定されています。 ◇スペシャルカード(24枚)  特定のブレイクカードから得られる、特殊な効果を持ったカードです。  スクールカードとは別物で、指導も少し難しく設定されています。 ◇オーダーカード(1枚)  プレイ順を表すカードです。 ◇ラウンドカード(3枚)  現在のラウンドを表すサマリーカードです。 ◇教師カード&マーカー2個(5セット)  各プレイヤーの担当する学科と、その学科を最も得意としている生徒(=得意科目)を表すカードで、同時に現在得ているVPを管理します。  また、学科毎に1〜5の数字が振られ、ゲーム開始時のプレイ順が決まっています。 ◇モチベ( 個)  生徒の学習意欲を表すキューブ状のマーカーです。  学習量が大きかったり、あるいはブレイク効果などによって増減します。  また、モチベは生徒1人1人に与えられ、プレイヤーは各生徒毎のモチベ量を管理する必要があります。  もしも不足した場合は、何か別のもので代用するなどしてください。 ■ ゲームの準備 1)各山の準備  スクールカードをよく混ぜてシャッフルし、山とします。  山を作ったら、その隣を【捨て札置き場】としてください。  ブレイクカードは各生徒毎にシャッフルし、ブレイク山とします。  オーダーカードとラウンドカードは全プレイヤーの手が届く位置に置いてください。 2)プレイヤー準備  生徒カードを全プレイヤーに1セット、各1枚ずつ5枚を配ります。  受け取ったらそれを表向きに配置し、そこを【学習成果】としてください。これら生徒カードは【パイル】と呼ばれ、各ラウンドで得られるスクールカード置き場となり、各生徒毎の学習量を表します。【学習成果】と指定されたら全生徒が対象、【パイル】と指定されたら特定の生徒1人が対象、となります。  最後に教師カードをシャッフルして各プレイヤーに1枚ずつ配ります。  配られた教師カードは表向きで手元に置き、教師カードに記載された生徒のモチベを1個得てください(得たモチベは【学習成果】にある、対応する生徒の【パイル】に置きます)。  また、同時に功績(=VP)を管理します。マーカーを1個受け取って【0】の位置に置いてください。  もう1個のマーカーは、オーダーカードのプレイ順に配置します。  配られた教師カードに数字が記載されていますので、小さい順に「早いプレイ順」になるようマーカーを置いてください。 ■ ゲームの進行  本ゲームはラウンド(1ラウンド=1年)と呼ばれる区切りで進行し、3ラウンドが終わるとゲームが終了します。各ラウンド中や、ラウンド終了時の決算でVPを獲得し、ゲーム終了時に最も多くのVPを得たプレイヤーが勝利します。  以下の手順に従って、処理を行ってください。 1:スケジューリング  山から20枚引き、縦4枚、横4枚の正方形になるようカードを並べ【スケジュール】としてください。  次に、全プレイヤーは4枚引いて手札とします。手札がある場合、多ければ捨て札にし、少なければ4枚になるよう補充してください。  これらの最中に山が尽きたら、捨て札をリシャッフルして山を作り直します。 2:メインフェイズ  プレイ順に従い、自分の手番になったら以下の順番で処理を行います。 2−1:指導  指導1回につき、手札の好きなスクールカード1枚と、【スケジュール】にある「スペシャルカードを除く」好きな1枚を交換できます。  スペシャルカードは特殊で、指導しても交換されず捨て札になります。また、指導には追加で指導1回分が必要となります。つまり、指導2回を使用すると、スペシャルカードを捨て札にして、そこに手札を配置可能となります。  指導は強制でなく、必要がなければ行う必要はありません。  また、プレイ順に応じて指導できる回数が決まっています。  1:0回+1VP  2:1回  3:2回  4:3回 〇スペシャルカード  ブレイクによりスペシャルカードを得ていた場合、それを【スケジュール】に配置し、元々【スケジュール】に配置されていたカードを手札に加えることができます。  この時、スペシャルカードの配置は指導回数に含まれません(なので、プレイ順「1」のプレイヤーも行えます)。ただし、配置できるのは1種につき1手番1回までとなります。 2−2:授業  【スケジュール】から縦列か横列を1つ選び、そこに配置されているカードを全て取得します。  その後、できたスペースは左上を基準に詰めてください(詰めずとも、スペースを無視して処理するのでも構いません)。  取得したカードは、【学習成果】の対応する生徒の【パイル】へ配置してください。  この時、何らかの効果により、本来の生徒とは違う【パイル】に配置される場合もあります。その場合、配置された【パイル】の生徒として扱ってください。 〇モチベの獲得  取得したカードが全て同一の生徒(=色)だった場合、その生徒のモチベを1個得ることができます。  この時、スペシャルカードも同色であれば問題なくモチベを得ることができます。 2−3:ブレイク  1手番中に1回だけ、生徒をブレイクさせることができます。  ただし、これは強制でなく、必要がなければブレイクさせる必用はありません。  ブレイクさせるには、【パイル】を1つ選び、そこに配置された「イベント」1枚とモチベ1個を捨ててください。  そうしたら、対応する(=ブレイクさせた生徒)ブレイク山から1枚引いて手元に置き、(あれば)指定されたスペシャルカードも得ます。このスペシャルカードは手札に数えられず、指導時に使用することができます。  もしも、対応するブレイク山が尽きていた場合は、ブレイクを行うことはできません。  以上の処理が終わったら、【スケジュール】に残ったカードはそのままにして、次の順番のプレイヤーに手番を渡してください。  1巡したら、次手番の順番が変更されます。  オーダーカードに置かれたマーカーを、カードの反対側に”現在のプレイ順+1”の位置へ動かします。この時、プレイ順4を超えたらプレイ順1に戻してください。  また、3ラウンド目の3手番目(=最終手番)は、この処理を飛ばしてください。  最後に、【スケジュール】に残ったカードを全て捨て札にし「1:スケジューリング」へ戻ります。  これを繰り返し、全プレイヤーが3手番を終えたら(=3巡したら)ラウンドが終了します。 3:ラウンド終了  ラウンドが終了したら、以下の手順で決算を行います。 〇実力試験  実力試験を実施して今年度の成果を測ります。  どの順番でも構いませんが、各【パイル】毎に以下に手順で処理します。 3−1:  決算を行う【パイル】(=生徒)を宣言します。  以降、この宣言された【パイル】が決算対象となります。それ以外については、一先ずないものとして扱ってください。 3−2:  全プレイヤーはスクールカードの数字を合計し「学力」とします。  さらに、モチベがあればボーナスとして1個につき学力に+1してください(スクールカードが1枚もなくても、モチベによるボーナスは発生します)。 3−3:  7を赤点基準値とします。  学力が”赤点基準値”以上であれば赤点を回避し、【パイル】に配置されたカード(スクールカード/スペシャルカード)1枚を選んで、そのSKPに等しいVPを得る(=得点化)ことができます。  この時、(赤点を回避した上で)最も学力の大きかったプレイヤー(同着の場合、生徒の「学習意欲」の高い方を優先)は追加で1枚を得点化でき、さらにモチベを1個得て【パイル】(=宣言された【パイル】)に配置してください。  2枚を得点化する際は、それぞれ別のカードを選ぶ必要があります。  もしも、他に得点化できるカードがなかった場合、得点化を行えずVPを得られません。  スクールカードが1枚もなくても、モチベのみで赤点基準値を満たすことはできます。が、得点化できるカードがなく、VPを得られないので注意してください(また、その場合でも学力が最も大きければモチベだけ得ることはできます)。 〇赤点時の処理  1ラウンド目は何もありません。  2ラウンド目に赤点だった場合、直ちに1VPを失います。  3ラウンド目に赤点だった場合、直ちに2VPを失います。  これは非常に大きなペナルティなので、なるべく赤点を出さないよう授業を行いましょう!  これを繰り返し、全ての生徒で処理を行ってください。  以上の処理が終わったら、新しいラウンドを開始します。  【学習成果】のスクールカードを全て捨て札にし、山の残りと捨て札を全てリシャッフルして山を作り直してください。  ラウンドカードも1枚めくり、ゲームから取り除いておいてください。  もしもこれが3ラウンド目であればゲームが終了します。  得ているブレイク毎にVPを得ます。  また、各自モチベを合計し、最も多いプレイヤー(複数いれば、その全て)は3VPを得てください。  最後に、VPの最も多いプレイヤーがゲームに勝利します。複数いた場合、ゲーム開始時のプレイ順(=配られた教師カードに応じる)の早い方が勝利します。