■■ 卒業method2 草稿16 ■ 問題点  スペシャルカードを使っている暇がない。  基本的に、スペシャルカードは差し替えのみ、各手番1回だけ指導回数に含まず行えるとする。  これにより、プレイ順が1でも多少の猶予がある。 (!--大まかな変更点--) ・大幅改変 ■ 概要  とある名門女子校に、超問題児が5人やって来た!  校長から密命を受けた教師達は、この問題生徒を無事卒業させる使命を負わされたのだった… ■ コンポーネント  3〜4人用 ◇生徒カード(20枚)  名門女子校に入学した5人の問題児です。  各生徒毎に色が決まっていて、5教科それぞれについての学習意欲が1〜5の値で設定されています。  プレイヤー毎に1セット5枚を使用し、【学習成果】に配置してそれぞれの生徒の学習量を管理します。 ◇スクールカード(75枚)  各生徒に対応した5色が設定されていて、1〜5の数字が各3枚ずつあります。  この内、数字の1は「イベント」となり、運動会や文化祭など様々な行事を表しています。  これら数字は学習量となり、値が大きい程、その生徒がよく勉強していることを表します。  また、学習量とは別にSKP(先生のこと嫌いじゃないよポイント/先生には感謝してるんだよポイント)がハートアイコンで1〜3個設定されています。これはあなた(=教師)に対する好感度を表し、アイコン数分の功績(=VP)が得られることを表しています。  5:1  4:1  3:2  2:2  1(イベント):3 ◇ブレイクカード(15枚)  生徒たちに突然生まれるマイブームです。  各生徒毎に3枚ずつあり、固有のスキルが設定されています。 ◇スペシャルカード( 枚)  特定のブレイクカードに設定されている、特殊な効果を持ったスクールカードです。 ◇ラウンドカード(3枚)  現在のラウンドとプレイ順を表すカードで、ラウンド終了時のサマリーも記載されています。 ◇教師カード&マーカー2個(5セット)  各プレイヤーの担当する学科と、その学科を最も得意としている生徒(=得意科目)を表すカードで、同時に現在得ているVPを管理します。  また、学科毎に1〜5の数字が振られ、ゲーム開始時のプレイ順が決まっています。 ◇モチベ( 個)  生徒の学習意欲を表すキューブ状のマーカーです。  学習量が大きかったり、あるいはブレイク効果などによって増減します。  また、モチベは生徒1人1人に与えられ、プレイヤーは各生徒毎のモチベ量を管理する必要があります。  もしも不足した場合は、何か別のもので代用するなどしてください。 ■ ゲームの準備 1)各山の準備  スクールカードをよく混ぜてシャッフルし、山とします。  山を作ったら、その隣を【捨て札置き場】としてください。  ブレイクカードは各生徒毎にシャッフルし、ブレイク山とします。  ラウンドカードは1→2→3の順番になるよう、重ねて置いておいてください。 2)プレイヤー準備  生徒カードを全プレイヤーに1セット、各1枚ずつ5枚を配ります。  受け取ったらそれを表向きに配置し、そこを【学習成果】としてください。これら生徒カードは【パイル】と呼ばれ、各ラウンドで得られるスクールカード置き場となり、各生徒毎の学習量を表します。  最後に教師カードをシャッフルして各プレイヤーに1枚ずつ配ります。  配られた教師カードは表向きで手元に置き、教師カードに記載された生徒のモチベを1個得てください(得たモチベは【学習成果】にある、対応する生徒の【パイル】に置きます)。  また、同時に功績(=VP)を管理します。マーカーを1個受け取って【0】の位置に置いてください。  もう1個のマーカーは、ラウンドカードのプレイ順に配置します。  配られた教師カードに数字が記載されていますので、小さい順に「早いプレイ順」になるようマーカーを置いてください。 ■ ゲームの進行  本ゲームはラウンド(1ラウンド=1年)と呼ばれる区切りで進行し、3ラウンドが終わるとゲームが終了します。各ラウンド中や、ラウンド終了時の決算でVPを獲得し、ゲーム終了時に最も多くのVPを得たプレイヤーが勝利します。  以下の手順に従って、処理を行ってください。 1:スケジューリング  山から16枚引き、縦4枚、横4枚の正方形になるようカードを並べ【スケジュール】としてください。  次に、全プレイヤーは4枚引いて手札とします。手札がある場合は、4枚になるよう補充してください。  これらの最中に山が尽きたら、捨て札をリシャッフルして山を作り直します。 2:メインフェイズ  プレイ順に従い、自分の手番になったら以下の順番で処理を行います。 2−1:指導  手札の好きなスクールカード1枚と、【スケジュール】にある「スペシャルカードを除く」好きな1枚を交換か、あるいは差し替えします。ブレイク(※後述)によって得られるスペシャルカードは、【スケジュール】に配置されたら指導で交換したり、差し替えたりできませんので注意してください。  また、差し替える場合、元々【スケジュール】に配置されていたカードはそのまま捨て札になります。  指導は強制でなく、必要がなければ行う必要はありません。  また、プレイ順に応じて指導できる回数が決まっています。  1:0回  2:1回  3:2回  4:3回  プレイ順が「1」のプレイヤーは指導が行えないので注意してください。 〇スペシャルカード  ブレイクによりスペシャルカードを得ていた場合、それを手札と同様に扱い、指導で【スケジュール】に配置することができます。 2−2:授業  【スケジュール】から縦列か横列を1つ選び、そこに配置されているカードを全て取得します。  その後、できたスペースは左上を基準に詰めてください(詰めずとも、スペースを無視して処理するのでも構いません)。  取得したカードは、【学習成果】の対応する生徒の【パイル】へ配置してください。  この時、何らかの効果により、本来の生徒とは違う【パイル】に配置される場合もあります。その場合、配置された【パイル】の生徒として扱ってください。 〇モチベの獲得  取得したカードが全て同一の生徒(=色)だった場合、その生徒のモチベを1個得ることができます。  この時、スペシャルカードも同色であれば問題なくモチベを得ることができます。 2−3:ブレイク  各【パイル】を見て、1つの【パイル】にイベントが2枚配置されていた場合、その生徒のブレイクカードを得ることができます。  対応するブレイク山から1枚引いて手元に置き、必要があれば対応するスペシャルカードも得てください。  もしも、対応するブレイク山が尽きていた場合は、ブレイクを行うことはできません。  また、【パイル】にイベントが1枚だった場合、それとモチベを1個捨てることによりブレイクを発生させることもできます。  ただし、複数の生徒がブレイク条件を満たしていた場合でも、1手番にブレイクできるのは1回だけとなります。 2−4:プレイ順変更  ラウンドカードに置かれた自分のマーカーを、カードの反対側にある好きなプレイ順の位置へ動かします。  この時、3人プレイ時は「4」を選ぶことはできません。「1」〜「3」の中から選んでください。  3ラウンド目の3手番目(=最終手番)は、この処理を飛ばしてください。  以上の処理が終わったら、【スケジュール】に残ったカードはそのままにして、次の順番のプレイヤーに手番を渡してください。  1巡したら、「1:スケジューリング」へ戻ります。  3人プレイ時は、【スケジュール】に残ったカードを全て捨て札にしてから「1:スケジュール」へ戻ってください。  これを繰り返し、全プレイヤーが3手番を終えたら(=3巡したら)ラウンドが終了します。 3:ラウンド終了  ラウンドが終了したら、以下の手順で決算を行います。 〇実力試験  実力試験を実施して今年度の成果を測ります。  どの順番でも構いませんが、各【パイル】毎に以下に手順で処理します。 3−1:  決算を行う【パイル】(=生徒)を宣言します。  以降、この宣言された【パイル】が決算対象となります。それ以外については、一先ずないものとして扱ってください。 3−2:  全プレイヤーはスクールカードの数字を合計し「学力」とします。  さらに、モチベがあればボーナスとして1個につき学力に+1してください(スクールカードが1枚もなくても、モチベによるボーナスは発生します)。 3−3:  7を赤点基準値とします(この値は変動することがあります)。  学力が”赤点基準値”以上であれば赤点を回避し、スクールカード1枚を選んで、そのSKPに等しいVPを得る(=得点化)ことができます。  この時、(赤点を回避した上で)最も学力の大きかったプレイヤー(同着の場合、生徒の「学習意欲」の高い方を優先)は追加でスクールカード1枚を選んで得点化でき、さらにモチベを1個得て【パイル】(=宣言された【パイル】)に配置してください。  2枚のスクールカードを得点化する際は、それぞれ別のスクールカードを選ぶ必要があります。  もしも、他に得点化できるスクールカードがなかった場合、得点化を行えずVPを得られません。  スクールカードが1枚もなくても、モチベのみで赤点基準値を満たすことはできます。が、得点化できるスクールカードがなく、VPを得られないので注意してください(また、その場合でも学力が最も大きければモチベだけ得ることはできます)。 〇赤点時の処理  1〜2ラウンド目は何もありません。  3ラウンド目に赤点だった場合、直ちに1VPを失います。  これは非常に大きなペナルティなので、3年目はなるべく赤点を出さないよう授業を行いましょう!  これを繰り返し、全ての生徒で処理を行ってください。  以上の処理が終わったら、新しいラウンドを開始します。  好きな手札を選び、残りを捨て札にします(全て捨て札にしたり、全て選んでも構いません)。  次に、【学習成果】のスクールカードを全て捨て札にします。  そうしたら、山の残りと捨て札を全てリシャッフルして山を作り直してください。  ラウンドカードも1枚めくり、ゲームから取り除いておいてください(プレイ順は引き継ぎます)。  もしもこれが3ラウンド目であればゲームが終了します。  各自モチベを合計し、最も多いプレイヤー(複数いれば、その全て)は3VPを得てください。  最後に、VPの最も多いプレイヤーがゲームに勝利します。複数いた場合、プレイ順の早い方が勝利します。