■■ 卒業method2 草稿3 ■ 問題点  成長要素が上手く機能していない。  キューブによるボーナス点を1位だけに限定して良いかも知れない。また、1位の数字合計が10を超えていたら1個置く、みたいな要素もあって良いかも知れない。  なので、成長ボーナスの仕様を以下のように変更する。  まず、ブレイクすると1個乗る。これは今までと同じ。次に、決算時に1位の数字合計が10を超えていた場合に1個乗る。  その後、合計数字が1位のプレイヤーがキューブ分のVPをもらう。  最終ラウンドのイベントをどうするか。  基本的に、今更ブレイクしてもほぼ意味がないので、単にイベントが邪魔になる。なので、ブレイクに点数ボーナスを付けるといいかも知れない。つまり、各ブレイクに点数が2〜4ぐらいで設定されていて、最終ラウンドに得たブレイクカードは、その点数をボーナスとしてもらえる。とかでいいかも知れない。  あるいは、イベントを抜くか。1回ブレイクしたら、2枚の内1枚はリムーブというやり方もある。その場合、イベントは4枚から始まる。これも仕組みとしては良いかも知れない。ただ、ブレイク数がやたら多くなりそうな予感ではある。ここまでフォローするなら、最初から2枚は無くて良いかも知れない。  もしくは、4人時は2枚めくり、5人時はなし。みたいな措置でもよいかも。  情報量が多過ぎるのをどうするか。  例えば、ブレイクをランダムに引かせるか、あるいは徐々に解放していくようなパターンもある。ただ、まぁ、基本的にブレイクするのは1色であり、つまり見る必要があるのは3枚なので、気楽に流してしまっても良いかもしれない。あるいは、最初から公開せず詰んで置き、ブレイクした色のを見る。みたいにして、他の色のデータは伏せてしまうやり方もある。これを基本とし、オプションで全ブレイクカード公開とした方がいいかも知れない。 (!--大まかな変更点--) ・各種色々調整 ・ブレイク周りの処理を色々変更 ・プレイ順をVP準拠に変更 ■ 概要  とある名門女子校に、超問題児が5人やって来た!  校長から密命を受けた教師達は、この問題生徒を無事卒業させる使命を負わされたのだった… ■ コンポーネント  4〜5人用 ◇生徒カード(5枚)  名門女子校に入学した5人の問題児です。  各生徒毎に、5教科それぞれについての学習意欲が1〜5の値で設定されています。 ◇スクールカード(65枚)  各生徒毎に、学習量を1〜5の数字で表した学習カードと、学校行事などを表す数字が0のイベントカードがそれぞれ3枚ずつあります。 1 ◇ブレイクカード(15枚)  生徒に突然生まれるマイブームです。  各生徒毎に3枚ずつ用意され、ゲームに新しいルールが追加されます。  また、各ブレイク毎に特殊なスキル効果が設定されています。 ◇モジュール(15枚+40枚)  各ブレイクに対応したルールカードと、そのルールで使用されるモジュールカードのセットです。 ◇教師カード(5枚)  各プレイヤーが担当する学科を表すカードで、同時に現在のスコアも表します。  また、学科毎に「国→英→数→理→社」優先順位が設定されています。 ◇キューブ( 個)  騒動や学業を通して得られる、教師と生徒の絆を表します。  絆が高い程、その生徒に対する学習効果が高まります。  また、その他様々な要素に使用されます。 ■ ゲームの準備  生徒カード5枚を表向きに配置し、【生徒置き場】とします。  教師カードをよくシャッフルして全プレイヤーに1枚ずつ配り、それを手元に置いてください。そこに記された教科名が、自分の担当する教科となります。また、キューブ1個を「0」の個所に配置し、スコアを管理してください。  次に、ゲーム開始時に適用されるモジュールを決定します。  ブレイクカードをよくシャッフルし、ランダムに2枚引いてモジュールを追加します。  対応するルールカードを表向きに置いて【追加ルール置き場】とし、必要があればモジュールカードをスクールカードに追加してください。  その後、ランダムに引いた2枚のブレイクカードはゲームから取り除き、残りのブレイクカードを全て表向きにして配置し、【ブレイク置き場】とします。  最後に、スクールカードをよくシャッフルして山にし、じゃんけんなど好きな方法でスタートプレイヤーを決定しください。 ■ ゲームの進行  本ゲームはラウンド(1ラウンド=1年)と呼ばれる区切りで進行し、3ラウンドが終わるとゲームが終了します。各ラウンド毎に生徒の学習結果に応じた功績点(=VP)が与えられ、ゲーム終了時にVPの最も多かったプレイヤーがゲームに勝利します。  以下の手順に従って、処理を行ってください。 1:ラウンド開始  全プレイヤーは、山から手札を最大枚数(通常3枚)になるよう補充してください。  ゲーム中に最大枚数が変化したり、前ラウンドの手札を持ち越したりすることがありますので、何枚補充するかは都度変わります。  次に、このラウンドにおけるプレイ順番を決定します。  初回ラウンドはスタートプレイヤーから時計回りで順番となります。  2ラウンド目以降は、VPの多い順から順番となります。同値の場合は、学科毎の優先順位(国→英→数→理→社)に従ってください。 2:メインフェイズ  プレイ順に従って手番を行います。  まず、山から5枚引いて表向きに並べ、そこを【スケジュール】とします。  2手番目以降で、【スケジュール】にカードが残っていた場合、5枚になるよう山から補充してください。もしも山が尽きたら、捨て札をリシャッフルして山を作り直してください。  その後、以下の順番でアクションを行ってください。 ◎指導  1手番に1回だけ行うことができます。ただし、これは強制でなく、必要がなければ無理に行う必要はありません。  手札の好きな1枚と、【スケジュール】にある「数字が1違いである」好きな1枚を交換できます。  この時、0と5は特別に「数字が1違いである」と判定してください。また、数字でなく記号だった場合、同じ記号同士であれば交換することができます(数字と記号は交換不可)。  例えば、2なら1か3と交換可能。5なら0か4と交換可能、ということになります。 ◎授業  以下のどちらかの方法で、【スケジュール】からカードを取得します。  取得したカードは手元へ表向きに置き、【学習成果】としてください。 〇個人授業  色を1つ選んで、【スケジュール】に配置されている同じ色のカードを全て取得します。 〇グループ授業  【スケジュール】に配置されている、全ての色を1枚ずつ取得します。  もしも同じ色が複数枚あった場合、数字の小さい方を取得してください。それらも複数枚あった場合、好きな1枚を選ぶことができます。  授業の結果、【学習成果】に「同じ色のイベント」が2枚以上あるとブレイクが発生します。これは強制となり、必ず行う必要があります。  ブレイクが発生したら、【ブレイク置き場】にある同色のブレイクカードの中から好きな1枚を選んで手元に置き「スキル」とします。スキルは各テキストの指示に従い、効果を適用してください。  次に、各ブレイクカード毎に設定されたモジュールを【追加ルール置き場】へ追加します。必要があればモジュールカードを山へ追加し、山をリシャッフルしてください(この時、捨て札を加えてリシャッフルすることはできません)。  もしも、ブレイクした生徒のブレイクカードが残っていなかった場合、これら処理は行いません。  最後に、ブレイクした生徒カードの上にキューブを1個配置します。  これは、ブレイクカードが残っていなかった場合も行いますので注意してください。  以上の処理が終わったら、【スケジュール】に残ったカードはそのままにして、次の順番のプレイヤーに手番を渡してください。  これを繰り返し、全プレイヤーが3手番を終えたら(=3巡したら)ラウンドが終了します。 3:ラウンド終了  ラウンドが終了したら、各自の【学習成果】を元に、以下の手順で決算を行ってください。  各自【学習成果】にあるスクールカードを見て、各色毎の数字を合計してください。  そして、各色毎に合計値の上位2名を決定し「入賞者」とします(5人プレイの時、入賞者は上位3名まで)。複数いる場合は、各生徒毎の「学習意欲」の高い方を優先してください。  そうしたら、各生徒毎に入賞者はVPを得ることができます。  ”その生徒のカード枚数”分のVPを得てください。この時、生徒にキューブが乗っていたら、さらにその個数分の追加VPを得ることができます。  例えば、同じ生徒の5を1枚持っているプレイヤーAと、1を3枚持っているプレイヤーBが共に入賞者に選ばれた場合、プレイヤーAは1VP、プレイヤーBは3VPを得ることができます。  ポイントを得る権利は合計値によって決まりますが、ポイント自体は「枚数」によって決まりますので、バランス良い授業を心がけましょう!  以上の処理が終わったら、手札と【学習成果】にあるスクールカードを全て捨て札にします。  そして、山の残りと捨て札をリシャッフルして山を作り直し、新しいラウンドを開始してください。  もしこれが3ラウンド目であればゲームが終了します。  最も多くのVPを得たプレイヤーがゲームに勝利します。複数いた場合、学科毎の優先順位(国→英→数→理→社)に従ってください。