■■ スリータイムズ・アンドレス 草案2 ■問題点  全体的にカードの自由度が小さすぎる。  しゃがみたい場面でも、結局カードを引いてこないとしゃがむこともできない。という問題点がある。  なので、カードに数字を2つ書く。要は、出す時上下2つの数字からどっちかを選べるという感じ。基本は上のみ有効で特殊効果もついてくる。下は数字だけで、数字を変えるのみの効果。特殊効果は出ない。とかやらないと、ポンチーが便利になり過ぎるので仕方ない。あるいは、ポンチーは数字1つだけにするか。  ロンのルールを変更する。  現状、とにかくカード引かないと話が始まらないし、引いたらまぁ上がれるしでどうか。  例えば、手札から相手がプレイした数字と同じ数字2枚出すとロン扱いとか。当然、条件として最低チップ1枚は必要。ただし、上下の組み合わせで幅が広い場合は苦しい。  上下で別数字が、微妙に他のルールとの噛み合わせ悪いのが気になる。  まず、基本的に数字を下げたり場合はなにか。  単純にロンされる危険性がある。打点が上がり難い。概ねこの2つ。  ロン条件を変える場合、逆にカード枚数の多い方が当たり易くなるという奇妙な現象が起こる。  例えば、カードを裏向きで出せるとする。裏向きは数字0として扱い、絶対当たらないし、これでツモできないし、とにかく数字が最低値に落ちる。要はベタオリ状態。ただ、何らかのペナルティは必要。例えば、ツモできなくなるとか。ツモできずロンできるのは相当変だから、ツモロンできないようにしてもいいが、もう完全にベタオリでしゃがむじゃなくなってしまうのが難点だな。  まぁ、0なら聴牌速度は上がらないので、それがペナルティと言えばペナルティか。流局を6枚にした場合、平均3.4は必要な訳で、1枚裏向きで出せば平均4必要になる。ので、いいような気がする。  そうなると、ロン条件をどう調整するか。  なんでも当たれるが、高い数字で当たると痛くなる。みたいな形だと納得性が出る。例えば、いっそ打点制をやめてみる。ロンした際は、ロン数字分の得点が入るとし、つまり7で当たれば7点入る形。ツモの場合も、ツモ数字がそのまま点数になる。7で自模れば7点という形。この場合、初手に7を切ったりすると、7で自模れないので聴牌速度が打点の小さに少しだけ繋がったりする。  まぁ、色々面倒くさくなくなるし、これは実際よいかも知れない。  例えば、現在の打点を雀パワーみたいな感じにする。  で、ポンやチーはそのパワーを消費して行う。みたいな感じだといいかも知れない。基本的に高い数字ほど、パワーが多く必要的な。ただ、1〜3個程度しかないパワーにどうルール付するか。  まず、ポンとチーで同じパワー消費でいいだろう。で、ポンは好きな所から鳴けるが、チーは上座からしか鳴けない。だが、こうルールを細かくするのはいかがなものか。  カードにポンできるか、チーできるかのアイコンがあり、このアイコン比率がポンの方が多い。つまり、チーは両面で鳴けるが機会が少ない。という風にした方が遊び易いかな。  んで、アイコン数が必要パワーにし、数字が大きい程、アイコン数が増える。これなら、まぁ、自然に遊べるような気がする。  数字のバランスを変えた方がいいかな。  1が最多枚数だと、裏向き0に全くインパクトがない。いや、ロンされないからないとは言えないが。  とりあえず、7手番から6手番に減らすよう調整する。  すると、4人なら、3×4+4×6=36 3人なら、3×3+3×6=27 となる。  40枚と仮定して、王牌を4枚とすると、3人プレイでは9枚を抜くことになる。数字を2〜7と仮定した場合、なるべく6種で40枚を均等に割りたい。この場合、42枚が妥当。つまり、王牌6枚。仮に3人プレイ時は7手番やった場合、6枚余り。つまり、全種1枚ずつ抜き。という形になる。  ただ、均等枚で7を6枚入れた場合、結構簡単に20達成できそうなのが気になる。7×3+6ツモが一番点数高くなるか。一応、7と6を1枚ずつ減らし、2と3を1枚ずつ増やすのもあり。まぁ、余ったパワーは打点に+される。つまり、直接VPになるようにするといいかも知れない。 ■ 概要  遥かなる昔。古代中国には、政治の全てを麻雀勝負で決する暗黒の歴史があった。  そこで活躍していたのが、脱げば脱ぐほど雀力が上がる異端の雀士――「裸神活殺」を掲げる謎の一派だった。彼らは夜雀鬼と呼ばれ時の権力者を恐れさせたが、始皇帝の発した「焚麻坑雀」により弾圧され、大躍進政策の「打麻雀運動」によって完全に滅ぼされた。  のだが、失伝した「裸神活殺」を受け継ぐ少女たちが生き残っていた!  彼女たちの目標は政治麻雀の復活と、一子相伝と言われる「裸神活殺」の奥義の会得。そこで最強の夜雀鬼を決めるべく、他に類を見ない過酷なる麻雀大会が開催されたのだった。 ■ コンポーネント  3〜4人用 〇闘牌カード(46枚)  麻雀の1局面を抽象的に表したカードです。  「聴牌速度」と「危険度」を同時に表す、1〜7の数字があります。また、カードによっては特殊効果が設定されていることがあります。  1・2・3・4・5・6・7=10・7・7・6・6・5・5  4人:4×7+4×3=40  3人:3×7+3×3=30 〇雀士カード(15枚)  裸神活殺を極めた雀士たちです。  1雀士3枚のカードがあり、スキル1つと、脱衣して得られる「奥義」が設定されています。 〇チップ()  打点(手役の点数の高さ)を抽象的に表すチップで、1枚1翻ぐらいとなります。  本ゲームには付属しません。各自適当なゲームチップを用意してください。 ■ ゲームの準備  3人プレイでは闘牌カードの「1」を使用しませんので、ゲームから取り除いておいてください。  闘牌カードをよくシャッフルして山にし、各プレイヤーに3枚ずつ配って手札とします。3人プレイ時は、4枚配って手札としてください。  そうしたら、4人プレイ時は2枚、3人プレイ時は6枚を山から引き、それを【王牌】としてください。  次に、じゃんけんなど好きな方法で起家を決定し、起家から順に好きな雀士を1人選んで、その雀士カードを手元に置きます。その際、雀士カードは数字順に重ねておいてください(数字が大きい程、下になります)。 ■ ゲームの進行  本ゲームは局という単位で進行します。  局の間にいずれかのプレイヤーがあがる(ツモ/ロン)か、あるいは誰もあがらずに山が尽きると局が終了します。  これを繰り返し、いずれかのプレイヤーが3回脱衣するとゲームが終了します。  以下の手順に従って、ゲームを進行させてください。 〇スキルの使用  自分の手番時に、プレイヤーは手札1枚を捨て札にすることでスキルを使用することができます。  ただし、1手番につき1回だけで、手札が1枚もなければスキルを使用することはできません。 1:  起家から時計回りで順番に手番を行います。  手番になったら山から1枚引いて手札に加え、そして手札から好きな1枚を表向きにプレイし、そこを【河】としてください。  もしも【河】にカードがある場合、常に右端になるようプレイします。また、この時打点の上がる可能性があります。  【河】にカードがある場合、その右端にある数字(横倒しになっているものも含む)よりも、この手番でプレイするカードの数字が大きければ打点が上がります。  チップ1枚を獲得し、それを【河】に置いてください。  また、プレイしたカードに特殊効果があれば、それを適用してください。  【河】にプレイされたカードの数字は、「聴牌速度」と「危険度」の2つを表します。  プレイされたカードの数字合計が聴牌速度となり、最後に自分がプレイした1枚(=もっとも右端にある縦置きのカード。横倒しのカードは省く)の数字が危険度となります。  これらにより、以下の特殊なアクションが発生します。 〇ツモ  聴牌速度が20以上、かつ【河】にチップが1枚以上ある状態で、「自分の【河】にまだプレイいていない数字」をプレイしたら、ツモあがりを宣言することができます(これは強制でありません)。  【河】にあるチップをVPとして得てください。  そして、他のプレイヤーは1枚脱衣します。キャラクターカードを上から1枚めくり、それを裏向きに配置して新しいスキルとしてください。テキストの指示に従い、効果を適用してください。  もしも、いずれか1人でも脱衣できない(=3回目の脱衣)だった場合、ゲームが終了します。 〇ロン  手番以外のプレイヤーが手札にロンできるカードを持っていて、さらに以下の条件を満たせば行うことができます。 ・自分(ロンしようとしているプレイヤー)の【河】に1枚以上チップがある ・手番プレイヤーのプレイした数字が、自分のロンできるカードの数字より大きい ・手番プレイヤーがツモを宣言していない  ただし、一部のロンできるカードは自分のチップが減る特殊能力が設定されています。  その場合、その特殊効果を適用した後に、1枚以上チップが残っていないとロンすることはできません。  ロンしたプレイヤーは、自分の【河】にあるチップをVPとして得てください。  そして、手番プレイヤーは1枚脱衣します。  また、ダブロン、トリプルロンはありません。複数ロンできる状況の場合、起家から時計回りで近い方が優先されます。 ・ロンカードの枚数  2:1枚  3:1枚  4:2枚  5:2枚  6:1枚  以上の処理が終了したら、次のプレイヤーに手番を渡してください。 2:  手番を繰り返し、山が尽きると流局します。  聴牌速度の最も大きいプレイヤーは、この局に得たチップを次の局へ持ち越すことができます。  起家を1つ左隣へ移して、新しい局を開始してください。