■■ Life is Rolling Stone 草案3 ■ 問題点  フレーバー的な面白さは全く問題ない。  気になる点は、まずプレイ順。次に3ステージ目。どちらも、基本的に膠着状態となり動きがない所。  また、基本的に1ステージ目と同じことを3ステージ目もやるのが正しいのかどうか、という部分も気になる。1ステージ目や2ステージ目の結果が、ある程度反映されるような形でないと厳しいと思われる。  まず、プレイ順はほぼ固定されていて変動が起きない。大抵の場合において、頻繁にサイコロを動かす必要がないからだ。また、最後手番はノーリスクで動かせる、というのも問題である。  プレイ順に関して、まずごく普通にスタPがずれる。時計回りかなんかで、1ラウンド毎にずれる形式。普通であるが、同時に面倒でもあるし戦略性もない。ここがほぼ唯一のインタラクションなんだから、もうちょっと何かあった方がいいとは思われる。  上記に+アクションを絡めるやり方。シティオブローマとか。  つまり、取り順が遠い程、美味しいアクションが付いて来る。というやり方。で、次ラウンドは遠い方から選択する形式。  アクションを4つぐらい設定する。んで、アクション効果が弱い順に並べ、弱い方が早くカードを取れる。次ラウンドは、最後手番のプレイヤーがこの選択を行う。  4つのアクションをどうするか。が問題。  1つは、サイコロの移動で良いだろう。残り3つをどうするか。山から2枚引いて1枚選べる、というセーフティを入れてみる。後は、カードを斜めとか、重ねて配置できるとか。配置位置自由というのもありかな。後は、カード位置の交換とか? カード位置の交換はほぼ意味ないような気がするけど。  リソースがほぼないので、結局弄れるのがサイコロかカードの2択になってしまう。  うーん、他の部分を鑑みて、改めて4つぐらいアクション効果を設定できるかどうか考えてみるのが良さそうだ。  全体的な問題として、スキルをこのままでいいのか。というのがある。  まず、実際に最後にやってみた感じ、面倒と言えば面倒だった。特にカードの属性を変えたりする効果はメンドイ。  処理を軽減する為に、まず単純に得点を±する効果だけを考える。これはゲーム終了時に加算されるもので、☆に数字とかで設定する。その上で、特殊効果は即適用にして、最後の処理の手間を減らす形にしてみるのはどうか。  となると、通常はどういう効果になるか。  うーん、実は通常発生するような特殊な効果が思いつかない。条件で発生する常態効果の方が良い気もするが、最大24枚であることを考えると多過ぎる。枚数自体を少なくした場合、引き運が相当でかくなる。  ゲーム展開の広がりという部分もある。  ただマスを埋めて終了ではなくて、最低でも各ステージ毎に何かできることが増えて欲しい。  ステージ毎に中間決算を行うとして、例えば4スート毎にポイントを計算し、トップのプレイヤーには何かある。的なものがあっても良いかも知れない。ただ、どう考えてもテンポが悪くなる。もっとスマートな方法がいい。  宝石系はコストがあり、コスト軽減という基本ルールが付いていた。  これぐらいの簡単さでなにかないか。  例えばコストという概念を導入してみる。カードに適当な数字を書き、それより大きいカードでないと配置できない? だが、どうやってもできない場合はどうするのか。という根本的な問題がある。  コストという概念ではなく、自由度という概念で考えてみる。つまり、コストが減るということは、選択肢が広くなり自由度が生まれるということ。  各スートについて、枚数を増やす毎に何らかの自由度が上昇する。  自由度を得点に切り替えてもよい。もうこの際、道中点をありにするのであれば、例えば点が跳ね上がっていく。連番数とか。要は配置の度に連続数に応じた点が入る。問題は、最終的な数値がかなり高くなるので、最後の目が点数になる。というのが無意味な所か。  ライフステージ的な考え方をするなら、過去の経験が未来に活かされる。という体験はやはり必要。  つまり、既に配置されている位置、色で何らかの変化が必要ということになる。  やはり、まず単純にコスト。コストが安くなるのは分かり易さとして最上級なので、ここを考えたい。まず、カードの裏面配置という要素を考える。カード毎にコストが設定されていて、コスト条件を満たしていなかったら裏面に配置されるとする。  問題は、サイコロを動かす、という根本的なルールと相性が悪いこと。サイコロは動かせばそれだけメリットがある、という訳でもないので、6の目の時、わざとコスト不正で裏面配置してサイコロを固定してしまうと厳しい。また、不利な効果のカードは裏面にしてしまえばいいので、そこも相性が悪い。  さらに、人生を3ステージに分けてる訳だから、宝石のように最初から高ステージ、高コストを目指した手作りをできる訳でもない。  コスト軽減は計画性があってこそ活きるのであって、場当たり的な楽しさには向かない。  展開の派手さを、カード側で担保するようなやり方があるかも知れない。  単純に言えば、ステージ毎に書いてあるアクシデントや有利なことが派手になる形式。今回については、システムよりもこのデータの方で対応するのが良いかも知れない。  となると、スキルの発動条件をどうするか。どう上書きするか。の2点について解決する必要がある。  まず、スキルを単なるスコア修正と、それ以外の特殊効果に分けるのは良いと思う。ただ、現状ではテキストによる特殊効果は大して幅が持たせられない。さすがにゲーム要素がすくな過ぎるので、特定の効果を6種ぐらいだけ決めて、アイコンによる表示が良いように感じる。  うーん、ここは割り切ってリソースを設けるのがいいかも知れない。  健康、地位、金の3リソースを設定するとする。で、イベントではこのどれかが増減する。支払えない場合は大きなマイナス点になる。とか?  リソースが結局点数に変換される場合、サイコロの目があまり意味なくなってしまうのが厳しい。  モノポリーと言わないまでも、双六的な使い方はできないか。  マスにはイベントがあり、サイコロが入る度にイベント効果が適用される形とする。ただ、現状のルールでは、配置して対応するサイコロ1、2個が移動して終了なので、何度も同じマスを踏んだりとかはできない。  リソースを金だけに絞るとする。  イベントは確定+点、−点と、条件の3種にする。条件は、指定された金を支払うと、その効果が適用される。あるいは、支払わないと適用される。これらは、配置してサイコロが乗ると即時行われる。点数も即時入るので、都度表示する何かが必要となる。  うーん、ならリソースいらないんじゃなかろうか。  リソースを使って、何かの選択ができるというならともかく、できないのならなくていいかと思われる。  うーん、やはり特殊効果は最後に発動の方が分かり易くていいんじゃないかという気分になった。  で、特殊効果も基本は変なのを入れず、例えば横一列で赤の枚数とか、斜め隣接を見てなんとかとか、アイコンで表せる得点計算式のものだけ用意するのがいいだろう。  サイコロが乗っている、乗っていないは発動に関係しない。  カード選択方式はシティオブローマと同じとし、ただし特殊な処理は3番目と4番目にしか発生しない。  3番目はサイコロを好きな方向へ1面分動かす。4番目は好きなカードを捨て札にする。という感じ。捨て札にしたら、基本はないものとして扱われる。つまり、マイナス効果のカードを消す唯一の方法とする。可能なら上書きはなしがよい。  全体のマス数が16で、実質15枚配置は変わらない。  1ステージ3手番とした場合、6×3=18配置。3枚余りで上書きだが、必ずサイコロを動かさなければならないルールにより、埋まるかどうかは分からない。全部マスが埋まった場合は、ボーナスを設定してもよい。というか、それがいい。  ドリームカードは配置せず、各ステージ毎に1枚ずつ捨てて最後に残った1枚で計算する感じにする。 ■ 概要  よりより人生を目指そう! ■ コンポーネント  3〜4人用? ◇アルバムカード(96枚 32枚/32枚/32枚)  あなたの人生で経験する様々な出来事や、関係を持つ人物を表し、「ジュニア(1)」「アダルト(2)」「シニア(3)」の3つのステージが設定されています。  「情熱(赤)」「理性(青)」「欲望(黄)」「調和(緑)」の4属性があり、それぞれベースカラーで色分けされています。中には、複数の属性を持つマルチカラーもあります。  また、カードによっては特殊な効果が設定されている場合もあります。 ◇ドリームカード(12枚)  あなたが子供の頃に抱いていた夢です。  アルバムカードと同様に4つの属性があり、ゲーム終了時に適用される特殊な効果が1つ設定されています。 ◇プレイ順カード(1枚)  各ラウンドでのプレイ順を表すカードです。 ◇キャラクターカード(4枚)  あなたを表すカードです。  見た目以外に違いはありません。 ◇ポーン(4個)  あなたを表すポーンです。 ◇サイコロ(16個)  各属性に対応した色のサイコロです。  人生の様々なイベントを通して成長するあなたの内面であり、VP(=人生の満足度)を表します。 ■ ゲームの準備  ドリームカードをドラフトします。  ドリームカードをよくシャッフルし、各プレイヤーに3枚ずつ配って手札とします。残ったカードは使用しないので、ゲームから取り除いてください。  そして、各プレイヤーは手札から好きな1枚を選んで伏せ、残った手札を左隣のプレイヤーに渡してください。  これを繰り返して手札がなくなったら、選んだ3枚を改めて手札とします。  アルバムカードも、各ステージ毎によくシャッフルして山にします。  次に、じゃんけんなど好きな方法でスタートプレイヤーを決定し、スタートプレイヤーから時計回りで順番にプレイ順カードに自分のポーンを配置します。配置する際は、早い(=数字の小さい)方から順に埋めてください。  そうしたら、スタートプレイヤーから順番に好きなキャラクターカード1枚を受け取って手元に置き、そこを【アルバム】とします。【アルバム】は縦4マス、横4マスの16マスあり、キャラクターカードはその中の好きな位置に配置されているものとしてください。  そして、4色のサイコロを各1個ずつ受け取り、それを振ります。出た目を【アルバム】のキャラクターカードのマスに配置してください。この時、出目が一番上になっているなら、どの面をどの方向へ向けるかは自由に選ぶことができます。 ■ ゲームの進行  本ゲームは人生を大まかに区切る3つの「ステージ」があり、その全てを終えるとゲームが終了します。  各ステージはラウンドと呼ばれる単位で進行し、ステージ毎にラウンド数が異なります。  以下の手順に従って、ゲームを進行させてください。 〇基本ルール(カードの配置とサイコロの移動)  【アルバム】にカードを配置する際は、「それが可能であれば」同色(マルチカラーなら、いずれか1色でも可)のサイコロが乗せられているいずれかのカードに、縦か横で隣接するように配置します。  そして、同色のサイコロを今配置したカードの上に「1面分だけ転がるよう」移動させてください(複数あれば、その全てを移動させます)。配置したカードの方向により、転がる方向(=上になる面)が異なるので注意してください。  ただし、【アルバム】の最大サイズである「縦4マス、横4マス」の範囲を飛び出すようには配置できません。  また、隣接マスが全て埋まっていたり、あるいは範囲外に飛び出す場合、他の好きなカードに縦か横で隣接するように配置してください(この時、サイコロの移動は行いません)。 〇再配置  ゲーム中、サイコロを再配置する指示があった場合、特に指定のないサイコロの向きは自由に決めることができます。 1:ラウンド開始  現在のステージの山から”プレイヤー人数+1”枚引き、それを表向きで並べて【イベント】としてください。 〇ドリームセット  各ステージの最初のラウンドのみ行います。  手札から好きな1枚を選び、それを基本ルールに従って自分の【アルバム】に配置します。 2:メインフェイズ  プレイ順に従い、各プレイヤーの手番を行います。  自分の手番になったら、「アクション」か「パス」のどちらかを選択してください。 ◇アクション  【イベント】から好きな1枚を選び、それを基本ルールに従って自分の【アルバム】に配置します。  次に、現在のステージ山から1枚引いて表向きにし、続けて同じ処理をもう1回行ってください。 〇上書き配置  3ステージ目は全てのマスが埋まっています。  カードを配置する際は「同色(マルチカラーなら、いずれか1色でも可)のカード」に上書きして配置します(この時、サイコロの位置を気にする必要はありません)。対象となるカードを1枚選び、それを捨て札にしてから同じマスにカードを配置してください。 ◇パス  プレイ順を一番最後に変更し、サイコロを動かします。  まず、プレイ順カードに乗せられた自分のポーンを最後尾に移動させ、間を詰めてください。  次に、自分の【アルバム】にある好きなサイコロ1個を選び、それを好きな方向へカード1枚分動かします。この時、「1面分だけ転がるよう」移動させてください。  パスは1ラウンド中に1回しか行えません。  1回パスをしたら、次手番時は必ずアクションを選択してください。 3:ラウンド終了  全プレイヤーが手番を終えたらラウンド終了となります。  プレイ順カードを180度回転(=プレイ順を逆転)させ、新しいラウンドを開始してください。  各ステージにつき3ラウンドが終わると次のステージへと進みます。  そして、3ステージ目の3ラウンドが終わるとゲーム終了となります。 ■ 得点計算  ゲームが終了したら、得点計算を行います。  各サイコロの目を合計し、VPとしてください。  次に、各列毎に特殊効果を適用します。上列から順番に、左から右へ向かって1枚ずつ適用してください。  この時、サイコロが乗っているカードは特殊効果を適用しません。飛ばして処理を行ってください。  最後に最もVPの多いプレイヤーがゲームに勝利します。複数いたら引き分けとしてください。