■■ 明日、旅に出ます 草案16a ■ 問題点  得点計算がハンドリングの悪さと、そして処理の複雑さも相まって余り面白くない。  まず、基本的なプレイとして、白ポーンを動かした後の黒ポーンの挙動を、いずれか1つだけに限定する。  閉じられた7日間という世界は循環しており、キミが1日で移動し、残った分だけ過去か未来の時間が進む。常に経過する時間は7日間で一定している。  次に、場所のギミックを付ける。  現状は3が1枚だけだが、例えば1枚しか配置できないエリアを作ることで、移動の完全計算を防ぐことができる。これを難易度調整するなら、さらにもう1ヶ所、1枚しか配置できないエリアを作ったりもできる。  レターについても、イベント順の変更に意味がない、要は落ちたイベントは回収効果で拾えばいいだけなので、2つに絞れる。また、移動も3マス移動できるとほぼ全ての移動をカバーできてしまうので、1レターにつき1マスとした方がいいだろう。  また、ドロー忘れとかもあるので、ドロー位置を手番開始時にし、初期手札を4枚から3枚に減らす。  レターの使用タイミングも、イベント順変更がなければいつでもOKとする。  得点部分はともかく、エピローグの処理をどうするか。  まず、カードサマリーを5つ作る。で、そこに色毎の特殊効果も書いてある(カード自体には書かない)。で、そこにキューブを配置しつつ、キューブを取ったら裏向きにする。  得点計算は最後に行う形式とする。  まず、山の残りを1枚1点。キューブの残りを1個1点とする。次に、各エリアを見て、配置されたカードのマークを見て、それが揃っていたら1エリアにつき1点とする。つまり、3枚配置エリアは難しく、1枚配置エリアは何の苦労もなしに達成できる。これは、エリアの配置枚数を減らすほど難易度が上がり、難易度が上がる程加点が多くなる理屈だから成立している。 (!--大まかな変更点--) ・レターの使用タイミングを限定 ・アイテム効果とレター効果を少し変更 ■ 概要  未来の私から、過去の私へ。  明日、旅に出ます。  届けられた一通の手紙。それは未来の“私”から、昔の私に宛てたメッセージでした。そして、私は未来の“私”に会う為に今日旅に出ます。 ■ コンポーネント  1人 ◇ロケーションカード(7枚)  旅で訪れる場所と、時間の流れを同時に表したカードです。  「湾岸道路」「浜辺」「小さな町」「大都会」「無人駅」「廃坑」「千年樹」の7種類があり、カード1枚が1日を表しています。 ◇イベントカード(30枚)  道中で展開される一連のストーリーを表すカードです。  5つのスート(=5つのストーリー)あり、それぞれ1〜6の数字が各1枚ずつ用意されています。また、各スート毎に特殊な効果が1つ設定されています。  珍獣屋のおじさん、現る(赤)  ワタリガラスと星降り列車(緑)  おしゃべり猫の奇妙なお茶会(青)  歯車塔の千年歌姫(黄)  彼方へ至るトンボロ(白) ◇アイテムカード(6枚)  物語の進行を手助けするアイテムです。  旅を始める際に何を携帯するか自由に選ぶことができ、選んだアイテムの特殊効果を使用できます。 ◇レターキューブ(5個)  過去や未来の自分へメッセージを送ることができる、不思議な力を持った特別な手紙です。  使用することで、次週以降の展開に大きな変化を与えることができます。 ◇ポーン(3個)  自分を表すポーンです。  白いポーンが1個と黒いポーンが2個あり、白いポーンは「現在」の自分、黒いポーンは別時間(過去/未来)の自分を表してします。 ◇メモ&筆記用具  各手番毎にポーンの配置位置をメモしたりすると便利です。  本コンポーネントには含まれていませんので、各自用意ください。 ■ ゲームの準備  アイテムカードから好きなアイテムを2つ選び、表向きにして手元に置いておきます。  アイテムには特殊な効果が1つ設定されていて、ゲーム中いつでも好きなタイミングで使用できます。使用したらカードを横倒しにし、イベント効果(※後述)によって縦置きに戻されるまで、再度使用できなくなります。  また、選ばなかったアイテムは使用しませんので、ゲームから取り除いておいてください。 ランタン:エピローグについて、エピローグと元のイベント効果を2つ同時に適用する 地図:移動の際、白いポーンを1ロケーション進めるか、1ロケーション戻す ラジオ:山から3枚引いて手札に加える カメラ:配置されているイベントカードの数字を、次の移動まで+1か−1する リュックサック:手札1枚と配置されたイベントカード1枚を交換し、交換したイベントカードは捨て札にする テント:ループの際、捨て札にせず山の一番下へ戻す。これは、引いたカードを見てから行ってもよい  ロケーションカードから「千年樹」を取り除き、残りをよくシャッフルして6枚を横一列に表向きで並べてます。取り除いた「千年樹」は、最後(=7枚目)に並べてください。  そして、左端から順に【1日目】【2日目】……、右端を【7日目】とし、【1日目】にポーン3個を配置してください。この白いポーンが「現在の自分」を表します。また、【7日目】にある5つのマスには、レターキューブを1個ずつ配置してください。  次に、イベントカードをよくシャッフルし、山にして1枚引きます。そして、【1日目】に配置されている黒いポーン1個を、その引いたカードの”数字”分だけ日を進めてください。例えば、引いたカードの数字が4であれば、ロケーション4枚分進んで【5日目】まで黒いポーンを動かします。  動かし終わったら、引いたカードを手札としてください。これをもう1回繰り返し、残った黒いポーンも動かし終えたら、山から最大手札枚数(通常4枚)まで手札を補充してください。 ■ ゲームの進行  本ゲームは特定の条件を満たした状態で【7日目】に全てのポーンが同時に配置されるか、あるいは山が尽きてカードが引けなかった場合、ゲームが終了します。  以下の手順に従って、ゲームを進行させてください。 1:移動フェイズ  手札から好きな1枚をプレイし、その”数字”分だけ白いポーンを動かしてください。  次に、2個ある黒いポーンを、合計”7−プレイした手札の数字”分だけ動かします。各黒いポーンをどれだけ動かすかは任意に割り振れますが、可能であれば必ずどちらも1歩は動かす必要があります(通常、手札から6をプレイした時のみ、片方の黒いポーンを1歩だけ動かすことになります)。  また、全てのポーン(白、黒)は【7日目】を超えると【1日目】に戻り、これを「ループ」と呼びます。  ただし、白いポーンがループした際、山から1枚引いてそのカードを捨て札にしてください。【7日目】に丁度止まった場合は、この処理を行いません。  もしも、山が尽きてカードが引けなかった場合、直ちにゲームに敗北します。 ◎思考実験について  本ゲームは実際にポーンを動かしてみないと最適解が分かり難いことがあります。  全て頭の中でシミュレートするのが望ましいですが、ポーンの現在地のメモを取って巻き戻したり、あるいは代用ポーンを用意して実際に動かしてみたりしても構いません。  ご自身で楽しいと思える難易度で遊んでいただければ幸いです。 2:レターフェイズ  「4:解決フェイズ」でレターを得ていたら、以下のように使用することができます(使用は任意で、強制ではありません)。 〇ロケーションメモリー  レター内に重要と思われる場所を指定し、そこへ向かうよう過去、あるいは未来の自分を誘導します。  黒いポーン1個を”手持ちのレターキューブ数”数分まで、ローケーションを移動させます。  例えば、手持ちのレターキューブが3個であれば、黒いポーン1個をロケーション3つ分まで(1つや、2つも可)進めたり、戻したりできます。  それが終わったら、手持ちのレターキューブ1個をゲームから取り除いてください。 〇イベントメモリー  レター内に未来の出来事を記し、発生順を操作します。  ロケーションを1つ選んで、そこに配置されているイベントの順番を好きなように変更します。  それが終わったら、手持ちのレターキューブ1個をゲームから取り除いてください。 〇アドベンチャーメモリー  旅の記憶をよみがえらせます。  捨て札から好きな1枚を山の一番上に戻します。  それが終わったら、手持ちのレターキューブ1個をゲームから取り除いてください。 3:行動フェイズ  プレイした手札を、白いポーンが配置されているロケーションへ「イベント」として配置します。  ただし、配置する際は以下のルールを守る必要があります。  まず、1つのロケーションに配置できるイベントは2枚までです。「湾岸道路」のみ、3枚まで配置することができます。  配置する際は、既に配置されているイベントカードを1つずつ下へずらし、最新のものがロケーションカードの直下になるよう配置してください。そして、3枚以上になった場合、3枚目以降を全て捨て札にします(湾岸道路は4枚以上になったら、4枚目以降を捨て札にします)。この時、外側(=ロケーションカードから遠い)から順に捨て札にしてください。  次に、【7日目】にはイベントを配置できません。プレイした手札は配置されず直ちに捨て札となります。  それが終わったら、手札を補充します。  山から1枚引いて手札を補充してください。この時、山が尽きてカードが引けなかった場合、直ちにゲームに敗北します。  次に、イベント効果を適用します。  ロケーションに配置されているイベントについて、ロケーションに近い方(=より最近配置したもの)から順に各スート毎に1回ずつ適用してください。ただし、同名のイベントは同時に1回しか適用されません。同じ名前のイベントが何枚配置されていたとしても、適用されるのは1回だけとなります。 赤:黒いポーン1個をロケーション(前後どちらでも可)1つ分移動させる 青:同じ数字のイベント2枚を選び、その位置を交換してもよい 黄:追加で山から1枚引いて手札に加える 緑:使用済みのアイテム1個を縦置きに戻す 白:黒いポーン1個を、白いポーンと同じロケーションへ移動させる 4:解決フェイズ  3つのポーンが配置されているロケーション全てに、同じスートのイベントが配置されていた場合、そのスートのイベントを解決し「レター」を入手できます(既に入手している場合は、再度入手はできません)。【7日目】に配置されている、解決したスートのマスに配置されているレターキューブを取り除き、手元に置いてください。  得たレターキューブは「2:レターフェイズ」で使用可能です。  もしも、1つのロケーションにポーンが複数配置されていた場合、解決にはそのローケーションに配置されているポーンの数と同じだけイベントが必要になります。例えば、白いポーンと黒いポーン1個が同じマスに配置されていた場合、そのマスに同じスートのカードが2枚配置されていたら、そのスートのレターを得ることができます。  同時に複数のスートで条件を満たした場合は、好きなもの1つを選んでください(同時に2つ以上は得られません)。  上記の処理が終わったら、イベント内容が変更されます。  以降ゲームが終了するまで「そのスートの」元の効果は失われ、代わりに「エピローグ:ポーン1個につき、このロケーションに配置された”同スートの数字合計”分のVPを得る」に変更されます。  例えば、緑の3と1の「エピローグ」が配置されているロケーションに、白と黒のポーンが1個ずつ合計2個配置されていたら、(3+1)×2=8VPを得ることができます。  同名のイベントは1回しか適用されないので、ロケーションに白ポーン1個が乗っている状態で内側から順に赤2、青6のエピローグが配置されていた場合、2×1=2VPしか得られません。2回目のエピローグである青6は得点化されないので注意してください。 4:終了フェイズ  最大手札枚数(通常4枚)になるよう手札を選び、残りを好きな順番で山の一番下へ戻します。  捨て札ではなく、山の一番下へ戻すので注意してください。  次に、クリア判定を行います。  【7日目】から全てのレターキューブが取り除かれ、かつ3つのポーンが全て【7日目】に配置されていたらゲームクリアとなります。ゲームクリアまでに得たVPがそのままスコアとなります。  そうでなければ、「1:移動フェイズ」へ戻りゲームを続けてください。