■■ 簡易構築ゲーム 草案0 ■ 概要  5枚カードを引いて、そこから生み出される数字の最大値を比べるゲーム。  基本的には山から1枚引き、ホールドかトラッシュかを選ぶ。ただそれだけを5回繰り返したら、手札の特殊効果を全て適用し、数字の合計値を出す。で、それの大きい方が勝ち。というだけのゲーム。  前は残した手札でマジョリティとか考えていたので、インタラクションが強くなった結果、アンコントローラブルな印象となり面白くなかった。なので、自分の中で最高手を見つけるだけのソリティアレベルまでインタラクションを落としたらどうなるか実験。  まず必要なのは選択性。  引いたカードをホールドするか、それともトラッシュするか。どこでその判断を付けるのか。  ハイ&ロー式に考える。最後に引いた1枚よりも数字が大きければ+。逆に小さければ−とする。この場合、カードを捨てるのではなく、引くかどうかを判断する形になる。多分、カウンティング超重要。  特殊効果モリモリ方式で考える。  全カードユニークな特殊効果があり、最終形を考えて残すかどうかの選択をする。当然、全ての特殊効果を知っていることが前提となり、読み合いという要素はほぼなくなる。おそらく、ドラフト戦のような感覚に近くなるだろう。シナジーを考えるのは面白いが、純粋に勝負という形にはなり難い。  多分、ハイ&ローがいい気がする。  ドローかホールドを選ぶことができ、ホールドすると手札を公開し、それで点数が固定される。  例えば数字が1〜20ぐらいあるとして、12ぐらいを引いたらホールドすると12固定。ドローして14とか引ければ足して26、8とか引いてしまうと引いて4という形。  いや、この引き運の差のデカさはどうなのか。  ただ、上記例の場合でも、3枚目をヒットするかどうかで大分変るのは間違いない。そもそもホールドというのは結局パスなので、1枚分、数字が加算されていないのだから。  パスした際に何かあるといいかな。  例えば、カードに色を持たせて5スートぐらい作る。で、1スートを1〜8ぐらいにする。パスしたら、場からスート毎の特殊な効果カードを1枚引き取る的な。セーフティーなら、そのスートでのマイナスをプラスに変える、あるいは0にする。的な感じか。  最初の1枚が高い数字で即確定させた場合、有利になる効果を拾うとかなり有利になる。  1〜8で考えると、8でパスするのと、4→7でパスすることを考えると、やはり単純にデカい数字を引けるかどうかしかゲーム性がないように感じる。結局の所、数字が上がり切ったら休まないといけない訳だから、パスしないこと自体にメリットをつける他ないか。  一番簡単なのは、パス1回につき2マイナスぐらい入るとか。  あるいは、マイナスが印象悪いのであれば、逆にドローする度に何か特殊な効果を1つ付けられるとか。所詮、最大4回なので4枚までではあるが。  この場合も、低い数字から順にカードを引けたら単純に強い。  うーん、結局どうやっても引き運に左右される。また、単純な仕組みのわりにインタラクションが死ぬ程弱い。  カウンティングするにしても、パスした時でないと情報が公開されない上に枚数が多いので、実質カウンティングできないのではないかとも思われる。  単純にインタラクションを上げる方法として、全プレイヤー共通のワークエリアを設定してみるとか?  プレイスメントによる基礎効果か、あるいはマジョリティによる得点効果か。だが、これはテーマによるな。テーマ次第で付けるか付けないかを決めた方がよい。 ■ 再考  ゲーム性を持たせつつインタラクションを出す方向性として、市場を操作するのがいいか。  仮に手札を株とする。最終的に株の価値は市場によって定まるとして、各プレイヤー毎に株をホールドするか、売却するかを選んだ後、市場を1アクション分だけ操作する。株を4スートか5スートぐらいにして、Aを上げるとBが下がるという感じに連動する。不動のEというのもあってよい。  あるいは、ホールドせずトラッシュすると下家へ流れるとか。  基本的にセットコレクションであり、セットにならなければマイナス点になる。というのであれば成立はしていそうな気がする。ただ、どのプレイヤーに渡せばいいのか、あるいは強制下家なのかで大分ゲーム性が変わる。下家限定の場合は、自分の都合しか優先しないのでゲーム性はかなり低いと思われる。  まぁ、ゴキポの考え方で言えば、一定枚数集まるとトラッシュという形でいいのかも知れない。  ゴキポの場合、情報は基本公開されている。そして、受け取る側が受け取るか、それとも突っ返すかの選択を行える。  違うゲーム性を考えるのであれば、送り手側が何かしらのアクションを行える方がいいだろう。  至極単純な仕組みとして、数字は手札にあるとマイナス、公開されるとプラスに転じるとする。つまり、単に数字のデカいカードは、高得点にもなり得るし、負債にもなり得る。で、3枚揃ったら公開できるとする。  あるいは、枚数は3枚以上ならいくらでもよくする。ただし、公開はいつでもできる訳ではなく、その数字を引き入れた時のみ使用できるとする。この場合、例えば数が多そうな1を3枚で公開するか、敢えて4枚、5枚目まで引っ張るかの戦略性が生まれる。  ドタチェスの場合は競りで取りに行く部分でもあるが、プレイ感を考慮するなら単に山から引く方がいい。で、ホールドするか、他のプレイヤーに渡すか。という感じ。  問題は、情報の扱い方。誰が何を持っているのかの予想が全くつかないので、そこをどう可視化させるかが肝かと思われる。  手札が一定枚数を超えると公開の義務が生まれる。というのもやや面白いかも知れない。  3枚以上を是とする場合、色々貯め過ぎると手札が膨れ上がり、公開され自力引き以外で挽回できなくなる。という感じ。つまり、両天秤をかければかける程、公開の危機が迫るというのは面白いかも知れない。3枚以上だから、7枚まで許容。8枚目からは公開という感じか。  単純に数字のみにするか、あるいは公開すると特殊な効果がつくか。  それもあるが、最大の問題としてカードを押し付けられた方に拒否権がないのが痛い。ゴキポは拒否して突っ返せるけど、このゲームの場合は単に拒否して捨てられる。ぐらいがいいかも知れない。ただ、何が捨てられたかの情報は公開されるべきか。それとも秘匿されるべきか。  公開された場合、カウンティング必須になる。そもそも、残り3枚を切ってるカードは集めても意味ないし。まぁ、情報が主に数字だけであればそれほど手間でもないか。  数字と色の要素を考える。  同数字3枚以上か、同スート3枚以上。で、スートで揃えた時のみスート毎の特殊効果発動。とか面白いかも知れない。  基本は数字とする場合、数字幅は1〜6ぐらい? ただ、3〜18では6が3枚の破壊力が大き過ぎて勝てる気が全然しない。つまり、3以下の数字を集めるメリットがほぼないので、何らかの補助効果か、あるいは精密な枚数調整が必要だろう。  体感的には1〜4だが、結局差が大きいことには変わりない。また、スートで出す形もあるので、1〜6ぐらいでいい気がしてきた。  とりあえず、5スート1〜6で考えてみる。  各数字毎の枚数比は、1:2:3:4:5:6=15:15:10:10:5:5としてみる。つまり、各スートあたり3:3:2:2:1:1となる。計60枚。  ゲーム終了タイミングはどうするか。  山が尽きたらはちょっとアレなので、15枚にエンドカードを刺す方式がいいか。ただ、セットアップがややメンドイ。  それに、手番数が固定されてないと、基本的にスタP有利になる関係上、コロレット方式はどうかなー。  10手番とした場合、一応6人までできる。が、3、4、5で割り切れるので、山が尽きるまででもいいかも知れない。問題は、3人時の20枚を多いと見るか、丁度良いと見るかか。10手番程度で終わるのが理想ではあるし、3人プレイの場合は1スート抜くでもいいかも知れない。その場合、48枚16手番。まぁ、これぐらいなら許容範囲か。  ただ、スートで出すの簡単過ぎないか。5スートぐらいなら、1スート3枚被るなんてこと凄くよくある気がしている。1スート辺りの確率は20%、つまり、10手番で同スートを集められるのは2枚ぐらい? ん? ならいいのか? 単純に引く確率でいえばそうだが、押し付けられるのもあると言えばある。  もう1つの問題として、スート出しを許容した場合、手札に基本カードを残すんじゃないかという懸念。出せなかったらマイナスだけど、1枚も保持していなかったら切ることはあり得ないよね。という感じ。ただ、手札を7枚以上にすると自力自摸しかなくなるから、ある程度整理は必要だが。  んー  やはり、スートをなくして数字のみにした方が面白そうな気がしてきた。  数字幅を1〜10ぐらいにしてみる。  8:8:8:6:6:6:6:4:4:4  これで60枚。  各人10手番として、4人なら残り20枚。5人なら残り10枚。  初期手札は2枚か3枚ぐらい?  んー  手番数を数えるものが何もないのは厳しいな。ここに手間もかけたくないし、山が尽きたら終わり、ぐらいが良い。ならセットアップに少し手を入れる他ないか。  初期手札2枚、リミット枚数を6枚(7枚目からオーバー)とする。  3人なら6枚なので、24枚をデッキから抜く。  4人なら8枚なので、12枚をデッキから抜く。  5人なら10枚なので、デッキから抜くのはなし。  ほぼ、適性人数4人と言っているが、まぁ、そんなもんじゃなかろうか。  で、その上で数字毎の特殊効果は必要か否か。あるいは特殊カードを用意する。つまり、どの数字でもよいが3枚以上でないと一緒に出せない、とか5枚以上でないと一緒に出せない、というアイテム的な物がある。単純に手札除去とかにも使えるような感じ? ただし、出せなければキッチリマイナスは食らう。というものを設定する。  これを1〜7を1枚ずつ削り、7枚用意する。これがいいかな。  7:7:7:5:5:5:5:4:4:4 +7  あるいは  8:6:6:6:5:5:5:4:4:4 +7  でもありかな。  8:8:6:6:6:5:5:5:4 +7  仮に1〜9だとこんな感じ?  テーマをどうするか。  単純にモンスターでもいいんじゃないのー? 的な。システムから考えてるから、テーマについては分かり易さが正義。  うーん、実はアリスマティックでもいいかも知れないなー。  その場合、アイテムではなくアリスになるか。あるいは、1〜10にアリスを当て、アイテムは何か別の要素にするか。  新規アリスを2種ぐらい増やすとして、それだと1〜10がアリス。7種のアイテムをメダリオンとかにするか。アリスが何らかの異変でメガロマニアが弱体化した、みたいな設定。アリスと7つのメダリオンみたいなサブタイ。 3:手札を好きなだけ捨て札にできる 3:好きな手札1枚を、同時にプレイした数字と「同じ数字」として扱い、同じ軍勢に追加でプレイできる 3:自分の好きな手札1枚を、他のプレイヤーに渡してもよい 3:ゲーム終了時、”自分が持つ軍勢の数”分のVPを得る 4:同じ数字2枚を新しい軍勢として、手札から追加でプレイできる 4:好きな手札3枚を裏向きにして、新しい軍勢として追加でプレイできる。この新しい軍勢は数字が1であるとして扱う 5:同時にプレイした軍勢の数字を2倍にする  タイトルどうしようかな。『Alicematic 刻印伝 アリスと7つのメダリオン』とかかな。 ■ 概要  アリスたちの横暴さを見かねたワンダーランド創世神は、その力の源であるメガロマニアを7つのメダリオンに分割して封印した。  だが、反省して心を入れ替えるような人物がアリスになる筈もなし。メガロマニアを取り戻すべく、7つのメダリオンの壮絶な奪い合いが発生したのだった! ■ コンポーネント  3〜5人用 ◇アリスカード(53枚)  各アリスの戦闘力が1〜9の数字で表現されています。  その構成は、1〜2が8枚、3〜5が6枚、6〜8が5枚、9が4枚となっています。  1:2:3:4:5:6:7:8:9=8:8:6:6:6:5:5:5:4 ◇メダリオンカード(7枚)  特殊な力を秘めたメダルです。3〜5の数字が設定されています。 ■ ゲームの準備  全てのカードをよく混ぜてシャッフルし、山を作ります。  次に、プレイ人数に応じて以下の枚数を中を見ないようにしてゲームから取り除いてください。  3人:24枚  4人:12枚  5人:なし  それが終わったら、各プレイヤーは山から2枚ずつ引いて手札としてください。  最後に、じゃんけんなど好きな方法でスタートプレイヤーを決定してください。 ■ ゲームの進行  本ゲームはラウンドと呼ばれる単位で進行し、10ラウンドが終わるとゲームが終了します。  各ラウンドはスタートプレイヤーから時計回りで順番に手番を行い、全プレイヤーが1回ずつ手番を行うとラウンドが終了します。  手番になったら、以下の手順に従って処理を行ってください。  まず、山から1枚引いてそれを「ホールド」か「リリース」のどちらかを行います。  ホールドする場合はそのまま手札に加え、リリースする場合は他の好きなプレイヤーに引いたカードを渡してください。 〇ホールド後の処理  手札に加えた(=この手番で山から引いた)のがアリスカードだった場合、手札の中に同じ数字のアリスカードが(手札に加えたのと別に)2枚以上あれば「軍勢」としてプレイすることができます。  軍勢としてプレイするには最低3枚が必要であり、それを満たすのであれば一部を手札に残しておくこともできます。  例えば、手札の中に2が4枚あり、2を引いてホールドしたとします。この時、5枚の軍勢としてプレイしたり、あるいは3枚の軍勢としてプレイし手札に2を2枚残したりすることもできます。  軍勢をプレイした際、メダリオンカードも同時にプレイすることができます。  ただし、メダリオンカードをプレイするには、その”(メダリオンカードの)数字”枚数分以上の軍勢をプレイする必要があります。  例えば数字が4のメダリオンであれば、4枚以上の軍勢をプレイした際に合わせてプレイすることができます。  メダリオンカードには特殊な効果が設定されているので、プレイしたら直ちにその効果を適用してください。 傲慢のメダリオン(3):手札を好きなだけ捨て札にできる 色欲のメダリオン(3):好きな手札1枚を、同時にプレイした数字と「同じ数字」として扱い、同じ軍勢に追加でプレイできる 嫉妬のメダリオン(3):自分の好きな手札1枚を、他のプレイヤーに渡してもよい 暴食のメダリオン(3):ゲーム終了時、”自分が持つ軍勢の数”分のVPを得る (4):同じ数字2枚を新しい軍勢として、手札から追加でプレイできる 怠惰のメダリオン(4):好きな手札3枚を裏向きにして、新しい軍勢として追加でプレイできる。この新しい軍勢は数字が1であるとして扱う 憤怒のメダリオン(5):同時にプレイした軍勢の数字を2倍にする 〇リリース後の処理  手番プレイヤーからカードを渡されたプレイヤーは、「ホールド」か「トラッシュ」のどちらかを選んでください。  ホールドの場合は、手番プレイヤーと同様の処理を行います。軍勢やメダリオンのプレイも行えます。  トラッシュの場合は、渡されたカードを表向きにして捨て札にしてください。  以上の処理が終わったら、次の順番のプレイヤーに手番を渡します。  この時、手札が8枚以上だった場合、手札を置いて公開してください。公開状態の手札は、手番終了時に7枚以下になっていると再び秘匿することができます。