■■ 卒業method2 草稿5 ■ 問題点  まだ全体的にオペレーションがメンドイ。  結局、取る枚数を減らしても、全体的に数字が膨れていくのに変わりない為、単に4枚はリスケの価値を減らすのでよくないのかも知れない。  また、功績についてトップ賞がないのもややどうなのか感はある。  計算の面倒さを緩和する為には、まず足切りラインという考え方を導入すると良いかも知れない。  例えば、各生徒8ぐらいを足切りラインとして設定する。最低限、8を超えていたら1枚得点化できる。足りなければできない。その上で、最も合計値の大きいプレイヤーは+1枚得点化できる。という感じ。  まぁ、8だとほぼ達成できないような気がするが、6か7ぐらいがいいかな。1、5か2、4みたいな組み合わせ。3枚ぐらいで達成できるといいので、7ぐらいが妥当かな。ただ、年次引き継ぎがあるので最低値は上げる必要がある。が、最低値を上げると、最初から上げたキャラ以外は達成できなくなる可能性が高い。  つまり、5や4を積極的に取ると少ない枚数で達成可能。が、点数は若干下がる。  最低値補償も付くので、以降は小さい数字でも取れば達成ラインに到達する可能性が高まる。  という理屈から、変えない程度でバランスが取れるのかも知れない。  次に、追加ルールの嵐をどう処理するか。  追加ルールに点数が決まっている場合、正直イベントをそのまま持つ選択肢がほぼなくなるのでどうか。  また、5つ以上ルールが追加されると、さすがにプレイミスを誘発し過ぎて慣れててもどうなのか。という気分になる。  改善案として、追加ルールは各キャラにつき1個とする。新しいブレイクが出たら、同キャラのは捨てられて最新の1個だけ適用という形。  まず、山に各キャラのブレイクカードを何枚か入れて置く。で、ルールが追加されていたら、その出てるカードがそのルールのカードとして適用される。なければ、通常のカードとして扱われる。  まぁ、現状の構成だとイベントカードが妥当かな。これを最初から3〜4枚程度入れて置く。で、1つ前の仕様だが、2枚重なると捨ててブレイクにできる。  この形式の場合、イベントは基本的にスケジュールにある時だけ効果が適用される必要がある。  そうしないと、一度獲得したイベントが、そのラウンド中に書き換わって有利な効果がなくなるかも知れない。また、イベントカードを追加しない、純粋にルールだけ増えるようなものもあって良い、としなければならないか。  この場合、カードストックは一切増えないので、ある程度枚数がないとゲームが回らなくなる。  理屈上、4人で1学年に5×5=25枚キープだから、2年で50枚減る。んで、1人最大5枚として、20×3=60枚だから、手札3枚×4=12とさっきのキープを足して、122枚程度あれば足りる。が、多過ぎる。  1手番の取得枚数を4程度に減らしても110枚。  ここまで山が厚いと、めくり運で出てこないキャラが多くなり過ぎる恐れがある。  各年度毎に追加カードを用意するのがいいのかも知れない。  基本的に、1学年72枚あれば足りる。で、減るのが25枚だから、新たに25枚追加すれば大体プレイ感は同じになる。  まぁ、どうせ追加するなら、何らかの法則に応じて追加されるカードが変わると面白いかな、と思わなくもない。成績が悪かったら、数字の大きいカードが入り易いとか。ただ、それだと選択されない、つまり使わないカードができてしまうので、それもどうなのかという感じ。  うーん、仮にスケジュールを4枚にする。  この場合、最大で4×4×3=48+12=60だから、1ラウンドに15枚程度キープされるとして、90枚ぐらいあれば足りる。  まぁ、カードを増やさないのであればこの方向性しかない。  リスケを1枚減るデメリットをなくし、なんらかの方向性で回数制にする。  例えば、手札を1枚減らすとか。ただ、それだと気楽にやれ過ぎるので、最大枚数を減らして恒久的なデメリットにするとか。リスケしたら、1枚を裏向きに手元に置く。で、これは回収されず、マイナス点として集計される。手札最大枚数は変わらない。  まぁ、これぐらいならいけると思うが、山が減る要素をまた1つ増やすのもどうかと思わなくもない。  根本的に山が尽きた時の対策を考える必要がある。  1ラウンド目は最低60枚。これにキープ分を考えて、逐次カードを足す形式にする必要があるだろう。キープの最大枚数は25枚だが、現実的にほぼそれはあり得ない。最後のラウンドは蓄積あるから25枚に到達するかも知れないが、そこはゲームが終わるから問題ない。だから、15枚程度ずつ補充すればそれで事足りるのではないかと推測。  まぁ、使わないにしても、何かしら仕掛けは欲しい。  15枚補充する場合、各キャラ3枚ずつということになる。つまり、1〜5+イベントで6枚用意し、半分ずつ突っ込むことで一応計算上は無駄なく成立する。ただ、この場合はどういう組み合わせをしても結局はカードに偏りが生まれないので、セットアップが面倒なだけで意義は薄いかな。2セット用意し、偏りのある入れ方をするというのであればありかも知れないのだが。。。  セットアップの面倒さを減らすのであれば、山にしてランダムに15枚入れる。みたいな感じがいいかも知れない。これだと、2年時にキャラの偏りが生まれるので若干あんことローラブルにはなる。が、基本ルールがあれなんだから今更だろう。  最終的に枚数差が是正されるのであれば、ちょっとトラブルがあって良いのかも知れない。  んー  イベントの更新について、変なルールを付けるぐらいなら、書き換えありで考えた方がいいかも知れない。  つまり、有利な効果だと思って取ったイベントカードが、誰かがブレイクしたせいで不利な効果に変わるのもありだとする考え方。で、基本効果は重複する。  イベントについては、数字0、SKP0でいいかな。  取る理由はないが、ブレイクでいいことあるかも知れない的な。ただ、それだと本当に1枚だけ取る理由がなくなるので、やっぱり数字は3ぐらいでいい気がする。 (!--大まかな変更点--) ・色々変更 ■ 概要  とある名門女子校に、超問題児が5人やって来た!  校長から密命を受けた教師達は、この問題生徒を無事卒業させる使命を負わされたのだった… ■ コンポーネント  3〜4人用 ◇生徒ボード(5枚)  名門女子校に入学した5人の問題児です。  各生徒毎に色が決まっていて、5教科それぞれについての学習意欲が1〜5の値で設定されています。  また、「各教師が所持する現在の学習量」を表す学習量トラックもあります。 ◇スクールカード(75枚)  各色毎に2〜4の数字が各3枚、1と5、そして集合イラストの描かれた「イベント」が各2枚ずつあります。  これら数字は学習量となり、値が大きい程、その生徒がある特定の教科をよく勉強していることを表します。  また、学習量とは別にSKP(先生のこと嫌いじゃないよポイント/先生には感謝してるんだよポイント)がハートアイコンで1〜3個設定されています。これはあなた(=教師)に対する好感度を表し、最終的なゲームの勝敗はこのポイント量の多寡によって決まります。基本的に、数字が小さい程、SKPは多く設定されています。  5:1  4:1  3:2  2:2  1:3  3(イベント):0 ◇ブレイクセット(15枚+15枚)  生徒たちに突然生まれるマイブームです。  1つのブレイクは「ゲームに新しく追加されるルールカード」と「プレイヤーが得られる固有のスキルカード」の、2枚1セットで構成され、各色毎に3セットずつ用意されています。  また、スキルカードにはSKPが0〜2個設定されています。 ◇モジュールカード(40枚)  各ブレイクの新ルールに対応した、ゲームに新しく追加されるカードです。 ◇教師カード(5枚)  各プレイヤーが担当する学科を表すカードです。 ◇キューブ( 個) ■ ゲームの準備  生徒ボード5枚を表向きに配置し、【生徒置き場】とします。  次に、3人プレイ時はゲーム開始時から適用されるブレイクを決定します。  ブレイクのルールカードをよくシャッフルして2枚引き、それを対応する生徒ボードの左側に表向きで配置します。そして、テキストに従って必要があればモジュールカードを用意してください。  また、引かれたブレイクのスキルカードは使用しません。ゲームから取り除いておいてください。  4人プレイの時はこの処理を行いません。  その後、スクールカードと、あればモジュールカードをよくシャッフルして山にしてください。  最後に教師カードをよくシャッフルして全プレイヤーに1枚ずつ配り、それを手元に置いてください。そこに記された教科名が、自分の担当する教科となります。  また、担当教科と同時にスタートプレイヤーも決まります。「国→英→数→理→社」の順番で見て、最も早い教科のプレイヤーがスタートプレイヤーとなります。 ■ ゲームの進行  本ゲームはラウンド(1ラウンド=1年)と呼ばれる区切りで進行し、3ラウンドが終わるとゲームが終了します。各ラウンド毎に生徒の学習結果に応じた功績点(=VP)が与えられ、ゲーム終了時にVPの最も多かったプレイヤーがゲームに勝利します。  以下の手順に従って、処理を行ってください。 1:ラウンド開始  全プレイヤーは、山から手札を最大枚数(通常3枚)になるよう補充してください。  ゲーム中に最大枚数が変化したり、前ラウンドの手札を持ち越したりすることがありますので、何枚補充するかは都度変わります。 2:メインフェイズ  スタートプレイヤーから時計回りで順番に手番を行います。  まず、山から4枚引いて表向きに並べ、そこを【スケジュール】とします。  2手番目以降で、【スケジュール】にカードが残っていた場合、4枚になるよう山から補充してください。もしも山が尽きたら、捨て札をリシャッフルして山を作り直してください。 ◎リスケ  【スケジュール】をリセットすることができます。  【スケジュール】に配置されたカードを全て捨て札にし、直ちに山から”捨て札にした枚数−1”枚を補充してください。  リスケは何度でも行えますが、補充枚数が1枚になったらそれ以上行うことはできません。  その後、以下の順番でアクションを行ってください。 ◎指導  手札の好きな1枚と、【スケジュール】にある好きな1枚を交換できます。  これは1手番に1回だけ行うことができます。ただし、強制でなく必要がなければ無理に行う必要はありません。 ◎授業  以下のどちらかの方法で、【スケジュール】からカードを取得します。  取得したカードは手元へ表向きに置き、【学習成果】としてください。 〇個人授業  色を1つ選んで、【スケジュール】に配置されている同じ色のカードを全て取得します。 〇グループ授業  【スケジュール】に配置されている、全ての色を1枚ずつ取得します。  もしも同じ色が複数枚あった場合、数字の小さい方を取得してください。それらも複数枚あった場合、好きな1枚を選ぶことができます。  授業の際に「イベント」を得たら、それをそのまま【学習成果】に置くか、あるいは捨て札にしてブレイクのどちらかを選択きます(ただし、ブレイクセットの残っていない色については、ブレイクを選ぶことはできません)。  また、イベントを複数枚同時に得たら、その全てについてブレイクさせるかどうかを選べます。  ブレイクさせたら、その色のブレイクセットの中から好きな1つを選びます。  選んだブレイクのルールカードを、対応する生徒ボードの左側に置き、スキルカードは自分の手元に置いてください。手元に置かれたスキルはその瞬間から効果が適用されます。テキストの指示に従ってください。  次に、ルールカードのテキストに従い、必要があればモジュールカードを山へ追加し、山をリシャッフルしてください(この時、捨て札を加えてリシャッフルすることはできません)。  以上の処理が終わったら、【スケジュール】に残ったカードはそのままにして、次の順番のプレイヤーに手番を渡してください。  これを繰り返し、全プレイヤーが3手番を終えたら(=3巡したら)ラウンドが終了します。 3:ラウンド終了  ラウンドが終了したら、各自の【学習成果】を元に、以下の手順で処理を行ってください。  各自【学習成果】にあるスクールカードを見て、各色毎の数字を合計します。  そして、各色毎に合計値の上位2名は「功績」を得て、その色のスクールカードを2枚まで横倒しにして得点化することができます(指定枚数に満たない場合は、ある分だけ得点化してください)。  同着の場合は、各生徒毎の「学習意欲」の高い方を優先します。  この横倒しにされて得点化されたカードは、ラウンドが終了しても山へ戻されません。  また、以降のラウンドで各色毎に数字を合計する際、1枚につきその色に+1されます。  以上の処理が終わったら、手札と【学習成果】にある(横倒しでない)スクールカードを全て捨て札にします。  そして、山の残りと捨て札をリシャッフルして山を作り直し、新しいラウンドを開始してください。  もしこれが3ラウンド目であればゲームが終了し、決算を行います。  各自横倒しになっているカードと、得ているスキルカードのSKPを合計し、最も多くのSKPを得たプレイヤーがゲームに勝利します。複数いた場合、学科毎の優先順位(国→英→数→理→社)に従ってください。