■■ 卒業method2 草稿4 ■ 問題点  フレーバーとシステムがかみ合っていない。  めくり運が高い割にゲームが重い。処理が複雑。低い数字に意味がない。  これらを総合して考えると、このシステムは根本的にダメで使い物にならないのではないかと思われる。  という訳で、全没とする。  フレーバー的には生徒というか、自分を育てるのに向いてる気がするので、マイフェアとかに再利用できたらいいな案件。  生徒を育てる場合、どうすればいいのか。  まず、場に生徒カード5枚を並べる所から始める必要がある。生徒はNPCであり、プレイヤーから直接干渉はできないとする。  プレイヤーは教師で、自分の専門科目があり、それらの成績を高めることを目標とする。  簡単に言えば、自分は数字カード、つまりこれが成績(=教育レベル)であるとし、これを効率良く生徒にプレイできたらいい。  んー  トリテにできないか。仮にスートが生徒であるとして、親、つまり学年主任が重点教育生徒、つまりスートを決める。で、各プレイヤーがそれを出す。単純に数字の大きい方が強い。ただし、同値は共倒れ。トリックを取ると、共倒れ以外のカードを引き取り、これがそのまま得点になる。  この場合、数字幅が1〜5でも3〜4人程度なら成立するような気がする。要は捨てるにしても、なるべく共倒れを狙った方がいいということになる。  ただ、普通に出すと後出し有利というか、いくらでも被せられる形なので、裏向き同時出し的な形にせざるを得ないか。その場合、何らかの読み要素が欲しい。  例えば、トレードタイクーンのオアシス的な要素があるとする。  つまり、プレイヤーは共通場に置かれた何枚かのカードから1枚を取る、あるいは手札と交換するなどしてプレイするようにする。この場合、プレイヤーの手札は3枚ぐらいとして、取った、あるいは交換したカードが出される可能性が高くなるようにする。  ただ、5スートあって手札3枚+共通場5枚?とかでは、ほぼトリテにはならないような。  メイフォロー形式にして、基本的には好きなカードを出せるがスート同じだと数字が高い方が一方的に勝つ。とかかな。通常のトリテ形式だと、スート無視して最も数字の大きいプレイヤーが引き取る系ではあるんだけど。そも、スートをバラバラに得る場合、つまりバッティングしないように高い数字を出す。という特殊な戦略が必要になる。  全員がバッティングしない分には平和。  つまり、プレイヤー人数が3人だと、バッティングせずに素通りする可能性があるので、ランダムに山から1枚めくるNPCが必要じゃないかと思われる。  んで、点数計算に1クセ付ける。  基本的に引き取った数字分の点が入る。が同じスートで同じ数字は1点しか入らない。つまり、1回5を取ったら、2回目以降の5は1として扱う。ので、効率的には4の方がいい。また、1〜5でコンプリートボーナスをつけるのもありか。  こうすると、常に強いカードを取り続けるのが非効率となるので、共通場から交換する意味が出て来ると思われる。  イベントとブレイクの扱いをどうするか。  イベント自体は例えばジョーカー。場で1枚も出ていない好きなスートの、好きな数字として扱えるとする。ただし、バッティングしたら死ぬ。  うーん、まぁ、単純にバッティングゲーですな。  打ち出しが若干不利な点があるので、そこをなんかフォローできるといいかも知れない。  ブレイク要素をどう入れるか。  毎ラウンド適当に山から1枚引いてイベント的に扱う。でもいいけど。  ブレイクはさて置き、もう少し何か仕掛けが欲しい。  バッティングするのはドボンでいいが、単純に数字で負けて取れなかった場合、なにかフォローがあるといいかも知れない。  ギャラガ式にするか? 例えば、取れなかった際、それは捨て札にならずに残り、次回のカードに数字を足せるとする。ただし、同スートかイベントでなければ不可。それで取れたら、2枚ゲットできる。こうすると、ちょっとだけ読む要素にはなる。また、交換で同じ色を取って来て、バッティングを避けつつ低い方から出す意味がある。  勿論、このボーナスを無視して他のスートを選択してもよい。  いずれにしろ、1〜5の点差は4あるので、通常は5を通せるかどうかが問題になる。  問題は、バッティング前提であるなら、同じ数字、同じスートは最低4枚程度は必要という点か。つまり、5スート1〜5の場合、100ぐらい必要になる。これにイベントを加えたら120枚ぐらい? ちょっとゲーム内容に比してコンポーネントが多過ぎる。  単純にスートを無視してバッティングした場合、1〜5で見るから各1枚ずつでも一応成立はする。  まぁ、それでもいいような気がする。ただ、共通場で何色と交換したか、はあまり意味がない情報になる。  まとめると、基本的に最も高い数字が通る。ただし、バッティングしたら無効。捨て札になる。次に、通らなかった数字は残り、次ラウンドに同色の数字を出すと足せる。出せないと単に捨て札になる。  次なる問題は何ラウンドやるのか。  1〜5のセットコレクションを、さらにスート単位でやるのは無理がある。この簡単過ぎる仕組みで遊べるのは、多くて10手番前後だと予想。その内、半数ぐらいを取って、ようやくスートを無視した1〜5が成立するかも? な訳で、厳し過ぎる。  仮にバッティング以外は全引き取りとして、そうすると低い数字にほぼ意味がない。通しても3、4倍の点差がついたら意味ないからだ。  点数的に1枚1〜3点ぐらいにすると色々問題は解決しそうだが、結局フレーバー的には合わなくなる。  ちょっと、この案も厳しいかな。  これなら、元の案をどうにかした方がいいような気がする。 ■ 再考  今更全部ちゃいするのはあまりに無理があるので、やはり現状の形でどうにか攻める他ないという結論。  困難は分割。まずはゲーム的な問題点を解決する。  現状の問題は「1:計算がメンドイ」「2:小さい数字が単に不利」という点。  簡単に解決できるのは2の方。現状、点数化は枚数で行っているが、これをアイコン数にして、小さい数字程アイコン数を多くすればいい。つまり、入賞する可能性を上げるか、入賞できるとして得点を稼ぐか。という2面性を持たせることで数字の大小問題はおそらく解決する。  計算部分についてはどうするか。  基本的に自分1人の計算をする分には大して問題はない。いや、あるが、とりあえずない。一番大きな問題は、他人の数字が確認できることで、自分が何を何点分取れば入賞できるのか分かってしまうこと。  本来的には自分が最後手番でもない限りいくらでも逆転される可能性はあるが、だからと言って現時点での最効率を求めない訳にはいかない。その為には、全員の全スートの合計値が分かっていないといけない。という部分は解決されない。  方法論としては、計算を簡単にする。他人の合計値を見れなくする。合計値トラックなどの外部コンポーネントで補うの、3つの方向性がある。  この中で、外部コンポーネントを増やすのは避けたい。増減に応じて一々マーカーを動かさなければならないし、とにかく煩雑になる。上に、ゲームから軽さが失われ、ゲーム内容に比してテンポが悪くなる。  結局の所、見る量を減らすしかない。  思い切ったやり方としては、秘匿情報にする。つまり、取った後は裏向きで配置する。が、これは単なる記憶ゲーになるのでどうか。  計算を楽にする。極端に言えば、1枚1ぐらいの単純さ。だが、2軸が失われる点と、チェック量が減らない点が問題。  うーん、まぁ、各ヒロインカードの使い道がないこともあるし、そこにトラックを付けて数値を管理するようにするのがいいのかなぁ。お手軽さは減るが、既に手軽ではないし。同値チェックもしやすいし。  ただし、取得後に値が増減するような効果をつけられないので、そこは注意する。  後、根本的にカード枚数を少なくするのもあり。  具体的に山から5枚めくるが、これを4枚にしてみる。おそらく、グループ授業の際の取得枚数が減るし、カード枚数自体を少なくできる効果もある。  レベルアップ管理が、フレーバー的にも余り意味ないし、そもそも処理として忘れやすくなるのでどうなのか。  まず、ブレイク分のレベルアップは、ブレイクカードをキャラカードの横に置くなどすれば忘れなくなる。これは作業が楽だし、忘れることはない。主に忘れるのがこれなので、それだけで大分やりやすくなる。  後は10以上ボーナスだが、これをワンタイムボーナスにしてしまう。ブレイク数×ラウンド数分のボーナスを得られる、とすれば、コンポーネントとしてキューブがいらなくなるし、最終ラウンドでブレイクしても3点分増える訳だから意味がある。ただ、3点がインパクトあるかどうかはまた別問題だが。  現状は数字毎に1〜3点を設定する予定。10を達成するには、2・4・5ぐらいで取るとして、4点前後を得られると推測。それで3点ぐらい入るなら結構意味があるような気がする。  バランス調整部分。  まず、ゲームプレイ時間の短縮の為に、共通場の枚数を5枚から4枚に減らす。そして、マリガンを基本ルールにする。つまり、流すと−1枚引き直しできる。  交換部分は、階段制限が分かり難いとのことなので、制限をなくすよう変更? まぁ、結局思考時間は変わらないし、思考した末に数字がずれてて交換できなかった! とか判明するよりはいいだろう。ただ、手札の自由度がちょっと高すぎるのかも知れない。  あるいは、交換制限をなんらかの形でつけたまま、個人授業にボーナスを付けるか。  例えば同じ色は自由に交換可能。色が違ったら同じ数字しか交換できない。とか。ただ、同じ数字制限をつけると、交換による救済がほぼなくなるのでどうなのか。まぁ、自由交換可能でもいいが。  で、個人授業すると、その教科の学習効果が高まる的なオプションがあるといいかも知れない。現状は、10以上の数字達成でボーナス点。という形を取っているが、結局の所、確定で何かを得られる訳でもなく不確定ボーナスなのでイマイチ魅力がない。広く浅くが優先されてしまう。  そもそも、もらえるポイントはなんなのか。  学習成果が数字として、それによってもらえるポイントは好感度? 先生のこと嫌いじゃないよポイント(=SKP)とか怪しい用語を付けて、フワッとした恋愛感を出すのもありか。あるいは、先生には感謝してるんだよポイント(=SKP)とか。  個人授業をしたら1SKPでもいいが、それをデータとして記録する場所がない。直接点が入ってもいいが、それはそれでどうなのか感がある。  んー、  共通場が4枚だと、グループ授業で最大4枚獲得しかできないので、単に性能が下がり個人授業と拮抗するという考え方もある。現状、5スートあるので個人授業が3枚以上になる確率はそれなりに低い。と考えると、これもありか。  となると、大まかな変更点は共通場を5枚から4枚に。  指導の際、交換制限をなくす。  マリガンを基本ルールとする。  各スクールカードに数字、つまり勉強度とは別にSKPを設定。2軸にして、それが得点化される。かな。  後はフレーバーをどうするか。  生徒が成長している感を出すにはどうすればいいのか。  結局、何も残らないのが成長してない感を増幅させている。1回毎の集計で、全てリセットされてしまうのがよくない。例えば数学の教師がトップを取った場合、数学の基礎成績が上がっている、的な仕掛けが必要と思われる。  問題は、生徒がどの教科がどれだけ成長したか、というパラメータを持たないこと。  1案として、各プレイヤーは自分の教科カードを何枚か持ち、それを各生徒に配置する。という考え方がある。この場合、これまでのように10以上の報酬は得点でなく、入賞しやすさで与えられる。例えば、配置枚数分、数字がプラスされるとか。つまり、2枚配置されていれば最低値2から始まるということ。  現在のルールに照らし合わせた場合、基礎値が高くなる程、低い数字の高得点カードを入れやすくなるので、理屈上は期待点が上がる。  ただ、基本的に2回の決算しかない訳だから、基礎値はそれなりに高くないと意味ないというか、厳しい予感はある。  まず、数字幅を小さくする。  現状は0〜5だが、1〜4程度にする。あるいは、0〜4にする。単純に平均値を下げる処理。で、基準を8に減らしつつ、4毎に1個ずつ基礎値を増やす。8で1個、12で2個、16で3個。16をどうやったら達成できるかは分からないが、一応夢はある。  で、基礎値が上がると得点効率が若干良くなる。また、最後にこの基礎値1につき2、3点ぐらい入る形にすればさらに上げる意味が出る。が、ちょっと面倒かな。この最後ボーナスを入れない場合、3年目に基礎値アップを狙う意味が何もなくなるので、それもどうなのか。単純に年度終了時、基礎値分だけ点が入る。みたいな形でもいいのかも知れない。  ちょっと面倒臭いな。  基本的には軽いプレイ感を目指したゲームなのに、ちょくちょく加点処理されるのが面倒過ぎる。  得点形式を最後だけ計算方法に変えるとして、ちょっと変わった感じにしてみるか。  基本的に、各年度、3ラウンド毎に決算が入る。決算は生徒毎に行い、数字の合計数のトップ2人が得点化可能。得点化は、その時自分が得ているその生徒のカードの中から、1位は2枚、2位は1枚残せるとする。で、この残したカードのSKPが得点となる。んで、以降のラウンドでは、枚数分だけ、数字ボーナスがつく。という形。  この場合、数字幅は1〜5で良い。  また、生徒の成長も同時に表せる形ではないだろうか。また、最終年で1位を狙う理由にもなる。  イベントとブレイクの扱いをどうするのか。  現状のままでもよいが、SKP高めに設定とかするのがいいかも知れない。 (!--大まかな変更点--) ・ゲーム開始時のプレイ順も、教科の優先順で決まるよう変更 ・セットアップ時にブレイクカードを公開しないのを標準ルールに設定。慣れたら公開してもよい感じにする ・イベントの枚数を1枚増やし、1回ブレイクする毎にイベント1枚ずつ減るよう変更 ・ゲーム中1回だけ、スケジュールを流して再補充できるよう変更 ・決算時、数字が10以上ならキューブ1個増えるよう変更 ・キューブによるボーナスは1位のみ受けられるよう変更 ■ 概要  とある名門女子校に、超問題児が5人やって来た!  校長から密命を受けた教師達は、この問題生徒を無事卒業させる使命を負わされたのだった… ■ コンポーネント  4〜5人用 ◇生徒カード(5枚)  名門女子校に入学した5人の問題児です。  各生徒毎に、5教科それぞれについての学習意欲が1〜5の値で設定されています。 ◇スクールカード(70枚)  各生徒毎に、学習量を1〜5の数字で表した学習カードと、学校行事などを表す数字が0のイベントカードがそれぞれ4枚ずつあります。 ◇ブレイクカード(15枚+15枚)  生徒に突然生まれるマイブームです。  1つのブレイクは、ゲームに新しく追加されるルールと、プレイヤーが得られる固有のスキルの、2枚のカードから構成されます。  ブレイクは各生徒毎に3種類ずつ用意されています。 ◇モジュールカード(40枚)  各ブレイクの新ルールに対応した、ゲームに新しく追加されるカードです。 ◇教師カード(5枚)  各プレイヤーが担当する学科を表すカードで、同時に現在のスコアも表します。  また、学科毎に「国→英→数→理→社」優先順位が設定されています。 ◇キューブ( 個)  騒動や学業を通して得られる、生徒の経験値を表します。  経験値が高い程、その生徒に対する学習効果が高まります。  また、キューブはその他様々な要素に使用されます。 ■ ゲームの準備  生徒カード5枚を表向きに配置し、【生徒置き場】とします。  教師カードをよくシャッフルして全プレイヤーに1枚ずつ配り、それを手元に置いてください。そこに記された教科名が、自分の担当する教科となります。また、キューブ1個を「0」の個所に配置し、スコアを管理してください。  次に、4人プレイ時はゲーム開始時から適用されるブレイクを決定します。  ブレイクカード(ルール)をよくシャッフルし、ランダムに2枚引き、テキストに従って必要があればモジュールカードを用意してください。  そうしたら、ブレイクカード(ルール)に対応するブレイクカード(スキル)を取り除き、同時に同じ色のイベントカードもそれぞれ1枚ずつゲームから取り除きます。この時、ブレイクカード(ルール)の色が2枚とも同じだった場合、その色のイベントカードを2枚取り除くことになります。  5人プレイの時はこの処理を行いません。  最後に、スクールカードと、あればモジュールカードをよくシャッフルして山にしてください。 ◎ブレイクカード公開ルール  このルールはオプションです。  プレイヤー全員の同意を得たら、ブレイクカード(ルール)とブレイクカード(スキル)を公開します。  これらのカードを表向きに置き、【ブレイク置き場】としてください。  ブレイクカードには30個の特殊効果がテキストで記載されている為、情報量が非常に多くなっています。  これらを公開情報にした場合、ゲームに慣れない内はテンポが悪くなってしまうので推奨しません。  ゲームに慣れて、より戦略的に動きたい、考えたいとなったら、公開するのが良いと思います。 ■ ゲームの進行  本ゲームはラウンド(1ラウンド=1年)と呼ばれる区切りで進行し、3ラウンドが終わるとゲームが終了します。各ラウンド毎に生徒の学習結果に応じた功績点(=VP)が与えられ、ゲーム終了時にVPの最も多かったプレイヤーがゲームに勝利します。  以下の手順に従って、処理を行ってください。 1:ラウンド開始  全プレイヤーは、山から手札を最大枚数(通常3枚)になるよう補充してください。  ゲーム中に最大枚数が変化したり、前ラウンドの手札を持ち越したりすることがありますので、何枚補充するかは都度変わります。  次に、このラウンドにおけるプレイ順番を決定します。  初回ラウンドは、学科毎の優先順位(国→英→数→理→社)の順番で行います。  2ラウンド目以降は、VPの多い順から順番となります。同値の場合は、学科毎の優先順位(国→英→数→理→社)に従ってください。 2:メインフェイズ  プレイ順に従って手番を行います。  まず、山から5枚引いて表向きに並べ、そこを【スケジュール】とします。  2手番目以降で、【スケジュール】にカードが残っていた場合、5枚になるよう山から補充してください。もしも山が尽きたら、捨て札をリシャッフルして山を作り直してください。 ◎リスケ  【スケジュール】に並んだカードがあまりにひどい時、ゲーム中に1回だけリスケジュールができます。  教師カードを横倒しにし、【スケジュール】から好きなだけカードを捨て札にした後、再び山から5枚になるよう補充してください。  教師カードが横倒しになっていたら、もうリスケを行うことはできません。  その後、以下の順番でアクションを行ってください。 ◎指導  1手番に1回だけ行うことができます。ただし、これは強制でなく、必要がなければ無理に行う必要はありません。  手札の好きな1枚と、【スケジュール】にある「数字が1違いである」好きな1枚を交換できます。  この時、0と5は特別に「数字が1違いである」と判定してください。  例えば、2なら1か3と交換可能。5なら0か4と交換可能、ということになります。 ◎授業  以下のどちらかの方法で、【スケジュール】からカードを取得します。  取得したカードは手元へ表向きに置き、【学習成果】としてください。 〇個人授業  色を1つ選んで、【スケジュール】に配置されている同じ色のカードを全て取得します。 〇グループ授業  【スケジュール】に配置されている、全ての色を1枚ずつ取得します。  もしも同じ色が複数枚あった場合、数字の小さい方を取得してください。それらも複数枚あった場合、好きな1枚を選ぶことができます。  授業の結果、【学習成果】に「同じ色のイベント」が2枚以上あるとブレイクが発生します。  これは強制となり、必ず行う必要があります。  まず、ブレイクした色の生徒カードに、キューブを1個乗せてください。  次に、ブレイクした色のブレイクカードの中から好きな1つを選びます。  選んだブレイクカード(ルール)を全員が見えるような位置に置き、ブレイクカード(スキル)は自分の手元に置いてください。手元に置かれたスキルはその瞬間から効果が適用されます。テキストの指示に従ってください。  そうしたら、ブレイクカード(ルール)でモジュールカードの追加を指示されたら、該当するモジュールカードを山へ追加し、山をリシャッフルしてください(この時、捨て札を加えてリシャッフルすることはできません)。  もしもブレイクした色のブレイクカードが残っていなかった場合は、これらの処理を行いません。  最後に、ブレイクが発生したイベントの内、1枚を捨て札にし、もう1枚をゲームから取り除いてください。イベントカード1枚でブレイクしたら、その1枚はゲームから取り除かれます。  以上の処理が終わったら、【スケジュール】に残ったカードはそのままにして、次の順番のプレイヤーに手番を渡してください。  これを繰り返し、全プレイヤーが3手番を終えたら(=3巡したら)ラウンドが終了します。 3:ラウンド終了  ラウンドが終了したら、各自の【学習成果】を元に、以下の手順で決算を行ってください。  各自【学習成果】にあるスクールカードを見て、各色毎の数字を合計してください。  そして、各色毎に合計値の上位2名を決定し「入賞者」とします(5人プレイの時、入賞者は上位3名まで)。複数いる場合は、各生徒毎の「学習意欲」の高い方を優先してください。 ◎生徒の成長  プレイヤーの数字が10以上だった場合、生徒の学力は大幅に成長します。その生徒カードの上に、”数字合計が10以上であるプレイヤーの数”だけキューブを乗せてください。 ◎裏向きカード  追加ルールによっては、【学習成果】にカードが裏向きで配置されていることもあります。  その場合、裏向きのカードは数字と色を持たず、数字を合計できないとして扱ってください。  それが終わったら、各生徒毎に入賞者はVPを得ることができます。  ”その生徒のカード枚数”分のVPを得てください。  さらに1位のプレイヤーは、”その生徒に乗せられたキューブの個数”分の追加VPを得ることができます。  例えば、同じ生徒の5を1枚持っているプレイヤーAと、1を3枚持っているプレイヤーBが共に入賞者に選ばれた場合、プレイヤーAは1VP、プレイヤーBは3VPを得ることができます。  ポイントを得る権利は合計値によって決まりますが、ポイント自体は「枚数」によって決まりますので、バランス良い授業を心がけましょう!  以上の処理が終わったら、手札と【学習成果】にあるスクールカードを全て捨て札にします。  そして、山の残りと捨て札をリシャッフルして山を作り直し、新しいラウンドを開始してください。  もしこれが3ラウンド目であればゲームが終了します。  最も多くのVPを得たプレイヤーがゲームに勝利します。複数いた場合、学科毎の優先順位(国→英→数→理→社)に従ってください。