■■ 卒業method2 草稿2 ■ 問題点  全体的には良い感じではないか。  ブレイク効果にもう少し改良は必要であるが、方向性としてはそんなに間違ってはいないと思われる。  最大の問題点は生徒に成長要素がない。  なので、現状上手く動いていないブレイク要素をもってどうにかするとする。  まず、ブレイク効果最大の問題点は確認が面倒である点。  追加でルールが増えるだけでも面倒ではあるが、特権という、個人を優遇する要素がある為、さらに複雑さが1段階上がっているように感じる。結局、特権を受ける個人だけでなく、他のプレイヤーもそれを把握していないとちゃんとしたプレイにはならない。ということで、単に1枚につき覚えることが2つできてしまうのが難点。  そこで、ブレイクすると各生徒にブレイクカードが配置され、そこに自分の色のキューブを置くようにする。本当は代用キューブにしたい所ではあるが、正直印刷所に頼むのであれば色がつこうがつくまいが値段は然程変わらない。  んで、決算時にブレイク数だけボーナスが入るとする。これにより、他の生徒とは差別化できて、戦略的に特定の生徒を集めるような形にできるかも知れない。  んー、ただブレイク数だと最大2。もう1枚ずつ増やすとしても最大3なので、ややインパクトが弱い。乗せられたキューブを経験値として、そのキューブ数だけ入るようにするのがいいかも。キューブ数自体もブレイク以外で増やせるような感じにして。  ただ、そうするとブレイクさせたプレイヤーのメリットが薄れる。  ブレイク即効果発動はあまり戦略的ではない。  いつでも好きなタイミングで使うことに意義がある。例えば、個人キューブを汎用キューブと交換するような形なら、現在の方針でも実現可能。ただ、処理としては結構くどい。  逆転の発想として、キューブを減らす。例えば、最初から生徒にはたくさんキューブが乗っていて、ブレイクさせるとキューブを得られる。それを消費してスキル発動。  ただ、減らすという行為がどうにも成長という要素とかみ合わないのが問題。  んー、やはりキューブは置いて、それをどうにかして使用したい。美しくはないが、レベルというパラメータを作り、それをチットかキューブかなにかで管理する。うーん、視認性とプレイアビリティの問題から、キューブを単に置いた方が絶対良い。  なら、ブレイクさせたらブレイクカードをそのまま手札に加える? あるいは手元に置く。これが単純に特殊効果の切札。で、それとは別に追加ルール、つまりモジュールカードがあり、追加ルール自体が場に置かれる。このカードは、可能なら大きいサイズだと良い。  まぁ、プレイアビリティを考えるとこんな感じかなぁ。  その他、細かい部分。  イベントカードは3枚ぐらいあった方がよい。また、数字0のカードは指導の基本システムに反するので使い難い。決算時は数字を合計するので、なんか適当な記号にするのがよいか。△とか□とか。で、同じ記号同志は交換できるとか?  4人プレイで上位3名はアカン。2人にすべき。  そう考えると、3人プレイも推奨から外す必要がある。やってやれなくはなさそうだが、基本は4〜5人にしておく方が無難だろう。  グループ学習を色ではなく、数字で取るように変更する。  色だと、5枚オープンに対して5スートあるので基本全部取れてしまう。なので、数字で取るぐらいがいいだろう。ただ、その場合は手番数が足りないかも知れない。モジュールで追加されるカードを多めに考えて、4手番にするのもいいかも。あるいは、6枚公開か。多分、6枚ぐらいが選択肢で迷う感じもするし、1手番増やすよりはバランス的にもいい気がする。  スタPをどう決めるか。  まぁ、実際問題として基本手成りではあるし、どっちかと言えば後手番が強いかな。つまり、先手番にメリットを持たせるぐらいしないといけないのかも知れない。そも、3ラウンドで単純に順送りというのもよくはない。点数トップが学年主任、というのが分かり易くて良いが、タイブレイクだけどうにかする必要がある。  まぁ、最も確実なのは教科毎に明確な順位を付ける。最終的なタイブレイクもそれで決まる。ぐらいの感じかなー。 (!--大まかな変更点--) ・ほぼ全部 ■ 概要  とある名門女子校に、超問題児が5人やって来た!  校長から密命を受けた教師達は、この問題生徒を無事卒業させる使命を負わされたのだった… ■ コンポーネント  2〜4人用 ◇生徒カード(5枚)  名門女子校に入学した5人の問題児です。  各生徒毎に、5教科それぞれについての学習意欲が1〜5の値で設定されています。 ◇スクールカード(60枚)  各生徒毎に、学習量を1〜5の数字で表した学習カードと、学校行事などを表すイベントカードがそれぞれ2枚ずつあります。 ◇ブレイクカード(15枚)  生徒に突然生まれるマイブームです。  各生徒毎に3枚ずつ用意され、ゲームに新しいルールが追加されます。 ◇モジュールカード( 枚)  追加された新しいルールに対応したカードです。  ゲーム中、ブレイクカードで指示されたものを追加していきます。 ◇教師カード(5枚)  各プレイヤーが担当する学科を表すカードで、同時に現在のスコアも表します。 ■ ゲームの準備  生徒カード5枚を表向きに配置し、【生徒置き場】とします。  教師カードをよくシャッフルして全プレイヤーに1枚ずつ配り、それを手元に置いてください。そこに記された教科名が、自分の担当する教科となります。また、キューブ1個を「0」の個所に配置し、スコアを管理してください。  スクールカードをよくシャッフルして山にします。  次に、ゲーム開始時に適用される追加ルールを決定します。  ブレイクカードをよくシャッフルし、ランダムに2枚引いて表向きに置き、そのテキストに従ってモジュールカードなどを追加してください。また、この際に引かれたブレイクカードの「特権」はどのプレイヤーも得ることはできません。  残りのブレイクカードは全て表向きにして配置し、【ブレイク置き場】とします。  最後に、じゃんけんなど好きな方法でスタートプレイヤー(=学年主任)を決定しください。 ■ ゲームの進行  本ゲームはラウンド(1ラウンド=1年)と呼ばれる区切りで進行し、3ラウンドが終わるとゲームが終了します。各ラウンド毎に生徒の学習結果に応じた功績点(=VP)が与えられ、ゲーム終了時にVPの最も多かったプレイヤーがゲームに勝利します。  また、ゲーム途中に「ブレイク」が発生すると、新ルールが追加されることもあります。新ルールは即時適用されるものと、次ラウンドから適用されるものの2種類があり、各ブレイクカードのテキストの指示に従ってください。  各ラウンドは学年主任から時計回りで順番に手番を行い、3巡して全プレイヤーの手番が3回ずつ終わるとラウンドが終了します。  以下の手順に従って、処理を行ってください。 1:ラウンド開始  全プレイヤーは、山から手札を最大枚数(通常3枚)になるよう補充します。  追加ルールによっては、最大枚数が変化したり、前ラウンドの手札を持ち越したりしますので、何枚補充するかは都度変わります。 2:メインフェイズ  学年主任から時計回りで順番に手番を行います。  まず、山から5枚引いて表向きに並べ、そこを【スケジュール】とします。  2手番目以降で、【スケジュール】にカードが残っていた場合、5枚になるよう山から補充してください。もしも山が尽きたら、捨て札をリシャッフルして山を作り直してください。  その後、以下の順番でアクションを行ってください。 ◎指導  手札の好きな1枚と、【スケジュール】にある「数字が1違いである」好きな1枚を交換することができます。この時、1と5は特別に「数字が1違いである」と判定してください。例えば、2なら1か3と交換可能。5なら1か4と交換可能、ということになります。  また、これは強制ではなく、交換可能な手札があっても「交換をしない(=指導を行わない)」こともできます。 ◎授業  以下のどちらかの方法で、【スケジュール】からカードを取得します。  取得したカードは手元へ表向きに置き、【学習成果】としてください。 〇個人授業  色を1つ選んで、【スケジュール】に配置されている同じ色のカードを全て取得します。 〇グループ授業  【スケジュール】に配置されている、全ての色を1枚ずつ取得します。もしも同じ色が複数枚あった場合、数字の小さい方を取得してください。  授業の結果、【学習成果】に「同じ色のイベント」が2枚あるとブレイクが発生します。  これは強制ですが、もしも【ブレイク置き場】に同色(=ブレイクが発生した色)のブレイクカードが1枚もない場合はこの処理を行いません。  ブレイクが発生したら、【ブレイク置き場】にある同色のブレイクカードの中から好きな1枚を選んで手元に置いてください。以後、そのブレイクの「追加ルール」が適用され、ブレイクカードを持つプレイヤーは「特権」のボーナスを得ることができます。  また、追加ルールには即時適用されるものと、次ラウンドから適用されるものの2種類があります。各カード毎のテキストの指示に従ってください。  以上の処理が終わったら、【スケジュール】に残ったカードはそのままにして、次の順番のプレイヤーに手番を渡してください。  これを繰り返し、全プレイヤーが3手番を終えたら(=3巡したら)ラウンドが終了します。 3:ラウンド終了  ラウンドが終了したら、各自の【学習成果】を元に、以下の手順で決算を行ってください。  各自【学習成果】にあるスクールカードを見て、各色毎の数字を合計してください。  そして、各色毎に合計値の上位3名を決定します。複数いる場合は、各生徒毎の「学習意欲」の高い方を優先してください。  そうしたら、各生徒毎に上位3名に選ばれたプレイヤーは、VPを得ることができます。  ”その生徒のカード枚数”分のVPを得てください。  例えば、同じ生徒の5を1枚持っているプレイヤーAと、1を3枚持っているプレイヤーBが共に上位3名に選ばれた場合、プレイヤーAは1VP、プレイヤーBは3VPを得ることができます。  ポイントを得る権利は合計値によって決まりますが、ポイント自体は「枚数」によって決まりますので、バランス良い授業を心がけましょう!  以上の処理が終わったら、学年主任の1つ左隣のプレイヤーへ学生主任を移し、新しいラウンドを開始します。  手札と【学習成果】にあるスクールカードを全て捨て札にし、リシャッフルして山を作り直してください。  もしこれが3ラウンド目であればゲームが終了します。  最も多くのVPを得たプレイヤーがゲームに勝利します。複数いた場合、その全員が勝者となります。