■■ 明日、旅に出ます 草案18 (!--大まかな変更点--) ・アイテムを常時効果にし、スコア修正を追加 ・イベント効果をクリア関係なしに常に適用するよう変更 ・手札を2枚とし、アイテム効果で3枚、さらに情報1枚分で旧ルールの4枚になるよう変更 ・キーアイコンを3種に変更 ・緑スートのイベント効果をコピーに変更 ・レターのロケーションメモリーの仕様変更 ・スコア計算法を少し変更。キーボーナスとレターボーナスを上昇 ■ 概要  未来の私から、過去の私へ。  明日、旅に出ます。  届けられた一通の手紙。それは未来の“私”から、昔の私に宛てたメッセージでした。そして、私は未来の“私”に会う為に今日旅に出ます。 ■ コンポーネント  1人 ◇ロケーションカード(7枚)  旅で訪れる場所と、時間の流れを同時に表したカードです。  「湾岸道路」「浜辺」「小さな町」「大都会」「無人駅」「廃坑」「千年樹」の7種類があり、カード1枚が1日を表しています。  また、各ロケーションカード毎に、配置できるイベントの枚数が決まっています。 ◇イベントカード(30枚)  道中で展開される一連のストーリーを表すカードです。  5つのスート(=5つのストーリー)あり、それぞれ1〜6の数字が各1枚ずつ用意されています。  また、ストーリー同士の関連を表す3種類のキーアイコンと、特殊な効果も記載されています。  珍獣屋のおじさん、現る(赤)  ワタリガラスと星降り列車(緑)  おしゃべり猫の奇妙なお茶会(青)  歯車塔の千年歌姫(黄)  彼方へ至るトンボロ(白) ◇ストーリーカード(5枚)  各スート毎のストーリーが記載されていて、クリアしたかどうかも管理します。 ◇アイテムカード(6枚)  物語の進行を手助けするアイテムです。  旅を始める際に何を携帯するか自由に選ぶことができ、選んだアイテムの特殊効果が常時適用されます。  また、選択したアイテムに応じて、ゲームクリア時にVPが減少します。 ◇サマリーカード(1枚)  ゲームの進行をまとめた早見表です。 ◇レターキューブ(5個)  過去や未来の自分へメッセージを送ることができる、不思議な力を持った特別な手紙です。  使用することで、盤面に大きな変化を与えることができます。 ◇ポーン(3個)  自分を表すポーンです。  白いポーンが1個と黒いポーンが2個あり、白いポーンは「現在」の自分、黒いポーンは別時間(過去/未来)の自分を表してします。 ◇メモ&筆記用具  各手番毎にポーンの配置位置をメモしたりすると便利です。  本コンポーネントには含まれていませんので、各自用意ください。 ■ ゲームの準備 〇アイテム選択  アイテムカードからアイテムを好きなだけ選び、表向きにして手元に置いておきます。  アイテムには特殊な効果が1つ設定されていて、ゲーム中常時その効果が適用されます。選ばなかったアイテムは使用しませんので、ゲームから取り除いておいてください。  アイテムを多数選択することでゲームを有利に進められますが、ゲームクリア時のVPが減少してしまいます。ゲームに慣れない内はアイテムを多く選び、慣れてきたら減らしてハイスコアを狙いましょう! ランタン(−2VP):各ロケーションで赤いカードアイコン分最大配置枚数が増える 地図(−3VP):黒ポーンを移動させる(イベント効果は除く)際、移動力を2つの黒いポーンに好きなように分割できる ラジオ(−2VP):山の一番上のカードを表向きにする カメラ(−3VP):スコア計算時、山の残りが1枚2VPに、レターが1個につき1VPになる リュックサック(−2VP):手札枚数が1枚増加する テント(−10VP):ループの際、捨て札にせず山の一番下へ戻す 〇ロケーション準備  ロケーションカードから「千年樹」を取り除き、残りをよくシャッフルして6枚を横一列に表向きで並べてます。取り除いた「千年樹」は、最後(=7枚目)に並べてください。  そして、左端から順に【1日目】【2日目】……、右端(=千年樹)を【7日目】とし、【1日目】にポーン3個を配置してください。この白いポーンが「現在の自分」を表します。  次に、ストーリーカード5枚を適当な場所へ配置し、その上に1個ずつレターキューブを配置してください。ストーリーカードはクリア判定にだけ使用しますので、邪魔にならない場所ならどこでも大丈夫です。 〇手札準備  次に、イベントカードをよくシャッフルし、山にして1枚を引きます。  アイテム「リュックサック」を所持している場合は、2枚引いてください。  これを便宜上「手札」としますが、ソリティアなので手に持たずとも机に置くなどしてもらっても構いません。使いやすいように扱ってください。 ■ ゲームの進行  本ゲームは「特定の条件を満たした状態で【7日目】に全てのポーンを配置して手番を終える」か、あるいは山が尽きてカードが引けなかった場合にゲームが終了します。  以下の手順に従って、ゲームを進行させてください。 1:手札補充フェイズ  山から1枚引いて手札に加えてください。  この時、山が尽きていてカードが引けなかった場合、直ちにゲームに敗北します。  また、アイテム「ラジオ」を所持している場合は、山の一番上を表向きにしてください。 2:移動フェイズ  手札から好きな1枚をプレイし、その”数字”の値を「移動力」とし、移動力分だけ白いポーンを動かしてください。  次に、2個ある黒いポーンの内、好きな方を1個選んで”7−プレイした手札の数字”を移動力とし、同様に移動力分だけ動かします。  この時、アイテム「地図」を所持していたら、移動力を2個の黒いポーンに対して好きなように割り振り、動かすことができます。  また、全てのポーン(白、黒)は【7日目】を超えると【1日目】に戻り、これを「ループ」と呼びます。  白いポーンがループした際、山から1枚引いてそのカードを捨て札にしてください(【7日目】に丁度止まった場合は行いません)。  もしも、山が尽きていてカードが引けなかった場合、直ちにゲームに敗北します。 ◎思考実験について  本ゲームは実際にポーンを動かしてみないと最適解が分かり難いことがあります。  全て頭の中でシミュレートするのが望ましいですが、ポーンの現在地のメモを取って巻き戻したり、あるいは代用ポーンを用意して実際に動かしてみたりしても構いません。  ご自身で楽しいと思える難易度で遊んでいただければ幸いです。 3:行動フェイズ  プレイした手札を、白いポーンが配置されているロケーションへ「イベント」として配置します。  配置する際は、既に配置されているイベントカードを1つずつ下へずらし、最新のものがロケーションカードの直下になるよう配置してください。  ただし、各ロケーションには最大配置数が決まっていて、”黒いカードアイコンの数”までしか配置できません。イベントを配置した結果、最大配置数を超える場合は、外側(=ロケーションカードから最も遠い)のイベントを捨て札にして枚数を調整してください。  アイテム「ランタン」を所持している場合、最大配置枚数が”赤いカードアイコンの数”だけ増加します。  また、【7日目】にはイベントを配置できません。プレイした手札は配置されず直ちに捨て札となります。 4:イベントフェイズ  イベント効果を適用します。  現在のロケーション(=白いポーンが配置されているロケーション)を見て、ロケーションカードに近い方から順に効果を適用します。効果については、フラグカードを参照してください。  ただし、同スートの効果は1回しか適用されません。例えば赤のイベントが3枚配置されていたとしても、赤のイベント効果は1回しか適用されませんので注意してください。 赤:黒いポーン1個をロケーション(前後どちらでも可)1つ分移動させる。これは強制で、必ず行う必要がある。また、この効果により【1日目】から【7日目】への移動もできる。 青:同じ数字のイベントがあれば、その中から2枚を選んで位置を交換してもよい。ただし、現在のロケーションに交換したイベントが配置されても、その効果はこの手番中に適用されない。 黄:山から1枚引いて手札に加え、手札から好きな1枚を山の上か下へ戻す。その後、アイテム「ラジオ」を所持していたら、山の一番上を表向きにする。 緑:上下左右いずれかに配置されている、好きなイベント効果1つをコピーして適用できる。これは緑の効果であり、コピー元の色の効果ではない。 白:黒いポーン1個を、白いポーンが配置されているロケーションへ移動させてもよい。 5:解決フェイズ  3つのポーンが配置されているロケーション全てに「同じスートのイベント」が配置されていた場合、その物語を解決し「レター」を入手できます。  対象となるストーリーカード上に配置されたレターキューブを手元に置き、カードを裏向きにして「解決済み」としてください。また、解決済みのスートを、再度解決することはできません。  もしも、1つのロケーションにポーンが複数配置されていた場合、解決にはそのローケーションに配置されているポーンの数と同じだけイベントが必要になります。例えば、白いポーンと黒いポーン1個が同じマスに配置されていた場合、そのマスに同じスートのカードが2枚配置されている必要があります。  同時に複数のスートで条件を満たした場合は、好きなもの1つを選んでください(同時に2つ以上は得られません)。 ◎レター  ゲーム中いつでも好きなタイミングで、以下のどちらかの効果を得ることができます。  また、同時に複数回効果を適用することもできます。 〇ロケーションメモリー  レター内に重要と思われる場所を指定し、そこへ向かうよう過去、あるいは未来の自分を誘導します。  ”レターの数”分の移動力を得て、黒いポーン1個を移動させてください。その際、ロケーションを前後どちらにも移動可能ですが、必ず移動力分だけ動かす必要があります。  もしも、アイテム「地図」を所持していたら、移動力を2つのポーンに分割することもできます(その場合でも、必ず合計が移動力分になるよう動かしてください)。  その後、レター1個をゲームから取り除きます。 〇アドベンチャーメモリー  旅の記憶をよみがえらせます。  捨て札から好きな1枚を山の一番上に戻し、レター1個をゲームから取り除いてください。 6:終了フェイズ  手番終了時にクリア判定を行います。  全てのストーリーカードが解決済み(=裏向き)になっていて、かつ3つのポーンが全て【7日目】に配置されていたらゲームクリアとなります。  そうでなければ、「1:移動フェイズ」へ戻りゲームを続けてください。 ■ スコア計算  ゲームをクリアしたら、今回のスコアを計算します。  まず、山の残りを1枚につき1VPとしてください。  次に、手元に残っているレター1個につき2VPとなります。  最後に、各ロケーション毎に配置されたイベントを見て、キーアイコンが全て同じであればキーボーナスを4VP得ます。この時、アイテム「カメラ」を所持していたら、キーボーナスが6VPになります。  ロケーションによっては、配置されたイベントが1枚の場合もありますが、その場合でも1VPを得ることができます。ただし、アイテム「ランタン」の効果で最大配置枚数が増えていた場合、その全てが同じキーアイコンでないとキーボーナスは得られません。