■■ 脱衣麻雀 草案0 ■ 概要  よくあるカード系麻雀でなく、麻雀漫画風麻雀+脱衣を組み合わせたネタ麻雀系ゲームを作ってみたい。  まず、麻雀の基本ルールは踏襲するが、概念的なゲーム進行とする。  つまり、最初に一定枚数手札を配られ、後は山から1枚引いて1枚切る。というのが基本。だが、手札で役を揃えるのではなく、切ったカードで「速度」「打点」の2つのパラメータが上昇する。んで、聴牌速度がMaxまで溜まるとツモ、あるいはロンカードを切ることであがれる。そして、その時点での打点分のポイントを得る。  だから、Maxまで溜まっても打点を上げるカードを切ってもよい。勿論、さっさとあがってもよい。  特殊な効果は基本プレイヤースキルのみで、それは脱衣状況によって変わる。  カードを複数枚用意し、表面に女の子。裏面にスキルを記載。脱衣すると、裏面にして隣に置かれる。  通常のカード効果をどうするか。  まず、手札は13枚あってもうっとおしいので4、5枚ぐらいでいいだろう。  普通のカードには、速度と打点の数字がある。これは単純に加算。回る場合、マイナスになることもある。  で、それとは別に危険度もある。速度や打点の上昇率が高いカードは危険度が高い。危険度はロン条件になっていて、各ロンカード毎に必要危険度があり、それを満たすカードがプレイされたらロンできる。  この仕組みの問題点は、ゲーム序盤は速度が足りていないので危険カード切り放題という所か。  ロンに限り、速度に関係なくあがれるといいかな。この場合、初期手札にロンカードがあった場合、うかつに危険カードを切れなくなる。  それ以外のカードで、何か特殊な打ち方、待ち方、戦術を表現できないか。  カードを切る順番でコンボ的なものを設定する?  ゲーム的に考えた場合、まず最初に配られた手札でどの順番でプレイすると効率が良いかを考える。  そして、それに従い手札を切っていく。これは通常の麻雀と同じプレイ感。で、そこで他のプレイヤーの動向を気にするマルチ要素をどう入れるか。という問題。  例えば危険度を基準にする。  危険度は基本同じか、それ以上の数字をプレイするのが基本とし、そのルールを守ることで打点が上昇するとする。つまり、打点はカード単位で決まっている訳ではない。  徐々に危険度を高めることで打点をゆっくり上げていくことができる。勿論、危険を感じたら低危険度を打ち、打点は増えないが安全策を取ることもできる。  この仕組みの場合、最初に高い危険度を打つ意味が全くなくなるのがどうかと言う感じ。ただ、危険度の高さは速度と正比例関係なる。ぶっちゃけ、危険度と速度が同じ値であるなら、最初に高い数字を打つ理屈も通じる。それに数字が1つに減るし。  こうする。  ロンはロンカードがあり、かつ他のプレイヤーが条件を満たす数字をプレイしてくれたらあがれる。  ツモは速度がMaxまで溜まったら自分の手番でいつでもできる。しなくてもよい。その場合は聴牌で少しVPもらえ、次ラウンドとかが有利になる? 麻雀漫画的には運を貯める感じ。  これで基本は数字だけのゲームになる。  ポンチーカンを表現する必要はあるか。  ゲームシステムに組み込んでしまうと、まぁ、麻雀になってしまう。なしでいい。仮につけるとして、例えば同じ数字か連番を引っ張って来れるとか?  その代わり、各カードに何かしらの特殊効果があっていいだろう。ポンチーカンもその特殊能力の1つとして考えた方がいいだろう。打点は得られないけど速度が早まる感じ。他のプレイヤーからカードを引っ張って来る仕様にすれば、邪魔ポンとかも表現できる。  ただ、ルール上は相手の手番でないといけないのが辛い。  相手の手番に割り込む形は色々判定処理が面倒なので、できればロンだけにしたい。なので、自分の手番で鳴くという謎行為をすることになるが、そこは違和感が大き過ぎなければいいとしよう。  ゲーム終了条件は、誰かが4回脱いだら終了。  上がったら打点分のVPを得るが、別にそれだけで勝ったりしない。誰かがドボンした時点で、最も多くのVPを得ていたら勝つ。負けてもVPを支払わず、単に脱ぐだけ。そして、3回脱いだらほぼ裸になり、4回目で負ける。1回減らして3回当たったら負けでもいいかな。  脱ぐ条件は、まずロンされる。  次にツモされる。  流局(=速度MAXでもツモせず終わる)は脱がない。  こう考えると、ツモに簡単な条件が欲しいな。  引いたカードを条件にして、それが満たしていたらツモになるとする。条件は、まだプレイしていない数字とする。つまり、小さい数字から順番に打ってくと、最後にデカい数字をプレイさせられる可能性がある。みたいな感じ。これでいいかな。  数字幅は1〜6ぐらい?  流局7枚(=7手番)として、4人で手札3枚なら28+12=40。ウィドウは必要なので2枚入れるとして、1〜7、各6枚で42枚ってところか。3人の場合、ウィドウが多くなり過ぎるので、1と2を抜いて30枚。これだとウィドウ0なので、抜くのは1だけにしてウィドウ6枚かな。  ロンカードは各数字1枚ずつ、つまり7枚。  速度の上限は、1〜7だと平均3.5で7枚だから24.5。感覚的には18〜20ぐらいが妥当か。  ちょっと面倒だが、5×4で上がりと考えるとそんなもんかな。 ■ 概要  古代中国より伝わる、脱げば脱ぐほど強くなる伝説の打法「裸神活殺打」。  それを極めし雀士たちによる、仁義なき麻雀勝負が始まった! ■ コンポーネント  3〜4人用 〇闘牌カード(42枚)  麻雀の1局面を抽象的に表したカードです。  1〜7の聴牌速度と危険牌を同時に表す数字が、各6枚ずつあります。また、カードによっては特殊効果が設定されていることがあります。 〇雀士カード(15枚)  裸神活殺打を極めた雀士たちです。  1雀士3枚のカードがあり、脱衣して露出度が上がると共に新しいスキルを得ることができます。 〇チット()  打点(手役の点数の高さ)を抽象的に表すチップで、1枚1翻ぐらいとなります。  本ゲームには付属しません。各自適当なゲームチップを用意してください。 ■ ゲームの準備  3人プレイでは闘牌カードの「1」を使用しませんので、ゲームから取り除いておいてください。  闘牌カードをよくシャッフルして山にし、各プレイヤーに3枚ずつ配って手札とします。3人プレイ時は、4枚配って手札としてください。  次に、じゃんけんなど好きな方法で起家を決定し、起家から順に好きな雀士を1人選んで、その雀士カードを手元に置いてください。その際、雀士カードは数字順に重ねておいてください(数字が大きい程、下になります)。 ■ ゲームの進行  本ゲームは局という単位で進行します。  局の間にいずれかのプレイヤーがあがる(ツモ/ロン)か、あるいは誰もあがらずに全員が7手番を終えると局が終了します。  これを繰り返し、いずれかのプレイヤーが3回脱衣するとゲームが終了します。  以下の手順に従って、ゲームを進行させてください。 1:  起家から時計回りで順番に手番を行います。  手番になったら山から1枚引いて手札に加え、手札から好きな1枚を表向きにプレイし、そこを【河】としてください。  2手番目以降、「前回の手番でプレイした数字」より大きい数字をプレイした場合、打点が上がりチップを1枚獲得します。  また、プレイしたカードに特殊効果があれば、それを適用してください。  【河】にプレイされたカードの数字は、「聴牌速度」と「危険度」の2つを表します。  プレイされたカードの数字合計が聴牌速度となり、最後にプレイされた1枚の数字が危険度となります。  これらにより、以下の特殊なアクションが発生します。 〇ツモ  聴牌速度が20以上で、かつ「自分の【河】にまだプレイいていない数字」をプレイした際、ツモあがりを宣言することができます(これは強制でありません)。  打点分のチップをVPとして得てください。  そして、他のプレイヤーは1枚脱衣します。キャラクターカードを上から1枚めくり、それを裏向きに配置してスキルとしてください。スキルは常時適用されます。テキストの指示に従い、効果を適用してください。  もしも、いずれか1人でも脱衣できない(=3回目の脱衣)だった場合、ゲームが終了します。 〇ロン  手番以外のプレイヤーが行います。  手番プレイヤーのプレイした数字が、「自分の手札の中にあるロンカードの数字」よりも大きかった場合、そのカードをプレイしつつロンを宣言できます。  また、ロンでプレイしたカードに特殊効果があれば、それを適用してください。  ロンしたプレイヤーは、自分の打点分のチップをVPとして得てください。  そして、手番プレイヤーは1枚脱衣します。 ※ダブロン、トリプルロンをありにするかなしにするかは最初にプレイヤー全員で決めておいてください。ありの場合、ダブロン以上が発生しても手番プレイヤーが脱衣するのは1枚だけです。 ・ロンカードの枚数  2:1枚・デメリット効果あり  3:1枚・デメリット効果あり  4:2枚  5:2枚  6:1枚  以上の処理が終了したら、次のプレイヤーに手番を渡してください。 2:  手番を繰り返し、全員が7手番を終えると流局します。  聴牌速度が20以上のプレイヤーは、この局に得たチップを次の局へ持ち越すことができます。  起家を1つ左隣へ移して、新しい局を開始してください。