■■ 卒業method2 草稿7 ■ 問題点  基本的にフォローがないので、めくり運に大きく左右され過ぎる。  特に現状の基礎学習量が積み重なる仕組みの場合、1ラウンド目に足切りラインに到達していないと、その後ますます不利になる。  なので、現状のブレイク効果をそのまま基本ルールとして採用した方がいいかも知れない。  簡単に言えば、足切りラインに到達できなかった場合、1枚残して次のラウンドへ進めるということ。これなら、完全に無になることはそうそうない筈。  それでも、高い数字ばかり4色出て、それをグループで一挙に掻っ攫える一発感は残る。  やはり、現状どうしてもグループが強い。基本的にカードを多くとり過ぎるとペナルティ。的な要素がない為、とにかく可能なら4枚取るのが正着手になり易い。個人授業したら、その生徒に対してSKP1とか、そういう細かいボーナスがあると良い気がする。  ただ、プレイアビリティは減る。  イメージ的には、個人で取る場合、「その生徒からの好感度を得やすい状態」的なバフが欲しい。  ゲーム的には+1VPぐらいで良いと思うのだが、問題はそれを記録する方法がない所か。現状、得点マーカーとトラックは廃止している為、何らかの方法でこれを表現しなくてはならない。  例えば、個人授業するとキューブを1個もらってくるとする。  これはゲーム終了時に1VPとして数えられる他、消費することで何か色々できるとする。例えば、追加指導とか、手札引き直しとか。ただ、複数の効果を見るのだるいかな。  単純に、自分の色のマーカーを生徒の上に1個置き、そのマーカー数分足切りラインが減る。みたいなのでもいいかも知れない。その場合、足切りラインは8とかになるのか? 全部で9手番中、個人授業1回でもしておくと楽になるぐらいが理想。  イベントをどうするか。  現状だとかなり発生しにくい。なので、発生率を改善する為には、個別ではなく共通にしてしまう方が分かり易い。つまり、生徒5色に加えて、イベントが1色あるという形。この場合、イベントは個別で取得することはできず、グループでないと取得できないことになる。まぁ、理屈上は個別でイベントだけ取ることもできなくはないが。  この場合、誰のブレイクが発生するかを決める必要がある。  いっそのことランダムでもいいが、同じキャラばかり続けてブレイクするという可能性もあり、その場合は追加ルールが増えない訳だが、それはそれでいいのかも知れない。  となると、単純にランダム山を作って引く、というだけの簡単な操作になる。  後は、この方式にした場合、場にイベントが3枚とか出てるとかなり絶望感がある。  必然的にイベントのSKPはなくなる訳だから、イベントが運悪く固まるとかなり困る形になる。  まず、簡単な対策としては、イベントの枚数そのものを減らす。  スキルのSKP2を3に変更する。この場合、イベントが場に3枚とかだと、取れば一応3VPが確定する。  あるいは、九種九牌的な思想を入れ、4枚中、3枚以上イベントならノーコストリスケができる。みたいなルールが合っても良いかもしれない。  ただ、ちょっとルールが細かすぎる気がする。  枚数比率をどうするか。  現状、各生徒につき1枚ずつ足したぐらいでも十分足りそうな雰囲気がある。ただ、平均値を少し下げる形にするなら、2と3を各1枚ずつ足して、その上でイベント枚数を少し減らすような方策が望ましいか。  現状は、各色1〜5が2枚、イベント2枚で12枚。それが5セットで60枚。2と3のみを1枚ずつ増やす場合、10枚追加。現状イベントが10枚だから、まぁ、比率的には1/7。2回に1枚は出てくるような計算となり、そんなに悪くないような気がする。  現状でちょっと重いと感じる部分は、リスケと各ラウンド毎のカード追加かな。  九種九牌を入れるとして、通常のリスク付きリスケを使うのか。という問題。現状、場にイベントが多くて高い数字がない時に使っているだけで、積極的に使うにはペナルティが足を引っ張っている。  本来は、もっと狙った色を引けないか、とかプラス方向で積極的に狙えた方がいい。無制限にすると毎手番気が済むまでやることになるので、やはり1ラウンド1回とかが無難か。九種九牌のみカウントされないとして、あとは3手番内に1回やれる。みたいな感じにする。  次に各ラウンド毎の枚数追加なんだが、セットアップの手間等考えるとやや厳しい。  だが、どうやってもカード枚数は減る訳だから、何らかの方法で追加する必要がある。特に何も思いつかないし、一先ずこのままにしておくしかないか。 (!--大まかな変更点--) ・4人プレイ専用のカードを追加 ・用語を少し変更 ・イベントのSKPを3に変更 ■ 概要  とある名門女子校に、超問題児が5人やって来た!  校長から密命を受けた教師達は、この問題生徒を無事卒業させる使命を負わされたのだった… ■ コンポーネント  3〜4人用 ◇生徒ボード(5枚)  名門女子校に入学した5人の問題児です。  各生徒毎に色が決まっていて、5教科それぞれについての学習意欲が1〜5の値で設定されています。 ◇スクールカード(65枚+15枚)  各色毎に数字1〜5の「勉強」が各2枚ずつと、「イベント」が各3枚ずつあります。  また、4人プレイ時用の追加カードとして、各色毎に数字2〜4の「勉強」が各1枚ずつあります。  これら数字は学習量となり、値が大きい程、その生徒がよく勉強していることを表します。  また、学習量とは別にSKP(先生のこと嫌いじゃないよポイント/先生には感謝してるんだよポイント)がハートアイコンで1〜3個設定されています。これはあなた(=教師)に対する好感度を表し、最終的なゲームの勝敗はこのポイント量の多寡によって決まります。  基本的に、数字が小さい程、SKPは多く設定されています。  イベントは数字0、SKPは3として扱ってください。  5:1  4:1  3:2  2:2  1:3  0(イベント):3 ◇追加スクールカード(30枚)  2学年、3学年用の追加スクールカードです。  各色毎に勉強とイベントが各1枚ずつあります。 ◇ブレイクセット(15枚+15枚)  生徒たちに突然生まれるマイブームです。  1つのブレイクは「ゲームに新しく追加されるルールカード」と「プレイヤーが得られる固有のスキルカード」の、2枚1セットで構成され、各色毎に3セットずつ用意されています。  また、スキルカードにはSKPが2個設定されています。 ◇教師カード(5枚)  各プレイヤーが担当する学科を表すカードです。 ■ ゲームの準備  生徒ボード5枚を表向きに配置し、【生徒置き場】とします。  この時、左から順に「青→赤→白→黄→緑」になるよう並べてください。この並びは、後述される追加ルールの適用順にもなります。  スクールカードをよくシャッフルし山とします。  4人プレイの場合は、4人用のスクールカードも使用してください。  追加スクールカードもシャッフルして山にしておきますが、今は使用しません。各ラウンド終了時に使用しますので、邪魔にならない場所へ除けておいてください。  次にブレイクカードの準備をします。  ブレイクのルールカードを各色毎にシャッフルしてブレイク山とし、対応する生徒ボードの横に裏向きで置いてください。スキルカードはまだ使用しませんので、これは邪魔にならない場所に除けておきます。  3人プレイ時は、ゲーム開始時から適用されるブレイクを決定します。  好きな生徒を適当に1人選んで、ブレイク山から1枚引いて表向きに配置してください。また、プレイヤー間の合意があれば、4人プレイ時にこの処理を行っても構いません。  最後に教師カードをよくシャッフルして全プレイヤーに1枚ずつ配り、それを手元に置いてください。そこに記された教科名が、自分の担当する教科となります。  また、担当教科と同時にスタートプレイヤーも決まります。「国→英→数→理→社」の順番で見て、最も早い教科のプレイヤーがスタートプレイヤーとなります。 ■ ゲームの進行  本ゲームはラウンド(1ラウンド=1年)と呼ばれる区切りで進行し、3ラウンドが終わるとゲームが終了します。そして、ゲーム終了後に総決算を行い、それまで各ラウンドで得た功績やスキルなどからVPが与えられ、最も多かったプレイヤーがゲームに勝利します。  以下の手順に従って、処理を行ってください。 1:ラウンド開始  全プレイヤーは、山から手札を最大枚数(通常3枚)になるよう補充してください。  ゲーム中に最大枚数が変化したり、前ラウンドの手札を持ち越したりすることがありますので、何枚補充するかは都度変わります。 2:メインフェイズ  スタートプレイヤーから時計回りで順番に手番を行います。  まず、山から4枚引いて表向きに並べ、そこを【スケジュール】とします。  2手番目以降で、【スケジュール】にカードが残っていた場合、4枚になるよう山から補充してください。もしも山が尽きたら、捨て札をリシャッフルして山を作り直してください。 ◎リスケ  【スケジュール】をリセットすることができます。  まず、好きな手札1枚を伏せて手元に置きます。この裏向きに置かれたカードは、ゲーム終了時にマイナス点になるので注意してください。  次に、【スケジュール】に配置されたカードを全て捨て札にし、直ちに山から”捨て札にした枚数”枚を補充してください。  リスケは何度でも行えますが、手札がなくなったらそれ以上行うことはできません。  その後、以下の順番でアクションを行ってください。 ◎指導  手札の好きな1枚と、【スケジュール】にある好きな1枚を交換できます。  これは1手番に1回だけ行うことができます。ただし、強制でなく必要がなければ無理に行う必要はありません。 ◎授業  以下のどちらかの方法で、【スケジュール】からカードを取得します。  取得したカードは手元へ表向きに置き、【学習成果】としてください。 〇個人授業  色を1つ選んで、【スケジュール】に配置されている同じ色のカードを全て取得します。 〇グループ授業  【スケジュール】に配置されている、全ての色を1枚ずつ取得します。  もしも同じ色が複数枚あった場合、数字の小さい方を取得してください。それらも複数枚あった場合、好きな1枚を選ぶことができます。 ◎ブレイク  授業の際に「同じ色で2枚目以上となるイベント」を得たら、ブレイクが発生します。  それら(今授業で得たイベントと、【学習成果】にある同色のイベント全て)を全て捨て札にし、対応する色のブレイク山から1枚めくって表向きに配置しルールを追加してください。  既に「その色の」ルールが追加されていた(=表向きのルールカードが配置されていた)場合は、それを捨て札にして新たなルールとしてください。つまり、各色毎に追加できるルールは1つまでとなり、最大で5つのルールが追加される、ということになります。  また、ルールによっては1つのイベントが複数の効果を同時に持つ場合もあります。その場合は、「青→赤→白→黄→緑」の順番で全て効果を適用してください。  そうしたら、今公開されたルールと対応するスキルカードを取り出し、表向きに手元へ置いてください。  このスキル効果は、次の手番から適用されます。  このブレイク処理は必ず行ってください。  ただし、その色のブレイク山が尽きていたら、ブレイク処理を行うことはできません。そのままイベントを【学習成果】へ配置してください。  以上の処理が終わったら、【スケジュール】に残ったカードはそのままにして、次の順番のプレイヤーに手番を渡してください。  これを繰り返し、全プレイヤーが3手番を終えたら(=3巡したら)ラウンドが終了します。 3:ラウンド終了  ラウンドが終了したら、各自の【学習成果】を元に今学年の決算を行ってください。  まず、各自【学習成果】にあるスクールカードを見て、各色毎の数字を合計します。  そして、各色毎に足切りラインの「7」を超えていたら、その色のスクールカードを1枚横倒しにして得点化できます。  次に、プレイヤー全員で見て、各色毎に最も合計値の大きいプレイヤーは功績を得ます。追加で1枚を得点化してください。同着の場合は、各生徒毎の「学習意欲」の高い方を優先します。  ただし、合計値が足切りラインの7より小さかった場合、例えそれが全プレイヤーで最も大きかったとしても追加で得点化することはできません。最低7は確保してください。また、カードが足りなかった(=縦置きのカードが1枚だけだった)場合も、追加で得点化できませんので注意してください。  この横倒しにされて得点化されたカードは、いわば生徒の基礎学力、地力であり、ラウンドが終了しても山へ戻されません。  また、カード本来の数字は失われますが、以降のラウンドで各色毎に数字を合計する際、この横倒しのカード1枚につきその色の合計値に+1されます。  以上の決算処理が終わったら、手札と【学習成果】にある(裏向き/横倒しでない)スクールカードを全て捨て札にします。さらに、追加山から15枚を引いて山に加え、山の残りと捨て札を全てリシャッフルして山を作り直してください。  そうしたら、新しいラウンドを開始してください。この時、スタートプレイヤーは変更されません。  もしこれが3ラウンド目であればゲームが終了し、最終決算を行います。  各自得たSKP(横倒しになったカード/スキル)を合計し、最も多くのSKPを得たプレイヤーがゲームに勝利します。複数いた場合、学科毎の優先順位の逆順(社→理→数→英→国)に優先されます。