■■ 卒業method2 草稿0 ■ 基本コンセプト  加点の仕組みをもう少し分かり易くする必要がある。  また、ヒロインの勝手に行動している感を全面に出したい。現状はスケジュールをこなすことでヒロインが成長、イベントを入れることでブレイクという流れだが、どうしても先生が操作してる感がある。いっそのこと、サイコロやランダムでブレイクする方がいいかも知れない。  全体的にゲームが長い。  テーマ的に大きく3年という区切りは崩せないので、それを踏まえた上でどうにかしたい。  また、年度の変化が乏しい。例えば途中で転校生が増えるとか、何かしらの学校行事(1年はキャンプ、2年は修学旅行、3年は文化祭とか)があるとか、もっと学校っぽいなにか変化が欲しい。  まず、最初の問題として勝利目的をどうするか。  特定の生徒の成績とした場合、プレイヤー=生徒の形式になり、あまり教師感がなくなる。つまり、現状教師感は余りない。目をかけた生徒の成績のみが重要なら、その他の生徒がどうなろうとゲーム的には問題ないからだ。  つまり、ここで構造的に大きな修正が必要になる。  プレイヤーの担当教科を決めるなどして、全生徒の修得率、つまり、全生徒合わせて自分の担当教科を多く持ってるとポイント、みたいな形式がいいかも知れない。  至極具体的に言えば色など。プレイヤーが赤なら、赤のカードを生徒に持たせ、その数字合計がポイントになるような感じが望ましい。  各スートには出来高、つまり成果が1〜5(5でなくてもいいが)が設定されていて、各生徒毎に修得できる色毎の最大数字が決まっている。得意な強化は5でもOKだが、苦手な強化は3までとか。それをブレイクさせたり、なんだりで取得させる。という感じにする。この理屈の場合、数字は1〜3とかでいいかも知れない。  というのを踏まえた上で、時間割アクションは同じとする。  つまり、5×6を並べた上で、縦横選んで取って、それを生徒毎に配布する感じ。生徒カードは各スート毎1〜5? ぐらいあり、生徒アイコンと同じ生徒に配置されるとする。  プレイヤーはカードを取得する前に1回だけスケジュール変更ができる。現状はスケジュールと手札を1枚交換するやり方だが、これはこれで別に良いような気がしている。また、差し戻し手札と同スートの場合、それを捨てて1枚引けるというのもアリと言えばアリ。  ただ、わざわざ手札1枚減らして新しくカード引くんかい。という気分にもなるので、2枚補充とかの方が分かり易くていい気が。単純に、配られた手札に自分の色がないととにかく困るので、ここで自分の色を戦略的に引ける方が楽しいとは思われる。例えば、スートでなく数字を見て、同数字を2枚捨てたら、自分の色の数字が1枚引ける的な。  結局、他のプレイヤーの数字は単純に自分の利にならないので、低い数字で邪魔置きする以外に価値がない、というのが根本的問題でもある。例えば条件を付けて、木村は青5までOKだが、青5を取得した際に他の色の5も取得できる。みたいな感じのがあれば、一応他の色も有効に使えるかも知れない。あるいは、青2枚以上取得したら、赤なら何でも1枚取得できる。とか。  もう1つの方法は、裏置き配置できる。みたいなルールを付ける。  裏置きは、即ち主要5科目とは別の体育とか美術とか、そういう感じの時間とする。このその他を同時に取ることにより、実際の数字を−1できるみたいな感じがあるといいかも知れない。つまり、自分の科目はギリギリ入るが、他人の科目はギリギリ入らない。みたいな調整になれば、上手くやった感が出る。  次にブレイクをどう扱うか。  まず、科目の取得に変化が出るのはいいだろう。現状はイベントとして処理されており、実際に生徒の挙動が変わる訳ではない? 一応、各手番に強制アクションが発生するので変わっていると言えば、変わっている。のだが、問題は意図して発生させた訳でもないのに、割と不利な効果がつくのがどうかな。また、取得ルールが大きく変わるのもちょっとルール難度が高い。  まず、ブレイク条件を考える。  イベントカードの配置など、直接的な方法は避ける。ブレイクの発生をストレスと関連付けるとして、その場合は各ラウンド終了時の単位枚数であるとする。つまり、多くカードを得ていれば、ストレスでブレイクする。という感じ。この場合、小さい数字でいいから特定の生徒に多く数字を取らせるようにして、ブレイクを間接的にコントロールすることが一応可能ではある。  ブレイクしたら、まず何らかの条件で単位が捨て札になる。つまり、忘れる。ゲーム的に効果が大きいのは最も大きい数字だが、頑張って大きい数字を取得させたのに、ブレイクしてなくなるのは余りに切ない。なので、小さい数字がいいだろう。その代わり、それを全部忘れる。だから、1が最低なら、1は全部捨て札になる。これなら、1を多く取得させてわざとブレイクさせるのもアリと言える。  次いで、ブレイク時に何らかの特殊な効果を持つ?  実はこの部分にウェイトを置かない方がよいのかも知れない。単純に自分の数値変え&特定の生徒に数値修正ぐらいが良いが、ルールミスを防ぐには自分だけ変化のあった方が良いだろう。複数のキャラがブレイクした際、その修正値を全部見るのははっきり言って苦痛だし。  基本的な思想として、特殊効果はプレイヤー毎にあり、かつ使い切りであることが望ましい。  例えば、手札の同数字、あるいは同スートなら捨て札にして、の場合、通常のカードを引く代わりに、イベントカードを引くというやり方もある。そうすると、手札が1枚減ってるのに自分の色でない、と言った不満を解消できる可能性もある。また、現状ルールのように、山から自分の色を探してくる必要もなくなる。  多分、色よりは数字かな。仮に数字が1〜5として、他のプレイヤーの5を潰しつつ、手札にある5を処理する。その際、それが自分の色の5だった場合は困る。という仕組みになる。  イベント効果はどういう方向性にするか。  単純に妨害カードはちょっと厳しい。もっと学校で起こりそうなイベントを上手い形に落とし込めないか。  んー  例えば、一斉ブレイクさせる。カードにブレイク対象生徒が指定されていて、それらが一斉にブレイクするとか。あるいは、元に戻るとか。これを基本効果として、後は山から2枚引くとか、そういう効果を付けるのが良いのかも知れない。  ブレイク先をどうするか。  現状、各生徒に2パターン用意されているが、生徒毎にパターンを増やすのは少し厳しい。となると、ブレイク山とかがあり、そこから1枚引いてそのブレイク効果を得る。みたいな感じか。  それだと完全ランダムだから、例えば山の一番上は見えていて、次にブレイクするのが何かだけ分かるとか。イベントで複数人ブレイクする場合は、2人目以降ランダムになるがそこはそれか。  んー  ゲーム的に考えて、そうそうポンポンとブレイクするのはどうなのか。イベント効果で簡単にブレイクが発生するなら、単位数を増やしてブレイク調整して、がほぼ無意味になる。  ブレイク効果付帯はその手番だけ一瞬の効果にするか、あるいは特殊な事例にした方がいい。  また、ブレイクした生徒をノーマルに戻すにはどうするか。  まず一番簡単なのはラウンド毎に元に戻る。ラウンド途中で元に戻ると、色々計算が狂うし面倒くさいので、ラウンド毎の見通しを立てるという意味でもこれが最前であるとは思われる。  ただ、ラウンド数少なくないか。  年毎なら3ラウンドしかない。最低3枚で5×6を切り取りする場合、最短5回、最長8回でラウンドが終了する。3、4人なら1〜2手番でラウンド終了となる。  7×6の場合は、最低6回、最長10回となる。まぁ、正直そんなに変わらない。     21  □□□□□ 3  □□□□□ 4  □□□□□ 5  □□□□□ 6  □□□□□ 7  □□□□□ 8  また手番回数が均一にならないのも問題だ。  全生徒に影響があるとは言え、自分の操作タイミング数が他のプレイヤーより劣っている場合、やはりどう考えても不利感がある。手番数が均等にならなかった場合、何らかのフォローが必要か。次ラウンドのスタPになるのは良いとして、例えばイベントを引けるとか。  ただ、ゲーム開始時の順番はどうにも変えられない。勿論、選択肢の多さからも言って初手が有利であり、最後手番が圧倒的不利になる。ので、何らかの傾斜を付ける必要がある。  まず考えられるのは手札枚数。初手版ほど少なく、後手番は多い。まぁ、これはあるべきだろう。後は秘密の目的カードではないが、第二ヒロイン的なカードを用意するのもありかも知れない。つまり、第一ヒロインはそのままポイントが入るが、第二ヒロインは半分入る的な。正直、この類は秘密にするのが一般的だが、個人的には懐疑的。ゲーム的には、どうせ煙幕とかかけずに最効率するんだから、見えてても見えなくても一緒じゃん、という気分になる。が、まぁ、これに差異をつけるのはどうだろうか。  なにかポイント的なものを与えて、何かしら使用する場面を用意するのもいいかも知れない。例えばLRSの逆境トークンのような、最終的にマイナスをプラスに変換するような要素とか。  んで、ゲーム全体が短いかどうか。  全部最短で終わった場合、5×3=15手番だから、4人だと4手番もない。これはいくら何でもキツイ。  LRSは1手番で2枚のカードを配置するから、9手番だがプレイ感的には18手番分ある。それでも9手番ある訳で、2倍は欲しい。仮に最長6ラウンドの場合、48÷4=12手番で、まぁ、そんなものかな。という感じ。1時間以内には収まるだろう。  ただ、セットアップが面倒そうだ。5×6だから30枚を並べる必要があり、それをザックリ切って毎回場をリフレッシュする。仮に取ったカードの半数が生徒に与えられるとして、1ラウンドで15枚(各生徒3枚)、減る。つまり、6ラウンドで90枚が生徒に配置される。これはいくら何でも多過ぎる。半数の45枚、各生徒5枚は適量かやや少ないかな、と感じる程度だが、その2倍はどうなのか。間違いなく多い。感覚的には、各生徒7枚ずつぐらいが適量だと思われる。  んー  ということは、例えばスケジュールからカードを取る、以外の手番の進め方があり、それなりに重要。というのを用意するのが正しいのか。例えば、RoAのように課題作成(=スケジュール消化)に入る前段階みたいなものがあり、という形にするのもありなのか。  いや、そんな大がかりなゲームにしたくはないし、どうしたものか。  ちょっと足す感じ。  例えば1列を指定して取った後、手札から1枚足す。あるいは山から1枚足す。みたいな仕組み。まぁ、最初の計画から大きくずれる可能性もあるし、それはないかなぁ。という感じ。  ただ、物凄く大きな問題に気付いた。  つまり、ピックアップしたカードが各生徒毎に振り分けられる場合、誰がピックアップしても結果は変わらないという致命的なミスがある。つまり、青5は誰が取っても基本的に青5である為、いつそれが取られても変わらないということ。一応、各手番毎に1枚差し替えるから少しだけ変わるが、基本は変わらない。  これ系のゲームが成立する為には、複数ある選択肢の中から1つを選んだ後、他の選択肢は全てなくなり選択肢が一掃される。あるいは、ピック後に個人のリソースとなり、共通のリソースにならない。のどちらかを満たす必要がある。  つまり、現状において選択肢は前者しかない。  ドタチェスみたいに1回のカード枚数を6枚程度にして、それを特定の組み合わせで取る。例えば、1色全部か全色1枚ずつみたいな。MBRみたいなポイント貯める形式にして、それで買う形式でもよい。ただ、これだとせっかく舞台が学校なのに学校らしくならないのが難点。  ピックアップした際に、自分以外の色はほぼ意味がない。というか、ゲーム的には敵に利するだけで全く意味がない。ということは、差し替えるなりして、最低自分の色が1枚でもないとピックする意味が低い。しかも、そこで生徒のパラメータにより足切りが発生する。これは単純にツライのではなかろうか。  仮に、色なしの1〜5の数字の場合、ピックアップしたプレイヤーが誰にどの数字を割り振るか決定できるとする。この場合、割り振った後の色をどうするかはさて置き、極力自分だけ得点になるよう割り振ることになるので、まぁ、それなりかな。  例えば生徒と数字だけ決まっている。それを取って、各生徒の自分のポイント置き場、つまり学科の部分に配置する。この場合、特にルールを変えずに表現は可能。早い話、高い数字を取ればよくなる。  ただ、高い数字を取る以外の選択肢がなさ過ぎる。各生徒毎に各学科に対する適応度が設定されていて、その数字以上の数字は配置できない。とした場合、自分の得点になる学科の適応度が高い生徒の「高い数字」がより重要になるだけで、むしろ選択範囲が減っているともいえる。ただ、最効率手も減る為、選択が若干難しくなりゲーム的にはマシになるかな。という印象。  多分、捨てない、強制配置とした場合、かなり難しくなると思われる。つまり、特定の生徒の5が自分の学科に配置できない場合、それを他のプレイヤーの学科に配置せざるを得なくなる。あー、ということは、誰が取っても同じなのか。  自分にとって不要な数字を捨てられないのであれば、選択する意味がない。  なら、各生徒につき1枚は必ず配置しなければならない。そして、それは配置可能な最も大きい数字でなければならない。という制限を付ければある程度解決する?  6×5で5スートだから、大抵の場合は1枚。差し替えで2枚にできることを考えれば、まぁ、程ほどな制限じゃなかろうか。  コンポーネントのことを考えると、1ラウンド毎に小清算を挟んでカードは全解放するのがいいだろう。  現状、5生徒5段階で25枚。6人目がいるとしても30枚。必要なのは30枚だから、2とか3が2枚あるとして、その枚数が手札&ウィドウになる。おそらく、3以下は2枚ずつぐらいで良いのでは?  すると、1生徒8枚だから40枚。フリー10枚だから、4人で手札4枚ぐらいいるとしたらちょっと足りない。4も2枚にすると+10枚。これならウィドウ4枚でいい感じ。1人足しても+9枚だからそんなにバランスが崩れることはなさそう。  ただ、5を貴重にし過ぎると、5を配られたプレイヤーが断然有利になるのでどうか。全部2枚ずつでいいかも知れない。  で、ラウンド終了時に小清算を行うとして、どうするか。  まず、各生徒毎の学科の数字を見る。学科単位で生徒同士を比べた場合、ほぼ単純に上限値の差で決まってしまいそうな気がする。つまり、各生徒毎に学科を見る。で、伸びた(=合計点が高い)学科上から3つにポイントを与える方式でいいかな、という感じ。  清算前にブレイク処理を挟む必要があるか。  各生徒毎に取得したカード枚数(≠数字)で見て、最も大きい生徒はブレイクする。一番小さい数字を全て捨て札にし、ブレイクカードに差し替える。という感じ。ブレイクカードは能力値がかなり極端に設定されているだけで、特殊能力はおそらく必要ないだろう。  あってもいいが、処理をどうするか。一番簡単なのは、セットアップ時に効果が適用される形だが、プレイヤーが何らかのポイントを支払って任意使用する分にはいつでもいける。例えば、今はイベントを引くことを想定していたが、手札交換で同数字捨て札にすることで、ブレイクアクションを1回使用できるとか。問題は1ラウンド目に意味がない事なので、ポイント制にして任意使用にすれば解決できるだろう。  後、現状のルールだとブレイクが1人しか発生しないし、どうしたら戻るかも分からない。ラウンド終了したら強制的に戻るとした場合、ブレイク条件をもう少し考えた方がゲーム的には面白くなる気がする。  ラウンド途中でブレイクした場合、計画がいきなり狂うので危険な予感がする。が、正直言って場当たり的にスケジュール処理する以外に方法はなさそうなので、途中で変わってもいいような気がする。  場当たり的、という考え方なら、まだ交換でスキル使用可能の方が戦略的なので、これでいい気が。  そうなると、ブレイクは単純にブレイクするカードを取得しても発生。みたいな感じでいいかもね。旧ルールと同じ。  この場合、今度は元に戻す方法が問題になる。  ラウンド終了時に強制的に元に戻す、でも別に構わないとは思うが、常にラウンド開始時はノーマル状態から始まる。というのもやや面白みに欠ける。例えば、イラストが同じ=相性の良いブレイク効果はなくならない。とした場合、上手くブレイクで書き換えないとずっとそのままと言うのが結構面白そう。これかな。  じゃあ、これで基本的なシステムはほぼ決定。  次はフックをどう作るか。  まず、ゲーム全体の長さは仮に4ラウンドとする。1年後期から始まって、3年前期で終わる感じ?  3ラウンド目ぐらいから、転校生として6人目投入。ゲーム的には、単純にウィドウが増える。現状は30枚使用で、手札4枚? つまり、4人で46枚。5×10=50枚だからウィドウ4枚。これに10枚増えるから、単純にウィドウがかなり増える。手札5枚にした場合、ウィドウ0。3ラウンドから10枚という感じも悪くはない。あるいは、6人目は1〜5が1枚ずつしかないとか。  6人目がゲーム的に面白い性能だと良い。例えば、ブレイクは発生しないが、なんらかの自動発動スキル効果を持つ。プレイヤーが何かをすると、それをトリガーに場をかき乱す系のスキルを持つ。というのは分かり易くてよい。  後、最終ラウンドには進路相談とか入れたい。  つまり、各生徒がそれぞれ進路を決めて、何らかのボーナスが入る的な。んー、ただ、進路をどう表すか。コンポーネントを増やす訳にはいかないし、フレーバー的には何かあった方がいい。例えば、学科にプラス修正とか、マイナス修正的な。ブレイクは完全に書き換わるとして、進路は恒常修正みたいな感じかなー。  やるなら3年開始時。  全4ラウンド制にして、1年後半からスタート。3ラウンド目に転校生。4ラウンド目に進路決定。という感じか。もう1ラウンド、ないし2ラウンドやるべきかどうかは実際に遊んでみて、感覚的な部分で判断した方がよさそうかな。 ■ ルール変更・要調整点 ・レベルが足りなかったと感じた場合  ブレイク解除後に、イベントカードをレベルにする(旧ルール)  ハンド間のレベルダウンをなくす  スケジュールを7×6にする ・シモンさん変更案  プレイヤーマーカーを使い、担当生徒外に自分がおいたカードを明示し、レベルアップしたらそれを全部もらうか、あるいは1枚をもらうかする? ■ 概要  とある名門女子校に、超問題児が5人やって来た!  校長から密命を受けた教師達は、この問題生徒を無事卒業させる使命を負わされたのだった… ■ コンポーネント ◇ヒロインカード  名門女子校にやって来た、5人の問題児達です。  各ヒロイン毎に、5色にスート分けされています。 ○スキル  ヒロイン毎に使用できる特殊な効果です。  スキルは3つあり、一番下の「基礎スキル」のみ使用できます。アドバンスドルールでは、ヒロインがレベルアップすることで上位のスキルも使用できるようになります。 ◇イベントカード  様々な学校行事を表したカードです。  ヒロインに対応する形で、5つのスートがあります。  同時に、そのイベントを体験することにより、ヒロインに生まれるマイブーム(新しい自分)も表しています。 ○ブレイク名  マイブームの名称です。 ○アクション  ブレイク状態にある生徒が、自動的に発動させる特殊な効果です。  一度ブレイク状態になると、次のイベントが発生するまで元の状態に戻りません。 ◇スクールカード  教師(プレイヤー)の指導に対する理解度を表したカードです。  各ヒロインに対応する形で、5つのスートがあります。 ○数字  「1」〜「5」で表される、指導に対するヒロインの理解度と、その段階、成績などを表しています。  その他、得点を表すチップなどが別に必要となります。  コンポーネントには含まれていませんので、お手数ですが別途ご用意ください。 ・セット内容  ヒロインカード 5×2=10  イベントカード(エチュード共通) 10×1=10  イベントカード(メソッド) 5×1=5  スクールカード 5色×5種類×3=75 ■ ゲームの終了  1学期を1ハンドとし、3ハンド目が終わるとゲームが終了します。  各プレイヤーは各ハンド毎に得た得点を合計し、最も高かったプレイヤーがゲームに勝利します。 ■ ゲームの準備 ◇ ゲームモードの決定  本ゲームには「エチュード」と「メソッド」の2種類の遊び方があります。  本項では「メソッド」の遊び方について説明します。  「メソッド」には、さらに難易度「ノーマル」と「アドバンス」の2種類があり、アドバンスはゲームの進行に応じてより高度な戦略を要求される、やや難易度の高いモードとなります。  ゲームを開始する際は「ノーマル」か「アドバンス」かを、参加する全プレイヤーの総意によって決定しておいてください。  ノーマルとアドバンスの違いはヒロインの使用できるスキル数となり、ノーマルだと基本スキル1つのみ。アドバンスだと、それに加えて上位スキル2つを使用することができます。 ◇ ヒロインの準備  ノーマルモードの場合、スキルが3つ書かれたヒロインカード5枚を並べて、これを各ヒロインの経験置き場とします。  アドバンスモードの場合は、スキルが1つ書かれたヒロインカードを並べてください。  そして、残ったヒロインカード5枚を良くシャッフルし、各プレイヤーに1枚ずつ配ります。これが最初のターンに受け持つ「担当生徒」となります。  (2人プレイの場合は2枚ずつ配り、同時に2人の生徒を担当します)  配りきれずに残ったヒロインカードは、裏向きのまま待機置き場に並べた後、表向きにしてください。この待機置き場におかれた生徒は「NPC」として扱います。 ◇ 山と手札の準備  スクールカードとイベントカードを1つの山にして良くシャッフルし、各プレイヤーは山からカードを5枚引いて手札にしてください。  また、ゲーム中に山が尽きてしまった場合、ハンドが終了するまで新しい山を作ることはできません。  単に「これ以上山から引けない」としてください。 ◇ スケジュールの作成  山から6枚引き、それを横に並べて「ライン」とします。  このラインを6本作り、縦に並んだ6枚を「列」としてください。  この場におかれた36枚のカードが、「スケジュール」となります。 ◇ 学生主任の決定  じゃんけんなど、任意の方法で「学生主任」を決定してください。 ■ ゲームの進行  ゲームの準備が終わったら、以下の手順に従ってゲームを進行させてください。 1:指導フェイズ  学生主任から時計回りで順番にターンオーナーとなり、スケジュールに手札をプレイします。  好きな手札1枚を選んで、スケジュールにある「より低い数字」のスクールカードと交換してください。(イベントカードは交換できません)  この際、スートは関係ありません。例えば、手札にある香取の「3」のカードと、スケジュールにある木村の「1」のカードと交換する。といった感じになります。  「1」のカードだけ特殊な扱いで、「1」は「5」のカードと交換することができます。  また、イベントカードは数字に関係なく交換することができますが、イベントカードと交換することはできません。  交換したカードは手札に戻されますが、この時、この交換したスートと同じスートの手札(イベントカードは除く)があったら、それと交換したカードを合わせて捨て札にします。(同じスートが複数枚あったら、好きな1枚を選びます)  そして、山の反対側からカードを1枚ずつ見ていき、担当生徒のカードが出てきたら、それを引いて手札に加えてください。もしも山の中に担当生徒のカードが1枚もなければ、好きな1枚を手札に加えてください。  もしも手札が1枚もない、あるいはプレイできる場所(交換できるカード)がない場合、強制的にパスとなります。 ◇ スキルの使用  自分がターンオーナー時、手札をプレイする前、後でも、好きなタイミングで担当生徒のスキルを使用することができます。  現在の担当生徒のレベル以下のスキルを1つ選び、その効果を適用して横倒しにしてください。  横倒し状態になるとスキルを使用できなくなります。  ただし、レベルアップすると縦置き状態に戻され、再度スキルを使用できるようになります。  プレイが終わったら、次の順番のプレイヤーにターンオーナーを移してください。 2:消化フェイズ  学生主任によって各教師(プレイヤー)から提案されたスケジュールが1つ選ばれ、実行されます。  学生主任はカードが3枚以上おかれている列かラインを1つ選んでスケジュールから取り除き、そこに含まれるカードをそれぞれ担当するプレイヤーへ手渡し、学生主任から時計回りで順番にヒロインの経験置き場へおいて処理していきます。NPCのカードがあれば、学生主任が処理することになります。  その際、そのヒロインの経験置き場に既にどのカードが置かれているかで処理の仕方が違ってきます。  まず、経験置き場に1枚もカードがなければ、そのままカードを表向きのままおいてください。  同じ数字のカードがあった場合、裏向きにしておいてください。この時、自分の経験置き場だけでなく、他のヒロインの経験置き場におくこともできます。  次に、同じ数字のカードがなく、さらに裏向きのカードがあった場合です。これは、そのままおくか、あるいは裏向きのカード1枚を捨て札にして差し替えるかの、どちらかを選択することができます。  スケジュールから取り除かれた中にイベントカードが含まれていた場合は、そのイラストで指定されたヒロインがブレイク状態になります。  後述されるブレイクの処理を行ってください。 3:レベルアップフェイズ  各ヒロインの経験置き場におかれたカードが5枚以上あると、ここでレベルアップが発生します。  そのヒロインの経験置き場にある、最も数字の低い表向きのカード1枚を「レベル」としてヒロインカードの下へ差し込み、「+1レベル」としてください。(ヒロインは、最初1レベルから始まります)  そして、残っている表向きカードを、そのヒロインを担当するプレイヤーの得点置き場へ移動します。この時、2枚以上表向きカードが残っていた場合、その中で最も数字の低い1枚が、学年主任の得点置き場へおかれます。  その後、残った裏向きのカードを全て捨て札にし、そのヒロインが横倒しであれば縦置き状態に戻します。  NPCがレベルアップした場合、学生主任が上記処理を行います。  この時、表向きのカードは最も数字の高い1枚だけ、学年主任の得点置き場へおかれ、後は全て捨て札になります。 4:ターン終了  学生主任を1つ左隣のプレイヤーに移し、新しいターンを開始してください。  また、全ての列、ラインが消化され、スケジュールに1枚も残っていなければハンド終了となります。  得点置き場にあるカードの数字を合計し、それがそのまま得点になります。  次に、自分が担当したヒロインのレベル分のボーナスを得ることができます。  得点計算が終わったら、得点置き場にあるカードを全て捨て札にしてください。  その他、ヒロイン達は長期休暇で心身共にリフレッシュし、状態がリセットされてしまいます。  まず、レベルが1つ減少します。最も数字の高いレベル1つを捨て札にしてください。  この時、ブレイク状態のままハンドが終了していたら、イベントカードをゲームから取り除き、レベルが2つ減少してしまいます。同条件でレベルを2つ捨て札にしてください。  次に経験置き場におかれたカード、手札を全て捨て札にし、横倒しになっていたら縦置き状態に戻します。基本的にハンドを持ち越すのは、ヒロインのレベルだけとなります。  最後に、捨て札と山の残りを1つにして良くシャッフルし新しい山を作ります。  そして山から36枚引いてスケジュールを作成し、各プレイヤーは5枚引いて手札としてください。  これら処理が全てが終わったら、ヒロインカードを集めてシャッフルして配り直し、新しいハンドの第1ターンを開始してください。  上記「1」〜「3」を繰り返し、3ハンドが終了したらゲームが終了します。 ■ ブレイク  消化されたスケジュールの中にイベントカードが含まれていた場合、イベント(学校行事)が発生します。  そして、イラストで描かれた特定のヒロインがブレイクし、ブレイク状態となります。イベントカードをそのヒロインの経験値置き場にあるヒロインカードの上においてください。  ブレイクはイベントを通じて発現するヒロインの「マイブーム」となり、基本的に担当するプレイヤーに対して不利な効果を与えます。が、ブレイクを解除するとヒロインは1つ成長してレベルアップする為、大きなチャンスにもなります。  ブレイク状態は、ハンドが終了するか、そのヒロインがレベルアップするまで継続します。  ブレイク状態が解除されたら、イベントカードをゲームから取り除いてください。  ブレイク状態になると、以下の特殊な効果が適用されます。 1:アクション  ブレイクしたヒロインの迷惑行動である「アクション」が強制的に発動します。  このヒロインを担当するプレイヤーがターンオーナーになったら、まずアクション効果を適用してください。(アクション効果は、担当しているプレイヤーを対象として発生します)  この処理は、ブレイクした次のターンから適用されます。 2:天の邪鬼化  ブレイクすると素直に授業を受けてくれなくなる為、そのヒロインへ行われた指導の意味がなくなり、代わりに一緒に授業を受けた他のヒロインに指導の成果が表れるようになります。  レベルアップ処理時、通常は表向きのカードを得点置き場におき、裏向きのカードを捨て札にしますが、それを逆転します。  表向きのカードを捨て札にし、裏向きのカードを表向きにして得点置き場においてください。  この処理は、ブレイクしたターンから適用され、ブレイクが解除されたターンには適用されません。  また、複数のイベントが同時に処理された場合、対応するヒロインが全てブレイク状態になります。  1人のヒロインが、同時に複数枚のイベントカードでブレイクした場合、担当プレイヤーがどれか1つを選んで残りをゲームから取り除いてください。NPCの場合は、学生主任が選んでください。