■■ 卒業method2 草稿13a ■ 問題点  基本的な部分は変えず、細かい枝葉の処理、ルールを減らすよう修正したい。  まずブレイクについて、同じ生徒が同時に複数あるのは違和感があるので、同じ生徒が2枚目出たら引き直しという形にする。ついでに、参照数が少し多いので、1枚ずつ減らして1、2、3とする(この部分については自由にプレイヤー側で難易度設定できるとする)。  スキルについて、自由裁量にしても結局そんなに自由度が変わらない上に、単にルールが増えて煩雑な感じがする。  例えば、最初にスキルを1、2枚配り、赤点を取ると1枚補充される。みたいなやり方が良いかも知れない。5人赤点だと5枚とか引けるので、セットかドローか。つまり、赤点取る度にスキルをセットするか、あるいはスキル山からドローするか選べるとする。  ただ、この方式だと1ラウンド目はスキルなしでやることになるから、セットアップで1枚とかいいかも知れない。例えば、初期モチベを1個得るか、スキルをセットするか。教科毎にモチベ固定ではなく、自由に1個使えるという感じ。  まぁ、最初にモチベをなくしてスキル1個セットで統一した方が無難かも知れないな。  それ以外で面倒なのは最終決算処理。スキル数とモチベ数でマジョリティは、ハッキリ言って面倒。  モチベをどれだけ稼いでも最終的には意味ない。という部分がなんとかなればいい訳だから、3ラウンド目のみ赤点だったらマイナス点とかあってもいいかも知れない。そうすれば、モチベのある生徒を後回しにする選択肢も生まれるので、単純だが効果的な気がする。  スキルについてはどうするか。3ラウンド目はスキルのドロー、セットに意味がない訳だから、これは完全になくしてしまっていいかも知れない。その代わりに、赤点時の処理を追加する感じ。  サマリーカードを作るといいかも。  1、2、3ラウンドで、ラウンド終了時の処理が書いてある。つまり、1、2ラウンドは赤点だとスキルをドロー/セット。3ラウンド目は赤点だと−2VPとか。 (!--大まかな変更点--) ・細かいルールの記述ミスを修正 ・最終決算を追加 ■ 概要  とある名門女子校に、超問題児が5人やって来た!  校長から密命を受けた教師達は、この問題生徒を無事卒業させる使命を負わされたのだった… ■ コンポーネント  3〜4人用 ◇生徒カード(20枚)  名門女子校に入学した5人の問題児です。  各生徒毎に色が決まっていて、5教科それぞれについての学習意欲が1〜5の値で設定されています。  プレイヤー毎に1セット5枚を使用し、【学習成果】に配置してそれぞれの生徒の学習量を管理します。 ◇スクールカード(75枚)  各生徒に対応した5色が設定されていて、1〜5の数字が各3枚ずつあります。  この内、数字の1は「イベント」となり、運動会や文化祭など様々な行事を表しています。  これら数字は学習量となり、値が大きい程、その生徒がよく勉強していることを表します。  また、学習量とは別にSKP(先生のこと嫌いじゃないよポイント/先生には感謝してるんだよポイント)がハートアイコンで1〜3個設定されています。これはあなた(=教師)に対する好感度を表し、アイコン数分の功績(=VP)が得られることを表しています。  5:1  4:1  3:2  2:2  1(イベント):3 ◇ブレイクカード(15枚)  生徒たちに突然生まれるマイブームです。  各生徒毎に3枚ずつあり、全員のゲームプレイに何らかの影響を及ぼす特殊な効果(=ブレイク効果)が設定されています。 ◇スキルカード(24枚)  生徒を上手に指導する為のテクニックです。 ◇教師カード&スコアマーカー(5セット)  各プレイヤーの担当する学科と、その学科を最も得意としている生徒(=得意科目)を表すカードで、同時に現在得ているVPを管理します。  また、学科毎に1〜5の数字が振られ、プレイ順が決まっています。 ◇モチベ( 個)  生徒の学習意欲を表すキューブ状のマーカーです。  学習量が大きかったり、あるいはブレイク効果などによって増減します。  また、モチベは生徒1人1人に与えられ、プレイヤーは各生徒毎のモチベ量を管理する必要があります。  もしも不足した場合は、何か別のもので代用するなどしてください。 ■ ゲームの準備 1)各山の準備  スクールカードをよくシャッフルして山とします。  スキルカードもよくシャッフルしてスキル山とします。  これら2つの山には、それぞれ専用の【捨て札置き場】があり、ゲーム中捨て札にする際は混ざらないようにしてください。  そうしたら、ブレイクカードをシャッフルしてブレイク山とし、そこを【ブレイク置き場】とします。 2)プレイヤー準備  次に、生徒カードを全プレイヤーに1セット、各1枚ずつ5枚を配ります。  受け取ったらそれを表向きに配置し、そこを【学習成果】としてください。これら生徒カードは【パイル】と呼ばれ、各ラウンドで得られるスクールカード置き場となり、各生徒毎の学習量を表します。  最後に教師カードをシャッフルして各プレイヤーに1枚ずつ配ります。  配られた教師カードは表向きで手元に置き、教師カードに記載された生徒のモチベを1個得てください(得たモチベは【学習成果】にある、対応する生徒の【パイル】に置きます)。  また、同時に功績(=VP)を管理します。マーカーを1個受け取って【0】の位置に置いてください。 ■ ゲームの進行  本ゲームはラウンド(1ラウンド=1年)と呼ばれる区切りで進行し、3ラウンドが終わるとゲームが終了します。各ラウンド中や、ラウンド終了時の決算でVPを獲得し、ゲーム終了時に最も多くのVPを得たプレイヤーが勝利します。  以下の手順に従って、処理を行ってください。 1:ラウンド開始  以下の順番でラウンド開始の準備を行います。 〇ブレイク  ブレイク山から”現在のラウンド数+1”枚引き、それを表向きで左から順番に【ブレイク置き場】へ配置してください。  各ブレイク効果は捨て札になる(通常、ラウンド終了時)まで有効で、プレイに何らかの影響を及ぼします。また、複数の効果が同時に適用される場合、その効果は左から順に適用してください。 〇手札補充  全プレイヤーは手札が4枚になるよう補充します。  手札はスクールカードとスキルカードの2種類を、自由な組み合わせで補充することができます。それぞれの山から、好きな枚数ずつ引いて手札に加えてください。  2ラウンド目以降で、前ラウンドから手札を何枚か持ち越していた場合は、4枚に足りない分だけ補充します。  もしも山が尽きたら、捨て札をリシャッフルして山を作り直して補充を行ってください(スキル山も同様に、尽きたら捨て札をリシャッフルして山を作り直してください)。 2:メインフェイズ  プレイ順に従い、以下の順番で手番を行います。 2−1:スケジューリング  山から4枚引いて表向きに並べ、そこを【スケジュール】とします。  2手番目以降で【スケジュール】にカードが残っていた場合、4枚(特殊な効果により、変わることがあります)になるよう山から補充してください。  山が尽きたら捨て札をリシャッフルして山を作り直し、補充を行ってください。 2−2:リスケ  必要があれば【スケジュール】を白紙に戻し、再度スケジューリングすることができます(これは強制でありません)。  まず、好きな手札1枚を捨て札にしてください。  捨て札にするのはスキルカード、スクールカードのどちらでも構いません。  次に、【スケジュール】に配置されたカードを全て捨て札にし、「2−1:スケジューリング」の処理を行ってください。  リスケは手札がある限り、何度でも行うことができます。 2−3:指導  手札の好きなスクールカード1枚と、【スケジュール】にある好きな1枚を交換してください(これは強制です)。  ただし、手札にスクールカードが1枚もない場合は、指導を飛ばして次の処理を行ってください。 2−4:授業  以下のどちらかの方法で【スケジュール】からカードを取得し、【学習成果】の対応する生徒の【パイル】へ配置します。  この時、ブレイク効果などにより裏向きに配置されたり、あるいは他の生徒として扱うような効果もあり、本来の生徒とは違う【パイル】に配置される場合もあります。その場合、配置された【パイル】の生徒として扱ってください。 〇個人授業  生徒を1人指定し、【スケジュール】に配置されている同じ生徒のカードを全て取得します。 〇グループ授業  【スケジュール】に配置されている、全ての生徒を1枚ずつ取得します。  もしも同じ生徒が複数枚あった場合、数字の小さい方を取得してください。それらも複数枚あった場合、好きな1枚を選ぶことができます。 2−5:スキルセット  コストを支払って、手札のスキルをプレイすることができます。  【学習成果】にある好きなイベント1枚(どの【パイル】から選んでも可)を捨て札にし、手札から好きなスキル1枚を表向きでプレイし、そこを【スキル置き場】としてください。  プレイされたスキルは、直ちにその効果が適用されます。  スキルセットはコストが支払える限り、同時に何回でも行うことができます(ただし、スキルセットが行えるのは授業後のタイミングのみで、手番開始時にスキルセットし、スキル効果をスケジューリングや授業に適用させることはできません)。  また、スキルセットはラウンド終了時に特定の条件を満たすことで行うこともできます。  以上の処理が終わったら、【スケジュール】に残ったカードはそのままにして、次の順番のプレイヤーに手番を渡してください。  これを繰り返し、全プレイヤーが3手番を終えたら(=3巡したら)ラウンドが終了します。 3:ラウンド終了  ラウンドが終了したら、以下の手順で処理を行います。  もしも、決算時に適用されるスキルを持っていたら、指定されたタイミングで都度その効果も適用してください。 〇特殊効果処理  【ブレイク置き場】を参照し、各カードの効果を「左から順に」適用してください。 〇実力試験  実力試験を実施して今年度の成果を測ります。  どの順番でも構いませんが、各【パイル】毎に以下に手順で処理します。 3−1:  決算を行う【パイル】(=生徒)を宣言します。  以降、この宣言された【パイル】が決算対象となります。それ以外については、一先ずないものとして扱ってください。 3−2:  全プレイヤーはスクールカードの数字を合計し「学力」とします。  さらに、モチベがあればボーナスとして1個につき学力に+1してください(スクールカードが1枚もなくても、モチベによるボーナスは発生します)。 3−3:  赤点基準値を「7」とします(この赤点基準値の「7」は増減することがあります)。  学力が7以上であれば赤点を回避し、スクールカード1枚を選んで、そのSKPに等しいVPを得る(=得点化)ことができます。  この時、(赤点を回避した上で)最も学力の大きかったプレイヤー(同着の場合、生徒の「学習意欲」の高い方を優先)は追加でスクールカード1枚を選んで得点化でき、さらにモチベを1個得て【パイル】(=宣言された【パイル】)に配置してください。  2枚のスクールカードを得点化する際は、それぞれ別のスクールカードを選ぶ必要があります。  もしも、他に得点化できるスクールカードがなかった場合、得点化を行えずVPを得られません。  スクールカードが1枚もなくても、モチベのみで赤点基準値を満たすことはできます。が、得点化できるスクールカードがなく、VPを得られないので注意してください(また、その場合でも学力が最も大きければモチベだけ得ることはできます)。  ここまで処理が終わったら、「3−1」へ戻って違う生徒を宣言し、全ての生徒で処理を行ってください。 〇リセット  【学習成果】にあるスクールカードと、手札を全て捨て札にします。  そうしたら、山の残りと捨て札を全てリシャッフルして山を作り直してください。  【ブレイク置き場】にあるカードは全て捨て札となります。  捨て札となったブレイクカードはスクールカードと混ぜず、間違ってリシャッフルしないように注意してください。 〇スキルセット  このラウンドで赤点を回避できなかった生徒がいれば、1人につき1枚、プレイヤーはスキルセットを行うことができます(ただし、これは強制でありません)  手札から好きなスキルを、表向きで【スキル置き場】に配置してください。このスキル効果は次ラウンド(あるいは、ゲーム終了時)から適用されます。  以上の処理が終わったら、新しいラウンドを開始してください。  もしこれが3ラウンド目であればゲームが終了し、最終決算を行います。  まず、各【パイル】毎のモチベ数を見て、最も多いプレイヤー(複数いれば、その全て)はその”モチベ数”分のVPを得ます。  次に、最もスキルを多く持っているプレイヤー(複数いれば、その全て)はその”スキル数”分のVPを得まてください。  最後に、VPの最も多いプレイヤーがゲームに勝利します。複数いた場合、「プレイ順の早い方」が優先されます。