■■ 明日、旅に出ます 草案17 ■ 問題点  思考負荷が大きすぎる。  方向性として、最初は不自由にして後半は楽にするか? だが、最初さえ乗り切れば楽になる一方なのでゲームとしては厳しい気がする。ゲームは後半になるに従い、簡単になるよりは苦しくなる方が好ましい。ただ、このゲームは後半になる程制限時間がなくなる仕様なので、そういう意味では自動的に難易度が担保されているともいえる。  まず、思考負荷を減らす為に手札枚数を減らす。  2枚か3枚だが、2枚はいくらなんでも少なすぎる気がする。仮に3枚として、アイテムで+1枚してもいい。あるいは2枚+ネクストオープン。  また、ポーンの動かし方も、フレキシブルにするのもアイテムで設定するといいだろう。  各カードをどうするか。  視認性を上げる為、プレイカードについては色をベースにして特殊効果のみを書き、後はキーアイコンとフレーバーにする。だから、タイトル、数字、特殊効果+フレーバー。フラグカードはストーリーが書いてあり、クリアすると裏向きになり、そこにイラストが描いてある。という仕組み。  各イベントの特殊効果はメイにする。  緑の効果を新しく考えなければならない。だが、実質タッチできそうな要素はアイテム、山、ロケーション、白ポーンぐらい。  まぁ、コピーという裏技もある。同位置に配置されている他の効果を2回使える。まぁ、これかな。基本は1枚だけだが、コピーしたら2回目が使えるという感じ。  キーアイコンについては4つから3つに減らす。  また、キーアイコンの点数効率を山数より多くしないと、気にせず最速クリアした方がよくなってしまうので、例えば4VPぐらいにする。これも、アイテムでボーナス加算される形にしてもよい。  ロケーションの赤いカードアイコンも、アイテムで見える(=難易度が下がる)という形にしてもよい。  メモリーについては、歩数固定という形にする。  これもアイテムで何か緩和できてもよい。  まとめると、、、 ランタン(−3):赤いロケーションアイコン使用可能 地図(−1):黒ポーン分割移動 ラジオ(−1):山の一番上のカードを表向きにする カメラ(−3):キーボーナス+2VP追加 リュックサック(−2):最大手札枚数+1 テント(−5):ループの際、捨て札にせず山の一番下へ戻す (!--大まかな変更点--) ・処理の煩雑さを緩和する方向性で、システム回りを色々調整 ・スコア計算法を都度加点から最後加点に変更 ■ 概要  未来の私から、過去の私へ。  明日、旅に出ます。  届けられた一通の手紙。それは未来の“私”から、昔の私に宛てたメッセージでした。そして、私は未来の“私”に会う為に今日旅に出ます。 ■ コンポーネント  1人 ◇ロケーションカード(7枚)  旅で訪れる場所と、時間の流れを同時に表したカードです。  「湾岸道路」「浜辺」「小さな町」「大都会」「無人駅」「廃坑」「千年樹」の7種類があり、カード1枚が1日を表しています。  また、各ロケーションカード毎に、配置できるイベントの枚数が決まっています。 ◇イベントカード(30枚)  道中で展開される一連のストーリーを表すカードです。  5つのスート(=5つのストーリー)あり、それぞれ1〜6の数字が各1枚ずつ用意されています。  また、ストーリー同士の関連を表す4種類のキーアイコンと、フレーバーテキストもあります。  珍獣屋のおじさん、現る(赤)  ワタリガラスと星降り列車(緑)  おしゃべり猫の奇妙なお茶会(青)  歯車塔の千年歌姫(黄)  彼方へ至るトンボロ(白) ◇フラグカード(5枚)  各スート毎に設定された、特殊な効果が記載されています。 ◇アイテムカード(6枚)  物語の進行を手助けするアイテムです。  旅を始める際に何を携帯するか自由に選ぶことができ、選んだアイテムの特殊効果を使用できます。 ◇サマリーカード(1枚)  ゲームの進行をまとめた早見表です。 ◇レターキューブ(5個)  過去や未来の自分へメッセージを送ることができる、不思議な力を持った特別な手紙です。  使用することで、盤面に大きな変化を与えることができます。 ◇ポーン(3個)  自分を表すポーンです。  白いポーンが1個と黒いポーンが2個あり、白いポーンは「現在」の自分、黒いポーンは別時間(過去/未来)の自分を表してします。 ◇メモ&筆記用具  各手番毎にポーンの配置位置をメモしたりすると便利です。  本コンポーネントには含まれていませんので、各自用意ください。 ■ ゲームの準備  アイテムカードから好きなアイテムを2つ選び、表向きにして手元に置いておきます。  アイテムには特殊な効果が1つ設定されていて、ゲーム中いつでも好きなタイミングで使用できます。選ばなかったアイテムは使用しませんので、ゲームから取り除いておいてください。  アイテムを使用したらカードを横倒しにし、イベント効果(※後述)によって縦置きに戻されるまで、再度使用できなくなります。  また、アイテムの中にはクリアできない初心者の為の、強力な効果を持つものもあります。ゲームが難しいと感じたら、「テント」を使用してみてください。 ランタン:解決済みのスート1つを手番終了時まで未解決として扱い、イベント効果を適用できる 地図:白いポーンを1ロケーション進める ラジオ:山から3枚引いて手札に加え、手札3枚を好きな順番で山の下へ戻す カメラ:アドベンチャーメモリーを使用した際、追加で捨て札1枚を山の上へ戻す リュックサック:現在のロケーションにあるイベント1枚を捨て札にし、好きな手札1枚を同位置に配置する テント:ループの際、捨て札にせず山の一番下へ戻す。これは、引いたカードを見てから行ってもよい  ロケーションカードから「千年樹」を取り除き、残りをよくシャッフルして6枚を横一列に表向きで並べてます。取り除いた「千年樹」は、最後(=7枚目)に並べてください。  そして、左端から順に【1日目】【2日目】……、右端(=千年樹)を【7日目】とし、【1日目】にポーン3個を配置してください。この白いポーンが「現在の自分」を表します。  次に、イベントカードをよくシャッフルし、山にして3枚を引きます。  これを便宜上「手札」としますが、ソリティアなので手に持たずとも机に置くなどしてもらっても構いません。使いやすいように扱ってください。  最後にフラグカード5枚を配置し、その上に1個ずつレターキューブを配置してください。  フラグカードには、そのスートの特殊効果が記載されています。場所はどこでも構わないので、見やすい位置に配置してください。 ■ ゲームの進行  本ゲームは「特定の条件を満たした状態で【7日目】に全てのポーンを配置して手番を終える」か、あるいは山が尽きてカードが引けなかった場合にゲームが終了します。  以下の手順に従って、ゲームを進行させてください。 1:手札補充フェイズ  山から1枚引いて手札に加えてください。  この時、山が尽きていてカードが引けなかった場合、直ちにゲームに敗北します。 2:移動フェイズ  手札から好きな1枚をプレイし、その”数字”分だけ白いポーンを動かしてください。  次に、2個ある黒いポーンの内、好きな方を1個選んで”7−プレイした手札の数字”分だけ動かします。  また、全てのポーン(白、黒)は【7日目】を超えると【1日目】に戻り、これを「ループ」と呼びます。  白いポーンがループした際、山から1枚引いてそのカードを捨て札にしてください(【7日目】に丁度止まった場合は行いません)。  もしも、山が尽きていてカードが引けなかった場合、直ちにゲームに敗北します。 ◎思考実験について  本ゲームは実際にポーンを動かしてみないと最適解が分かり難いことがあります。  全て頭の中でシミュレートするのが望ましいですが、ポーンの現在地のメモを取って巻き戻したり、あるいは代用ポーンを用意して実際に動かしてみたりしても構いません。  ご自身で楽しいと思える難易度で遊んでいただければ幸いです。 3:行動フェイズ  プレイした手札を、白いポーンが配置されているロケーションへ「イベント」として配置します。  配置する際は、既に配置されているイベントカードを1つずつ下へずらし、最新のものがロケーションカードの直下になるよう配置してください。  ただし、各ロケーションには最大配置数が決まっていて、”カードアイコンの数”までしか配置できません。イベントを配置した結果、最大配置数を超える場合は、外側(=ロケーションカードから最も遠い)のイベントを捨て札にして枚数を調整してください。  また、【7日目】にはイベントを配置できません。プレイした手札は配置されず直ちに捨て札となります。 〇高難易度プレイ  難易度に物足りない時、ロケーションの最大配置数を減らして挑戦することもできます。  その場合、赤色のカードアイコンについては「ない」ものとして扱ってください。  また、高難度に挑戦することで、最終的なスコアが伸びやすくなります。 4:イベントフェイズ  イベント効果を適用します。  現在のロケーション(=白いポーンが配置されているロケーション)を見て、ロケーションカードに近い方から順に効果を適用します。効果については、フラグカードを参照してください。  また、同スートの効果は1回しか適用されません。例えば赤のイベントが3枚配置されていたとしても、赤のイベント効果は1回しか適用されませんので注意してください。 赤:黒いポーン1個をロケーション(前後どちらでも可)1つ分移動させる 青:同じ数字のイベントがあれば、その中から2枚を選んで位置を交換する。ただし、現在のロケーションに交換したイベントが配置されても、その効果はこの手番中に適用されない 黄:追加で山から1枚引いて手札に加え、手札から好きな1枚を山の下へ戻す 緑:使用済みのアイテム1個を縦置きに戻す 白:黒いポーン1個を、現在のロケーションへ移動させる。ただし、黒いポーンの内、1個が現在のロケーションに配置されていたら、そうでない方を選ぶ必要がある 5:解決フェイズ  3つのポーンが配置されているロケーション全てに「同じスートのイベント」が配置されていた場合、その物語を解決し「レター」を入手できます。  対象となるフラグカード上に配置されたレターキューブを手元に置き、カードを裏向きにして「解決済み」としてください。以後、解決済みのスートはゲーム終了時までイベント効果を失います。また、解決済みのスートを、再度解決することもできません。  もしも、1つのロケーションにポーンが複数配置されていた場合、解決にはそのローケーションに配置されているポーンの数と同じだけイベントが必要になります。例えば、白いポーンと黒いポーン1個が同じマスに配置されていた場合、そのマスに同じスートのカードが2枚配置されている必要があります。  同時に複数のスートで条件を満たした場合は、好きなもの1つを選んでください(同時に2つ以上は得られません)。 ◎レター  ゲーム中いつでも好きなタイミングで、レター1個をゲームから取り除くことで以下のどちらかの効果を得ることができます。また、同時に何個でも取り除いて、複数回効果を適用することもできます。 〇ロケーションメモリー  レター内に重要と思われる場所を指定し、そこへ向かうよう過去、あるいは未来の自分を誘導します。  黒いポーン1個をローケーション(前後どちらでも可)1つ分移動させてください。 〇アドベンチャーメモリー  旅の記憶をよみがえらせます。  捨て札から好きな1枚を山の一番上に戻してください。 6:終了フェイズ  手番終了時にクリア判定を行います。  全てのフラグカードが解決済み(=裏向き)になっていて、かつ3つのポーンが全て【7日目】に配置されていたらゲームクリアとなります。  そうでなければ、「1:移動フェイズ」へ戻りゲームを続けてください。 ■ スコア計算  ゲームをクリアしたら、今回のスコアを計算します。  まず、山の残りを1枚につき1VPとしてください。  次に、手元に残っているレター1個につき1VPとなります。  最後に、各ロケーション毎に配置されたイベントを見て、キーアイコンが全て同じであればそのロケーション1つにつき1VPを得てください。  ロケーションによっては、配置されたイベントが1枚の場合もありますが、その場合でも1VPを得ることができます。