■■ 卒業method2 草稿1 ■ 問題点  全体的に情報量が多過ぎる。  自分の生徒を1人決めて、それが一番多く取れる場所を見つける。というのであればいいが、5キャラ分のベストなポイントを見つけなければならない上に、ブレイクで頻繁に数値自体が変わるので、毎手番毎に盤面を見直さなければならず長考を誘発する。というか、長考してベストの選択肢を取るプレイヤーが勝つので、構造的にかなりストレスが溜まる。  情報を減らすか、絞るかした方がいい。  また、手番数の不均等さも気になる。  やはり多くカードを取ることが正義であり、ほぼ最短で終わる。その為、ラス手番だと1ラウンドに1手番しか回ってこず、それでマジョリティ判定というのはいくら何でも理不尽というか、遊んでる感がない。やはり、手番数は同じにしないと無理がある。  仮に毎手番5枚カードが出される。で、その中から生徒1種類を全部取るか、全生徒を1枚ずつ取るかを選ぶ(複数あった場合は数字が小さい方を優先?)。で、これを4手番繰り返すと1年が経過してラウンド終了。つまり、1手番1シーズン。  時間割の表現をなくすして、5枚の中からカードを選ぶだけなので、生徒にバラバラの数値があったとしてもそれほど手間ではなくなる。ただ、結局ベストの形を選べるか、選べるような配牌になっているかが非常に大きなウェイトを占めるので、長考を是とするソロゲー志向自体はそんなに変わらない。  単純にプレイヤー間で数字のマジョリティを見る形式の方が優れているとは思うのだが、そうなると今度は生徒の個が失われて単なるスートと化す。これもテーマ的に全くよくない。  仮に、取るカードに数値は影響しないとする。  取ったカードは各プレイヤーが担当する教科の授業成果である訳だから、それが生徒に反映されるような形になるとする。例えば、上位3教科が成長する。みたいな。  この場合、上3位に入るのであれば、数値はギリギリでもよい。つまり、広く浅く取る方法論も成立はする。ので悪くはないような気がする。ただ、成長度が一律同じだとやや微妙なので、基本は1だが何らかの条件で2成長するようなことがあってもいいかも知れない。  また、この方式だと単に小さい数字は意味がないのも気になる。単純に高い数字が有利なので、低い数字を取ることはほぼない。仮に取るシチェーションを想定するなら、広く浅くいく場合。それにしても、1と5の差が大き過ぎる。  端の枚数を少なくなるよう調整するやり方あるが、基本的にその方向性は中央値に収束するのでダイナミックさにややかけるような印象もある。  んー  単純な数値以外に、同数字の枚数に価値を持たせてみるか? 5が1枚、1が3枚ある時、1を選択すると有利になるような。  一番影響が少ないやり方だと、例えば同値の際は枚数の多い方が優先、的なタイブレイクとか。  だが、実際問題として、5が1枚、その他で合計3点分取れるような状況なら十分迷うし、5を1枚選択するのもリスキーではある。  結局問題なのは、1人の生徒で5、4、3みたいな感じで固まった時、これをほぼ一択で選ぶしかないのが気になる。  あー、閃いた。  入賞は数字合計上位3名まで。で、成長率(=VP)はカード枚数、とする。  つまり、5は入賞率が高まるが、3位までに入賞すればいいのだから、小さい数字であっても枚数集めるのが重要。みたいな形にはなる。  数字と枚数で2元判定する形式でいけるか。  同値については、これまでと同じ生徒毎に最初からランクが決まっていて、それに応じて決まる形。  よし、基本方針はこれでいける。  ブレイク周りをどうするか。  プレイヤーに加算されるスキルや特典みたいなものがないので、プレイヤーの所持要素として再設定する道はある。つまり、プレイヤーだけが知るその生徒の隠れた側面。裏の顔、的な感じ。  この場合、生徒は勝手に問題行動を起こさない。ということになり、卒業の基本コンセプトからは若干外れる。  一定期間、生徒が制御不能になるようなアクシデント要素でなんとか成立しないか。  異常状態になる。という意味合いで考えるなら、通常の判定が行われなくなる。というのが最も分かり易い。ただ、ゲーム的に判定方法がコロコロ変わるのは戦略の立てようがないので難しい。となれば、もう1つの方法としてピックアップ方法が変化するとかはいいかも知れない。  ただ、バリエーションをそんなに作れるか? という問題については、どうかなーという感じ。  まず、ブレイクの発生方法を、いつもの指導からの手札捨てにする。要は捨てた手札の生徒がブレイクするとする。ブレイクは基本的にラウンド終了時に終わる。で、ブレイク後は、そのブレイクカードがプレイヤーの手元へ行く。以降、そのブレイクのスキル効果を得る。  という形であるとする。この場合、手札はそのままでラウンドを持ち越し、手札枚数が回復しない。代わりにスキルを得る。という感覚。初期手札が5枚ぐらいで、3枚ブレイクとかすると手札2枚しかない、みたいな状態になる。  全3ラウンドとして、各生徒にブレイクを3枚ずつ用意する。この際、効果が被っても特に問題ない。あるいは、全生徒共通効果を設定するのもありだろう。  基本的にブレイクは早い者勝ち。1回ブレイクしたら、そのラウンド中は再ブレイクはしない。  ブレイクメリットはスキル。まず、このラウンドに発動したブレイク効果はいつでも条件を満たせば使用できる。次ラウンドは1回だけ使用できる。みたいな使用制限をつける。  こうなると問題はプレイ順か。  各ラウンド手札枚数持ち越しの場合でも、一応「手持ちのブレイク枚数」分だけ手札を減らす、というやり方をすれば現状のルールでもいける。マイナスになる可能性は、うーんどうかなーという感じ。3ラウンドで手札4枚の場合、1ラウンドにブレイク1枚という制限を付けるなら、ギリギリ手札1枚残る。  カード枚数自体は、プレイヤー人数が5人までなら、4×5=20が手札。4手番×5×5人=100で120枚?とかになる。これはちょっと必要枚数が多過ぎる。3手番で4人でも、3×5×4=60枚は必要。  うーん。実際には、5枚全部入れ替えでなく、取らなかったカードは次へ持ち越し処理の筈だから、必ずしも5枚必要な訳ではない。3枚ぐらい? 仮に3枚であっても、3×3×4=36枚。4手番なら、48枚ということになる。  仮に4人までとして、手札を合わせると最小で52枚。5人1〜5が2枚ずつで50枚だから、この時点で既に足りないという。  手札も3枚に削ると何とか足りるがしかし。  んー。手札はさすがに4枚以下には削れないな。3手番は、まぁ、ある程度仕方ない。としたら、各数字3枚ずつで75枚にする他ないかな。  転校生の処理をどうするか。  転校生はブレイクしない代わりに、最初から設定されているスキルを使える? とするか?  基本的な処理は変わらない。つまり、転校生は単に枚数が少ないので、基本的に全生徒1枚ずつ以外で取得が難しい感じにする。  取得後、転校生の数字は全生徒の順位に加算されるが、枚数には加算されない。とする。つまり、VPにはならないが、入賞しやすくはなる。  3ラウンド目の進路をどうするか。  各生徒にランダムでなんかつく、というのはやりたい。ただ、公平にするのであれば、基本的に1進路1教科として、5教科をランダムに配る形にするしかないだろう。  ただ、この場合、集中的に狙うキャラが決まる。というだけしか意味がない。基本的にランダムな上、絞るのが容易だから誰も得しない展開になるのが目に見えている。  もっとセットコレクション的にしたらどうか。  例えばポーカー役を配置して特別ボーナスを得る的な。ワンペア、ツーペア、スリーカード、ストレート、フラッシュ的なカードを各生徒に配置する。で、その生徒(=スート)を満たした役を作るとボーナス点が入るような形式。転校生はジョーカー?  つまり、ワンペアはどうしてもスートが固定されるが、それ以外の役なら複合も可能。まぁ、単純に縛りをつけるぐらいならこれぐらいがいいかな、と思わんでもないが、なにがどう進路希望なのかさっぱり分からない。やってることはグループ学習ってイメージだし、なんかしっくり来る名称がないものか。  んー  グループ学習でも別にいい。2年目から適用されるのがコレとして、3年目に転校生を入れるか?  ゲームの理屈的にはジョーカー入るの3年生というのは分かり易くてよい。この場合、スートフリーで数字だけ決まってるとする。  が、3年目にやはり進路に関わる何かが欲しい。  例えば、総合学力というフワッとしたパラメータを用意する。単純に全員が取得したカード枚数でもいいが、計算を楽にするなら4以上の枚数とか? で、進路に応じた必要総合学力が決まっていて、それを満たす必要がある。というか、満たすとボーナスが入る。おそらく、その生徒のカードを1枚でも持ってるプレイヤーがボーナスを受け取る。即ち、浅く広くを推奨する形。  ただ、必要総合学力よりも高すぎてもダメ。とする。必要以上に無理をさせた、という解釈。その場合、マイナスポイントが発生する。  プラスとマイナスの値が全員一律が分かり易いが、各生徒毎に各教科のランキング付が行われている訳だから、適性だった場合、5〜1が与えられる。不適正だった場合、同様にマイナスとなる。という感じ?  だが、マイナスをコントロールできないのが問題。  基本的に場に引かれた5枚から適宜取得し、残りを回す訳だから、特定の生徒の4以上の数字は誰かがいずれ取らざるを得ない。すると、この適性値をコントロールするのはウィドウ、つまり山に残ったカード次第ということになるので、この方式では意味がない。  つまり、ゲームとして考えるなら、自分の意志で取捨選択した結果としてボーナス、ペナルティが発生すべき。  即時発生すると一々ポイントを増減させるのが面倒だが、集計後だとマルチ的要素が強くなる可能性がある。カードの数字合計と枚数は既に通常のポイント集計で使用するので、それ以外にどんな要素を付け足せるだろうか。  現状使っていないギミックとしては、タップとカウンター。後は、取得した際の内容、組み合わせというのもある。  あるいは、思い切って新しいコンポーネントを追加するか。  レガシー的要素を今更ながら追加してみる? 例えば転校生もそうだけど、全部レガシー要素としてみる。  判定は各生徒の成長度か、あるいはブレイク。成長度は結局ランダムなので操作できないが、ブレイクに関しては操作できる部分がある。  例えば基本システムとして、現在は取得後の残りを回す方式だが、カード枚数さえ増えればそうでなく捨て札にしても成立するようになる。例えばこれをシステム化するのもありか。  3ラウンドのレガシー制として改めて考えた場合、どういうやり方があるか。  まず、基本ルールは物凄く簡素にする。単純に山から5枚引いて、そこから1スート全部か、全スート1枚ずつかを選択して得る。判定は数字、ポイントは枚数、だけにする。  そんで、ブレイク条件をどうするかはさて置き、ブレイクさせる毎にゲーム環境が変わる。手札が増えたり、伏せカードが増えたり、ポイントや判定が変わったり、山から引く枚数が変わったりとかする。問題は、この環境変化は全プレイヤー共通なので自分が積極的に行う必要がないこと。例えば、ブレイクさせたプレイヤーだけに環境変化に応じた特典が付くとかあってよいかも知れない。  となると、問題はブレイク条件か。  現状の手札が使えないので、どう仕組みを作るか。例えば、新規カードを突っ込んでみる。所謂イベントカードを何枚か入れ、これは点数にならない。同じスートのイベントを2枚集めるとブレイク? まぁ、枚数にもよるが、1スート3枚ぐらいいれておくと、単純に15枚増える。ちょっと比率としてはデカいな。2枚だと10枚だから、例えば数字0にして入賞には関係ないがポイントは増える。ぐらいの感覚で良いかも知れない。で、ブレイクさせたら捨て札になる(つまり、2VP減るが、有利な特典が増える)。  手札差し替え要素は初期からあった方がいいかな。  さすがにないと、まず手札を持つ。というルールを取らない限り、手札を利用した全ての追加ルールが発生できなくなるので、手札は3枚ずつぐらい持ってて良いと思う。ルールで枚数増えるとかありだし、それを考慮すると2枚ぐらいでいいかも。  んー。  1ラウンド目が簡素過ぎないかな。  ランダムで1、2枚程度ブレイクしててもいいのではなかろうか。誰もメリットは得られないが、最初からあるルール。という感じ。 (!--大まかな変更点--) ・ほぼ全部 ■ 概要  とある名門女子校に、超問題児が5人やって来た!  校長から密命を受けた教師達は、この問題生徒を無事卒業させる使命を負わされたのだった… ■ コンポーネント  2〜4人用 ◇生徒カード(5枚+1枚)  名門女子校に入学した5人の問題児と1人の転校生です。  各生徒毎に色分けされた、五角形の特殊カードです。各カード辺に学科(英/数/国/理/社)と学習値(1〜5)が設定されています。  また、転校生には学科と基礎値が設定されておらず、スキルが記されています。 ◇スクールカード(50枚+5枚)  生徒の学習量を1〜5の数字で表したカードです。  各数字毎に2枚ずつあり、「ブレイク」と呼ばれる特殊な効果を引き起こすカードもあります。  また、転校生は各カード1枚ずつしかありませんし、ブレイクも引き起こしません。 ◇ブレイクカード(15枚)  生徒に突然生まれるマイブームです。  生徒カードと同じく五角形となり、各生徒が持つ学習値を変更し、さらに固有のスキルを1つ与えます。 ◇進路カード(10枚)  各生徒が希望する進路で、進路毎に必要な学科が2つ決まっています。  最終ラウンドにのみ使用されます。 ◇教師カード(5枚)  各プレイヤーが担当する学科を表すカードで、同時に現在のスコアも表します。 ◇絆トークン( 個)  教師が獲得した生徒からの信頼度を表します。 ■ ゲームの準備  転校生を除く生徒カード5枚を少し離して配置し、【学習置き場】とします。  スクールカードをよくシャッフルして山にし、残りのブレイクカード、進路カードもそれぞれブレイク山、進路山にしておいてください。  そうしたら、ブレイク山から3枚引いて表向きに配置し、そこを【ブレイク置き場】とします。  次に、教師カードをよくシャッフルし各プレイヤーに1枚ずつ配ります。この渡されたカードに記された学科が、今回あなたが担当する学科となります。  教師カードを手元に置き、絆トークン1個を「0」の個所に配置してください。これが現在のスコアを表します。  最後に、じゃんけんなど好きな方法でスタートプレイヤー(=学年主任)を決定しください。 ■ ゲームの進行  本ゲームはラウンドと呼ばれる区切りで進行し、4ラウンドが終わるとゲームが終了します。  各ラウンド毎に全生徒の学習結果に応じた功績点(=VP)が与えられ、ゲーム終了時にVPの最も多かったプレイヤーがゲームに勝利します。  また、ゲームが進み3ラウンド目になると転校生として6人目の生徒が追加され、4ラウンド目は進路調査により各生徒の学習値に若干の修正が加わります。  それでは、以下の手順に従ってゲームを進行させてください。 1:ラウンド開始  ラウンドが開始したら、以下の手順で【時間割表】を作成します。  また、3ラウンド目、4ラウンド目開始時にはそれぞれ別の処理を追加で行う必要があります。 〇【時間割表】と手札の準備  2ラウンド目以降は、捨て札をリシャッフルして山を作り直します(3ラウンド目は、転校生のスクールカードも加えます)。  次に、山からカードを引いて、縦6枚、横5枚になるよう、表向きでスクールカードを配置します。  横軸は曜日、縦軸は時限をイメージしていますが、ゲーム的にはあまり関係ありません。  それが終わったら、各プレイヤーは山から指定枚数ずつ引いて手札としてください。  生徒主任は3枚、生徒主任の右隣(=時計回りで最後手番プレイヤー)は5枚、それ以外は4枚引きます。 〇転校生の追加  【学習置き場】に転校生(タマラ・モーリー)を追加します。  次に、転校生のスクールカード5枚を山へ追加し、リシャッフルして山を作り直してください。  転校生は他の5人の生徒と違い、以下の特徴があります。 ・学科と学習値がない  転校生のスクールカードは特殊な処理が行われ、他の生徒の【学習置き場】へ配置されます。 ・独自の条件発動スキルを持っている  転校生はブレイクしませんが、最初から独自のスキルを持っています。  これは通常のスキルと違い絆トークンを消費して発動しません。特定の条件を満たすことで、自動的に発動します。 〇進路調査  転校生であるタマラは、国に戻って王位を継ぐことが確定している為、進路調査をする必要がありません。それ以外の5人の生徒が対象となります。  転校生を除く5人の生徒に、それぞれ進路山から1枚ずつ進路カードを引いて表向きに配置してください。 2:メインフェイズ  生徒主任から時計回りで手番を行います。  自分の手番では「指導」→「授業」の順番でアクションを行う必要があります。  「スキル」は手番中であれば任意のタイミングで行うことができ、絆トークンを支払うことができるなら何回でも行うことができます。  また、3ラウンド目以降は転校生が追加され、その発動条件を満たすと、転校生が持つスキルが自動発動して適用されます。 ◎指導  手札の好きな1枚と、【時間割表】にある「数字が1違いである」好きな1枚を交換します。  この時、1と5は特別に「数字が1違いである」と判定してください。例えば、2なら1か3と交換可能。5なら1か4と交換可能、ということになります。  また交換した際に、交換後のカード(=元々【時間割表】に配置されていたカード)と同色の手札があれば、それら2枚を捨て札にすることで絆トークンを1個得ることができます。これは強制でなく、捨て札にせずそのまま手札に入れても構いません。 ◎授業  【時間割表】の「3枚以上カードが配置されている」縦列か横列を1つ選び、それを全て取り除きます。  取り除いたカードは、同色(=同生徒)の生徒の、自分が担当する学科へ配置します。各生徒のカード辺には学科が設定されているので、対応する方向へ置いてください。  この時、学科の学習値より大きい数字のカードを配置することはできません。配置できないカードは「ストレス」となり、ラウンド終了時にマイナス点となります。カードを裏向きにして手元に置いてください。  取り除いた後、縦列にスペースができれば左に、横列にスペースができたら上に詰めてください。 〇ブレイク  ブレイクアイコンのあるスクールカードを学科に配置すると、生徒がマイブームに目覚めて「ブレイク」が発生します。  【ブレイク置き場】にある好きな1枚を、その生徒カードの上に置いてください。以後、各学科の学習値がブレイクカードの学習値に変更されます。  また、ブレイクした生徒はスキルを1つ獲得し、ブレイクが終わるまでそのスキルを使用できるようになります。  既にブレイクしていた場合、先に配置されたいたブレイクカードを捨て札にし、新しいブレイクカードに差し替えてください。  それが終わったら、ブレイク山から【ブレイク置き場】に1枚補充します。ブレイク山が尽きていたら、捨て札をリシャッフルして新しい山を作り直してください。 〇転校生  タマラは会話は堪能ですが読み書きが全くできません。その為、学習時は必ず誰か他の生徒と一緒に勉強することになります。  3ラウンド目以降、転校生のスクールカードを取り除いたら、それは好きな生徒の自分が担当する学科へ配置することができます。この時も配置ルールは適用され、学習値よりも大きい数字だった場合は【ストレス】になるので注意してください。 〇進路ボーナス  4ラウンド目以降は、転校生を除く5人の生徒に進路カードが配置されます。  進路カードには2つの学科が指定されていて、この指定された学科にカードを配置する毎に「その学科の担当プレイヤー」は即1VPを得ることができます。逆に、指定された学科以外の学科にカードが配置されると、「その学科の担当プレイヤー」は即1VPを失います(ただし、VPはマイナスになりません)。  いずれの場合も、手番プレイヤーに関係なく、その学科を担当するプレイヤーのVPが増減するので注意してください。 ◎スキル  生徒がブレイク状態の時のみ使用できます。  絆キューブを1個消費し、好きなスキルを1回適用してください。絆キューブを支払えるなら、何回でもスキルを使用することができます(同じスキルの連続使用も可)。  以上の処理を終えたら手番を終了し、次の順番のプレイヤーに手番を渡してください。 3:ラウンド終了  【時間割表】から全てのカードがなくなったらラウンドが終了します。  以下の手順で処理を行ってください。 ◎小決算  各生徒毎に成果のあった学科を決定します。  学科に配置されているカードの数字を合計し、合計値の高い順に1位〜3位を決定します。同値だった場合は、各生徒の学習値の高い方が優先されます(ブレイクしていても、元の生徒カードの学習値を参照してください)。  そして、1位は6VP、2位は4VP、3位は2VPを得てください。 〇転校生ボーナス  3ラウンド以降で追加される転校生のスクールカードは、元の値に関わらず全て数字を「0」として扱います。  その代わり、1〜3位に入賞すると1枚につき”その学科に配置された転校生のスクールカードの枚数”分のボーナスVPを得ることができます。例えば、2枚配置されていたら1枚2VPで計4VPを得ることができます。 ◎ブレイク解除  ブレイクしている生徒がいれば、そのブレイクカードを捨て札にします。  ただし、ブレイクカードと生徒が同じキャラクター(のイラスト)だった場合、そのブレイクカードは捨て札になりません。 ◎ストレス処理  全プレイヤーは”ストレスの枚数”分だけVPを失います(ただし、VPはマイナスになりません)。  その後、ストレスを全て捨て札にしてください。  以上の処理が終わったら、このラウンドの最後手番のプレイヤーが新しい学生主任となり、新しいラウンドを開始します。  もしこれが4ラウンド目であればゲームが終了します。  最も多くのVPを得たプレイヤーがゲームに勝利します。複数いた場合、その全員が勝者となります。