■■ 卒業method2 草稿10 ■ 問題点  状況変化が少ないのと、ブレイクルールの相乗ロック効果がえげつないという点で問題を感じる。  まず簡単な方で、ルールについてはどうするか。  一番安全で確実なのはルール効果をそのラウンド限定にしてしまう方法。この場合、ブレイクはもっとさせやすくてよいし、ブレイク自体も増やした方がいいかも知れない。  現状、各生徒に3枚ずつが用意されているが、イベントを単独スートにして、ブレイク山を1つにする方がやはりスマートかも。  イベント自体を取り易くするならマルチカラーにして、個人授業すれば取り敢えずついてくる形にするのもあり。グループの場合、必然的に同色0のイベントが優先される形になる。  ブレイク効果は、一先ずイベントを取ったらそのまま好きな色として配置するか、捨ててブレイクするかのどちらかを選ぶとする。  この場合、イベント自体に数字とSKPが欲しい。よしんば、数字が0であっても、SKPが3は欲しい。まぁ、数字3、SKP1ぐらいが妥当ではある。マルチカラーの場合、1、2が混在すると取れないので、イベントを取りたかったら基本個人という形になりそうではある。が、イメージ的に真逆なので、やはり単独イベントスートを用意した方がスマートだろう。  うーん、そうなると、実質6スートなので個人がかなり弱くなる。個人授業に基本1VPとか付けた方がよさそうだが、まぁ、忘れそう。  イベントに他の生徒と同じ1〜5、SKP1〜3を仮に設定するとする。  で、取得したらブレイクさせるか、エニーカラーとして好きな生徒に配置できるとする。ただし、最低1枚は配置している必要があり、2枚以上配置はできない。  んー、処理が超絶メンドイ。  それなら、現状と同じく5スートあって、それぞれ数字とSKPが設定されている方がいい。1枚でブレイクできるが、ブレイクされるカードはランダム。  ブレイクカードは基本各生徒3種(15種)+共通9種ぐらい。差し替えられるか、ラウンド終了時に回収してスキルとなる。つまり、ルールカードとスキルカードを分けずに1枚のカードで表現する。問題は、どのプレイヤーが回収するか分からない所。  例えば、もうルールとスキルを同じものにしてしまう。つまり、追加ルールも個人のみに適用される有利なもの、という感じにしてしまう。で、共通のものについては、全員に効果があり、かつラウンド終了時に捨て札になる。これは基本妨害効果であるとする。  こうなると、ブレイクできないとかなり厳しい。  また、ブレイクした際にランダムで共通か、生徒かがかなり明暗を分ける気がする。共通ではなく、全部生徒にして数を増やした方がマシか。  この場合、イベント2枚でブレイクにした方が強めの効果を作り易い。  んー  もう思い切って最初にブレイクカードを配るとする。で、各ブレイク毎に必要なイベント色が決まっている(1〜3?)ので、それを捨てたらプレイできる。この効果はスキル(=プレイしたプレイヤーのみ影響を受ける)として扱う。  この場合、ブレイクは15枚だから、4人だと3枚ずつ配れる。それなら、初期教科でその生徒のカード全部くばればいいやん、的な感じにはなるが、生徒毎に強い弱いがハッキリしそうな感じではある。この場合、イベントを何枚捨てるかだけ決まってるといいだろう。色は関係ないとする。  まぁ、これだと計画的に強化はできる。  ブレイクに必要なイベント枚数は、共通で1・1・2・3とする。  これに伴い、初期フレンドシップはなしとする。なしと言うか、1にする。  んで、全体へのルールについては、それ専用を作る。ラウンド毎に1〜3枚引き、そのラウンドの間だけ適用される。概ね不利、で、難しい条件が設定されていて、それを達成したプレイヤーはそのカードを貰うか、直接ボーナスVPを得る。みたいな感じか。これだと、得点スケールも上がり易い。  状況変化については、やはり積み重ねをある程度重視する。  つまり、トップ賞を取ったプレイヤーは1枚残せるとする。基本的に得点化したカードを残すので、SKPの高いカードから減ることになる。また、トップ賞なので基本的にラウンド5枚が減る。つまり、10枚減る。  現状は70枚だから、4×4×3+16=64なのでちょっと足りない。2と4を各1枚ずつ増やすと+10枚なので、これで80枚となる。  構成としてはこんなもんかな。 (!--大まかな変更点--) ・最多フレンドシップボーナスを3VPに変更 ■ 概要  とある名門女子校に、超問題児が5人やって来た!  校長から密命を受けた教師達は、この問題生徒を無事卒業させる使命を負わされたのだった… ■ コンポーネント  3〜4人用 ◇生徒カード(5枚)  名門女子校に入学した5人の問題児です。  各生徒毎に色が決まっていて、5教科それぞれについての学習意欲が1〜5の値で設定されています。 ◇スクールカード(70枚)  1〜5の数字が書かれたカードとイベントカードの2種類があります。  各生徒に対応した5色が設定されていて、数字カードの3とイベントカードのみ各3枚ずつ、それ以外は各2枚ずつあります。  これら数字は学習量となり、値が大きい程、その生徒がよく勉強していることを表します。  また、学習量とは別にSKP(先生のこと嫌いじゃないよポイント/先生には感謝してるんだよポイント)がハートアイコンで1〜3個設定されています。これはあなた(=教師)に対する好感度を表し、最終的なゲームの勝敗はこのポイント量の多寡によって決まります。  基本的に、数字が小さい程、SKPは多く設定されています。  ただし、イベントカードは数字0、SKPも0になっています。  5:1  4:1  3:2  2:2  1:3 ◇ブレイクセット(15枚+15枚)  生徒たちに突然生まれるマイブームです。  1つのブレイクは「ゲームに新しく追加されるルールカード」と「プレイヤーが得るフレンドシップカード」の、2枚1セットで構成され、各色毎に3セットずつ用意されています。 ◇教師カード(5枚+5枚)  各プレイヤーが担当する学科を表すカードで、同時に現在得ている功績点(=VP)を管理します。  学科毎に1〜5の数字が振られ、プレイ順が決まっています。  また、各学科毎にそれを最も得意とする生徒が1人設定されていて、その初期フレンドシップカードがあります。 ◇スコアトラック&スコアマーカー(4セット)  現在のVPを表すマーカーです。 ■ ゲームの準備  生徒カード5枚を表向きに配置し、【生徒置き場】とします。  この時、左から順に「青→赤→白→黄→緑」になるよう並べてください。この並びは、後述される追加ルールの適用順にもなります。  スクールカードとイベントカードを混ぜて、よくシャッフルし山とします。  次にブレイクカードの準備をします。  ブレイクカードの内、ルールカードを各色毎にシャッフルしてブレイク山とし、【生徒置き場】へ置いてください。フレンドシップカードはまだ使用しませんので、これは邪魔にならない場所に除けておきます(シャッフルする必要もありません)。  最後に教師カードをよくシャッフルして全プレイヤーに1枚ずつ配り、スコアトラックとスコアマーカーのセットと一緒にそれを手元に置いてください。そこに記された教科名が、自分の担当する教科となります。  また、対応する教科の初期フレンドシップカードも得てください。  担当教科と同時にスタートプレイヤーも決まります。「数字順(国→英→数→理→社)」で見て、最も早い教科のプレイヤーがスタートプレイヤーとなります。 ■ ゲームの進行  本ゲームはラウンド(1ラウンド=1年)と呼ばれる区切りで進行し、3ラウンドが終わるとゲームが終了します。そして、ゲーム終了後に総決算を行い、それまで各ラウンドで得た功績やスキルなどからVPが与えられ、最も多かったプレイヤーがゲームに勝利します。  以下の手順に従って、処理を行ってください。 1:ラウンド開始  全プレイヤーは、山から手札を最大枚数(通常3枚)になるよう補充してください。  ゲーム中に最大枚数が変化したり、前ラウンドの手札を持ち越したりすることがありますので、何枚補充するかは都度変わります。 2:メインフェイズ  スタートプレイヤーから時計回りで順番に手番を行います。  まず、山から4枚引いて表向きに並べ、そこを【スケジュール】とします。  2手番目以降で、【スケジュール】にカードが残っていた場合、4枚になるよう山から補充してください。もしも山が尽きたら、捨て札をリシャッフルして山を作り直してください。 ◎リスケ  【スケジュール】をリセットすることができます。  まず、好きな手札1枚を伏せて手元に置きます。この裏向きに置かれたカードは、ゲーム終了時にマイナス点になるので注意してください。  次に、【スケジュール】に配置されたカードを全て捨て札にし、直ちに山から4枚を補充してください。  リスケは何度でも行えますが、手札がなくなったらそれ以上行うことはできません。  その後、以下の順番でアクションを行ってください。 ◎指導  手札の好きな1枚と、【スケジュール】にある好きな1枚を交換できます。  これは1手番に1回だけ行うことができます。ただし、強制でなく必要がなければ無理に行う必要はありません。 ◎授業  以下のどちらかの方法で、【スケジュール】からカードを取得します。  取得したカードは手元へ表向きに置き、【学習成果】としてください。 〇個人授業  色(生徒だけでなく、イベントも可)を1つ選んで、【スケジュール】に配置されている同じ色のカードを全て取得します。 〇グループ授業  【スケジュール】に配置されている、全ての色を1枚ずつ取得します。  もしも同じ色が複数枚あった場合、数字の小さい方を取得してください。それらも複数枚あった場合、好きな1枚を選ぶことができます。 ◎ブレイク  授業後、自分の【学習成果】にイベントが2枚以上あれば「ブレイク」を発生させることができます。  まず、【学習成果】にあるイベント2枚を捨て札にします。イベントが3枚以上ある場合、好きに選んで構いません。  次に、捨て札にしたイベントの「どちらかと同じ色」のブレイク山から1枚引き、【生徒置き場】にある対応する色の生徒カードの下に表向きで配置します。もしも、2枚とも同じ色であった場合は、ブレイク山を見て好きな1枚を引いてください。  この配置されたカードは以後「追加ルール」となり、全プレイヤーに対して即座に効果を適用します。  既にカードが配置されていた場合、それを捨て札にして新たな追加ルールとします。つまり、各色毎に追加ルールは1つまでとなり、最大で5つの追加ルールが適用される、ということになります。  また、追加ルールによっては1つのイベントが複数の効果を同時に持つ場合もあります。その場合は、「青→赤→白→黄→緑」の順番で全て効果を適用します。  その後、今公開されたルールと対応するフレンドシップカードを取り出し、表向きで手元へ置いて即効果を自分にのみ適用してください。  基本的に追加ルールは「プレイヤー全員」に、フレンドシップは「それを所持するプレイヤーのみ」に効果が適用されます。  このブレイク処理は任意となり、強制ではありません。  ただし、選んだ色のブレイク山が尽きていたら、ブレイク処理を行うことはできません。イベントは単に捨て札となります。  以上の処理が終わったら、【スケジュール】に残ったカードはそのままにして、次の順番のプレイヤーに手番を渡してください。  これを繰り返し、全プレイヤーが3手番を終えたら(=3巡したら)ラウンドが終了します。 3:ラウンド終了  ラウンドが終了したら、各自の【学習成果】を元に今学年の決算を行ってください。  決算の基本は、生徒が赤点を取るか取らないかで判定されます。  赤点の基準値は「7」ですが、追加ルールやフレンドシップ効果などにより増減することがあります。  まず、自分の【学習成果】にあるスクールカードを見て、各色毎に数字を合計し、それが赤点以上ならその色のスクールカードを1枚横倒しにして得点化できます。  この時、フレンドシップカードがあれば、1枚につき「その色の合計値」に+1することができます。  次に、プレイヤー全員で見て、各色毎に最も合計値の大きいプレイヤーは功績を得ます。  追加で1枚を得点化してください。同着の場合は、各生徒毎の「学習意欲」の高い方を優先します。  ただし、合計値が足切りラインより小さかった場合、例えそれが全プレイヤーで最も大きかったとしても追加で得点化することはできません。最低足切りライン分は確保してください。また、カードが足りなかった(=縦置きのカードが1枚だけだった)場合も、追加で得点化できませんので注意してください。  以上の処理が終わったら、得点処理を行います。  得点化された(=横倒しにされた)カードのSKP1個につき、1VPを得てください。  また、リスケにより裏向きに配置されたカードがあれば、1枚につき1VPを減らします。  その他、ルールカードやフレンドシップカード等で加点、減点があればその処理を行ってください。ただし、減点によりVPがマイナス点になることはありません(最低点は0VP)。  それらが終わったら、【学習成果】にあるカードと手札を全て捨て札にします。  山の残りと捨て札を全てリシャッフルして山を作り直し、新しいラウンドを開始してください。この時、スタートプレイヤーは変更されません。  もしこれが3ラウンド目であればゲームが終了します。  最後にフレンドシップカード1枚につき1VPを得てください。この時、最も多くフレンドシップカードを得ているプレイヤー(複数いれば、その全て)は、追加で3VPを得ることができます。  そして、VPの最も多いプレイヤーがゲームに勝利します。複数いた場合、学科の数字順(国→英→数→理→社)に優先されます。