■■ 卒業method2 草稿11 ■ 問題点  全体的に悪くはないが、もう少しスッキリと纏めたい。  まず、全体課題による方針は、全体効果とVP影響の2項目に分けて見易い形にしたい。  特殊な効果をとにかく忘れやすいので、これをどう目立たせるかも考えなければならない。  担当生徒の組み合わせを変えるアドバンスルールがあってもよいかも知れない。  また、やはり危惧した通りバランスに関する問題がある。また、コスト支払い時にスートが関係ない点も気になる。  リスケも手札2枚というのが、やはり結構厳しい。手札3枚にしてリスケ1枚のがいいかも知れない。  とりあえず、ブレイク問題を考える。  今回の変更により、とりあえず計画性は生まれた。当初考えていた、勝手にマイブームを起こして引っ掻き回すという要素はなくなった。  設定的なものを合わせる場合、システムを大まかに変更しないでなんとかできるかも知れない。  例えば、現在の課題をブレイクにする。つまり、毎年1〜3人がブレイクしてアクションとVP恩恵を設定する。  で、教師にはスキルがある。  フレーバー的な問題として、最初に生徒の1基礎学力は欲しい。その教科が得意、というのを視覚的に表すことができる。  で、教師のスキルはMBR的な考え方をする場合、赤点を取る生徒数をコストにしてプレイできるといいかも知れない。つまり、1年目に3人赤点になった場合、コスト3のスキルをプレイできるという感じ。この場合、スキルはゲーム途中でプレイできないので、長くて2ラウンド、6手番分しか影響しないことになる。  と考えると、1ラウンドで1枚は少ない。2枚、2枚で4枚程度あった方がいい気がしないでもない。  うーん、簡単にコストを支払い制でなく条件制にした場合、1を多く取っていればたくさん出せるという形になる。が、問題はスキルをどう取得するか。だ。  まず一番簡単で公平性があるのはドラフト。最初に何枚かドラフトして選べば、そこら辺のコスト調整も可能。ただ、セットアップ的に重いのと、いい加減ドラフトもちょっと飽きた感がある。  折衷案として、トレードタイクーンのように3枚程度配って1枚ドラフトという妥協案もあり。  ゲーム中に何らかの方法で引くやり方もある。  最初に購入フェイズを設けるか、あるいは道中に何らかのコストを支払って引く。  まず、購入フェイズは例えば手札とのバーター。手札は最大4枚まで持てるが、1枚減らすことで1枚スキルが引ける。つまり、Maxでスキル3枚、手札1枚。ただ、道中でプレイできないと最終ラウンドはスキル0枚が当たり前になるのでどうなのか。  とりあえず、スキル効果を少し弱めにし、赤点が出たら1枚プレイ可能。とかにしておくと、バンス的にはいいかも知れない。  この場合、ゲーム開始時に何枚かスキルを持っていて、ラウンド毎に1枚追加。みたいな感じがあり得るだろうか。  んー  スキルカードを最初に1〜3枚程度引く。差分が手札枚数。  赤点時はスキルプレイ可能。ゲーム途中でもイベント2枚捨ててプレイ可能。  ゲーム終了時に、スキル数でボーナス。  という構成で一先ずやってみるのがいいだろう。最後にボーナスになるのであれば、一応最終ラウンドにも少しスキルを持つ意味もある。  また、イベントの枚数を減らしつつ、1枚捨ててプレイ可能の方向性もあり。  また、イベントの扱いをどうするか、という問題もある。  段々価値が下がるのはともかくとして、ブレイクに対して何かしら有効に機能できるといいかも知れない。例えば、ブレイク効果をその色のイベントを持っていると無効化できる、あるいは逆に有効化できるとか。持ってるだけで効果がある。  この場合、どちらもVPに絡む効果を有効化、無効化で操作するのは大変厳しい。ので、ちょっと変わるが、問題行動とVPボーナスの2種類に分け、問題効果を無効化できるみたいな感じがいいかも知れない。  ただ、それだと、単に望みの色のイベントを引けなかった場合に不利になる。また、無効化の場合は完全に問題行動がデメリット効果にしかならないので、そこもどうか。  単純に花牌、あるいはドラ牌的な考え方。  即ち、ブレイクと同じ色のイベントを持っていた場合、1枚につき1VPを得る。非常に分かり易い。この場合、イベントの数字が低くても持っている価値はある。  それとは別に、捨ててスキルを得てもよい。とする。  カード構成をどうするか。  まず、イベントを1枚ずつ減らす。そうすると75枚になる。単純に考えれば3を増やせばいいのだが、平均点が上がりそうでどうなんだ。  80÷5=16 1:2:3:4:5:E=3:3:3:3:2:2  平均値で考えると、3+6+9+12+10+6=46 ÷6=7.666  んー、ちょっと7よりは高いかな。1枚3前後だから、3枚取ったら9でこれは高い。  例えば、イベントを固定数字として、2(SKP:3)程度にする。これだと、全体の平均値が少し下がる。また、参照する数字問題なども解決する。これかな。多くても、まぁ、いいんじゃなかろうか。 (!--大まかな変更点--) ・色々変更 ■ 概要  とある名門女子校に、超問題児が5人やって来た!  校長から密命を受けた教師達は、この問題生徒を無事卒業させる使命を負わされたのだった… ■ コンポーネント  3〜4人用 ◇生徒カード(5枚)  名門女子校に入学した5人の問題児です。  各生徒毎に色が決まっていて、5教科それぞれについての学習意欲が1〜5の値で設定されています。 ◇スクールカード(80枚)  1〜5の数字が書かれたカードとイベントカードの2種類があります。  各生徒に対応した5色が設定されていて、数字カードの1と5のみ各2枚ずつ、それ以外は各3枚ずつあります。  これら数字は学習量となり、値が大きい程、その生徒がよく勉強していることを表します。  また、学習量とは別にSKP(先生のこと嫌いじゃないよポイント/先生には感謝してるんだよポイント)がハートアイコンで1〜3個設定されています。これはあなた(=教師)に対する好感度を表し、最終的なゲームの勝敗はこのポイント量の多寡によって決まります。  数字が小さい程、SKPは多く設定されています。また、イベントの数字やSKPはラウンド毎に異なり、基本的にラウンドが進む毎に減少します。  5:1  イベント1年 4:2  4:1  イベント2年 3:1  3:2  イベント3年 2:0  2:2  1:3 ◇ブレイクカード(20枚)  生徒たちに突然生まれるマイブームです。  各生徒毎に4枚ずつあり、プレイに必要なイベントカードの枚数が「コスト」として1〜3枚で設定されています。 ◇課題カード(13枚)  各学年毎に設定される教育方針です。  なにかしらプレイが制限されたり、あるいは特定の条件を満たすことで功績点(=VP)を獲得できたりします。 ◇教師カード&スコアマーカー(5セット)  各プレイヤーの担当する学科と、その学科を最も得意としている生徒(=担当生徒)を表すカードで、同時に現在得ているVPを管理します。  また、学科毎に1〜5の数字が振られ、プレイ順が決まっています。 ■ ゲームの準備  スクールカードをよくシャッフルし、山とします。  課題カードもシャッフルして課題山とし、そこを【課題置き場】としてください。  教師カードをシャッフルして各プレイヤーに1枚ずつ配り、その後に担当生徒(=学科と同色の生徒)のブレイクカード4枚も受け取ってください。  配られた教師カードは手元に置き、マーカーを1個受け取って【0】の位置に置きます。ブレイクカードは中を確認した後、伏せて手元に置いてください(この伏せられたブレイクカードの中は、いつでも好きなタイミングで確認できます)。 ■ ゲームの進行  本ゲームはラウンド(1ラウンド=1年)と呼ばれる区切りで進行し、3ラウンドが終わるとゲームが終了します。各ラウンド中や、ラウンド終了時の決算でVPを獲得し、ゲーム終了時に最も多くのVPを得たプレイヤーが勝利します。  以下の手順に従って、処理を行ってください。 1:ラウンド開始  全プレイヤーは、山から手札が4枚になるよう補充してください。  ブレイク効果により、前ラウンドから手札を何枚か持ち越していた場合は、4枚に足りない分だけ補充します。4枚持ち越していたら、1枚も補充は行いません。 〇課題設定  課題山から”現在のラウンド数”枚引き、それを表向きにして【課題置き場】へ配置してください。  この課題カードの効果は捨て札になる(=ラウンド終了時)まで有効で、プレイに何らかの制限がかかったり、何らかの条件を満たすことでVPを得たりすることができます。 2:メインフェイズ  プレイ順に従い、以下の順番で手番を行います。 2−1:補充  山から4枚引いて表向きに並べ、そこを【スケジュール】とします。  2手番目以降で、【スケジュール】にカードが残っていた場合、4枚になるよう山から補充します。  もしも山が尽きたら、捨て札をリシャッフルして山を作り直して補充を行ってください。 2−2:リスケ  必要があれば【スケジュール】をリセットすることができます(これは強制でありません)。  まず、好きな手札2枚を捨て札にしてください(手札が足りない場合、リスケを行うことはできません)。  次に、【スケジュール】に配置されたカードを全て捨て札にし、直ちに山から4枚を補充してください。  リスケは手札がある限り、何度でも行うことができます。 2−3:指導  手札の好きな1枚と【スケジュール】にある好きな1枚を交換してください(これは強制です)。 2−4:授業  以下のどちらかの方法で、【スケジュール】からカードを取得します。  取得したカードは手元へ配置し、そこを【学習成果】とします。以降、授業で取得したカードは全て【学習成果】へ配置してください。  各【学習成果】には色毎に5つのパイルがあり、基本的に色を合わせて表向きに配置します。  ただし、ブレイク効果などにより裏向きに配置されたり、あるいは他の色として扱うような効果もあり、本来の色とは違うパイルに配置される場合もあります。その場合も、設定されたパイルの色として扱うようにしてください。 〇個人授業  色(=生徒)を1つ選んで、【スケジュール】に配置されている同じ色のカードを全て取得します。 〇グループ授業  【スケジュール】に配置されている、全ての色を1枚ずつ取得します。  もしも同じ色が複数枚あった場合、数字の小さい方を取得してください。それらも複数枚あった場合、好きな1枚を選ぶことができます。 2−5:ブレイク  授業後、必要があれば担当生徒をブレイクさせることができます(これは強制でありません)。  各ブレイクカード毎にコスト(=必要なイベント枚数)が設定されています。指定されたコスト分だけ自分の【学習成果】にあるイベントを捨て札にし、そのブレイクカードを表向きにしてください。  表向きにされたブレイクカードは、直ちにその効果が適用されます。  また、ブレイクはコストが支払える限り、同時に何回でも行うことができます。  ただし、ブレイクが行えるのは授業後のタイミングです。手番開始時にブレイクさせ、ブレイク効果を補充や授業に適用したりはできませんので注意してください。  以上の処理が終わったら、【スケジュール】に残ったカードはそのままにして、次の順番のプレイヤーに手番を渡してください。  これを繰り返し、全プレイヤーが3手番を終えたら(=3巡したら)ラウンドが終了します。 3:ラウンド終了  ラウンドが終了したら、以下の手順で処理を行ってください。 〇実力試験  実力試験を実施して今年度の成果を測ります。  どの順番でも構いませんが、各色毎に以下に手順で処理します。 3−1:  決算を行う「色(=生徒)」を宣言します。  以降、この宣言された色のスクールカードが決算対象となります。違う色のスクールカードについては、一先ずないものとして扱ってください。 3−2:  全プレイヤーはスクールカードの数字を合計し「学力」とします。  この時、基礎学力(=横倒しにされた、宣言された色のスクールカード)があれば、1枚につき学力に+1してください。 3−3:  赤点基準値を「7」とし、学力が7以上であれば赤点を回避してVPを得られます(この赤点基準値の「7」は増減することがあります)。  好きなスクールカード1枚を選んで得点化し、そのSKPに等しいVPを得てください。 3−4:  全プレイヤーで見て、最も学力の大きいプレイヤー(同着の場合、生徒の「学習意欲」の高い方を優先)は追加のVPと基礎学力を得られます。  「3−3」で選んだ1枚とは別の(=まだ得点化されていない)好きな1枚を選び、それを横倒しにしてSKPに等しいVPを得てください。  このボーナスは学力が6以下、即ち赤点であっても得ることができます。  ただし、横倒しにできるカードが1枚もなければ、基礎学力を得ることはできません。  ここまで処理が終わったら、「3−1」へ戻って違う色を宣言し、全ての色で処理を行ってください。 〇課題判定  課題カード毎に条件が設定されている場合、それを満たすことでVPを得ることができます。 〇リセット  【学習成果】にある「基礎学力(=横倒しのスクールカード)を除く」スクールカードと、手札を全て捨て札にします。  そうしたら、山の残りと捨て札を全てリシャッフルして山を作り直してください。  【課題置き場】にあるカードは全て捨て札となります。  捨て札となった課題カードはスクールカードと混ぜず、間違ってリシャッフルしないように注意してください。  以上の処理が終わったら、新しいラウンドを開始してください。  もしこれが3ラウンド目であればゲームが終了し、VPの最も多いプレイヤーがゲームに勝利します。複数いた場合、「プレイ順の早い方」が優先されます。