■■ 明日、旅に出ます 草案15 ■ 問題点  プレイアビリティの低さと、システムの複雑さが問題。  まず、加点に関するルールを見直す。ロケーションに意味を持たせる、という意味から色合わせによる加点方法を考えたが、これが単にストレッサーにしかなっていないように思われる。実際、考える必要はあるが、色とロケーションが一致するかは手札の引き次第なので、結局考えた挙句に引き運に左右されてしまうのだからよくないだろう。  加点がしやすいルールであったとしても、低いと小コンポーネントでもやり易いというだけで、加点上限が増えてもゲーム的には変化がない。ならば、加点条件を緩くして、上限を上げることで対処するのが良いように感じる。  加点方式を、ロケーションに配置されてるポーン数得る。とする。これだと、単純に踏んだら1点。ポーンを誘導してると点数が上がる。白イベントを活用することで効率は上げられるが、そもそも2枚しか配置できないので特に問題はないだろう。  ただ、即効で4つレターを得て、山が尽きる状態まで延々回すのが正解。という形になると単純にゲームが長引いて厳しい。ただ、30枚だからそんなメチャクチャに長引くということは多分ないだろう。思考時間を削減でき、テンポよく回せるのであればそんなに気にならないかも知れない。  一応、同じ色を同じマスに固めた方がいい、的な要素ぐらいあってもいいかも知れない。  それか、ドロー枚数の調整もルールとして減らした方がいいだろう。  同じ色を固めると、ドロー枚数が増えて、かつVPが得やすくなる。ただ、VPを得やすくなる頃には山が大分減っている筈なので、一応バーターにはなっている。が、基本的に忘れやすいルールではあるので、なくしてしまってもいいだろう。  その他ルールを圧縮できそうなところはないかな。  アイテム効果について、ワンタイム効果をどうするか。確かに、1周したらという制限はあまりよくない。例えば、全てのアイテム効果をワンタイムとしてしまう。そして、イベント効果にアイテムを復活させる。というのを入れるのはどうか。  山から3枚見るが操作としてそれなりに面倒なので、これもありではないかと思われる。  だが、常時効果を使えないのもやや厳しい。山から1枚見る程度の効果であれば、常時適用されないと弱くて話にならない。枚数を増やしても、記憶する量が増えるだけで結局手間、という問題がある。また、捨て札を戻すカードもどう条件をつけるかでやや悩ましい。  アイテム側で何とか調整する方向性で考えてみよう。  イベント効果としてアイテム再起動は良いと思われる。  6の数字がとにかく使えない問題をどうするか。  周回毎に山が減る仕様上、どうやっても6は進み過ぎて厳しい。という問題がある。  1つの方策としては、アイテムでフォロー。6をどうこうするか、あるいは使えないカードを処分して山を回復するか、という感じ。  もう1つの方法は得点に絡めるやり方。単純に、そのイベントの数字分のVPを得る。この場合、大きい数字程、得点効率が良くなる。問題は押し出し方式の関係上、維持が難しい点。特に序盤に配置する必然性が少ない点。そして、イベントメモリー必須な点。  まず、イベントメモリーは完全固定にしてしまって、1ロケーションに1つだけ。という原則を付けてみる。これで殆どの悪さは防げるような気がする。 (!--大まかな変更点--) ・ロケーションに色と、特殊な効果を1つだけ付与 ・得点方式を変更 ・アイテムとイベント効果を変更 ・コンポーネントからキーキューブを減らし、レターキューブのみで同じことができるよう変更 ■ 概要  未来の私から、過去の私へ。  明日、旅に出ます。  届けられた一通の手紙。それは未来の“私”から、昔の私に宛てたメッセージでした。そして、私は未来の“私”に会う為に今日旅に出ます。 ■ コンポーネント  1人 ◇ロケーションカード(7枚)  旅で訪れる場所と、時間の流れを同時に表したカードです。  「湾岸道路(黒)」「浜辺(白)」「小さな町(黄)」「大都会(青)」「無人駅(緑)」「廃坑(赤)」「千年樹(黒)」の7種類があり、カード1枚が1日を表しています。 ◇イベントカード(30枚)  道中で展開される一連のストーリーを表すカードです。  ロケーションの色に対応した5つのスート(=5つのストーリー)あり、それぞれ1〜6の数字が各1枚ずつ用意されています。また、各スート毎に特殊な効果が1つ設定されています。  珍獣屋のおじさん、現る(赤)  ワタリガラスと星降り列車(緑)  おしゃべり猫の奇妙なお茶会(黄)  歯車塔の千年歌姫(青)  彼方へ至るトンボロ(白) ◇アイテムカード(6枚)  物語の進行を手助けするアイテムです。  旅を始める際に何を携帯するか自由に選ぶことができ、選んだアイテムの特殊効果を使用できます。 ◇レターキューブ(5個)  過去や未来の自分へメッセージを送ることができる、不思議な力を持った特別な手紙です。  使用することで、次週以降の展開に大きな変化を与えることができます。 ◇ポーン(3個)  自分を表すポーンです。  白いポーンが1個と黒いポーンが2個あり、白いポーンは「現在」の自分、黒いポーンは別時間(過去/未来)の自分を表してします。 ■ ゲームの準備  アイテムカードから好きなアイテムを2つ選び、表向きにして手元に置いておきます。  アイテムには特殊な効果が1つ設定されていて、それを指定されたタイミングで使用することができます。詳細については、各カードのテキストを参照し、その指示に従ってください。  また、選ばなかったアイテムは使用しませんので、ゲームから取り除いておいてください。 ランタン:1周につき1度だけ、適用されたイベント効果を、続けてもう1回適用してもよい 地図:1周につき1度だけ、プレイした手札の数字に+1してもよい(ただし、最大値は6) ラジオ:山の一番上を表向きにする カメラ:湾岸道路の色が、捨て札の一番上(=最も新しく捨て札になったカード)の色になる リュックサック:最大手札枚数+2 テント:手元にあるレターキューブを1個取り除き、捨て札から好きな1枚を山の一番上へ戻してもよい  ロケーションカードから「千年樹」を取り除き、残りをよくシャッフルして6枚を横一列に表向きで並べてます。取り除いた「千年樹」は、最後(=7枚目)に並べてください。  そして、左端から順に【1日目】【2日目】……、右端を【7日目】とし、【1日目】にポーン3個を配置してください。この白いポーンが「現在の自分」を表します。また、【7日目】にある5つのマスには、レターキューブを1個ずつ配置してください。  次に、イベントカードをよくシャッフルし、山にして1枚引きます。そして、【1日目】に配置されている黒いポーン1個を、その引いたカードの”数字”分だけ日を進めてください。例えば、引いたカードの数字が4であれば、ロケーション4枚分進んで【5日目】まで黒いポーンを動かします。  動かし終わったら、引いたカードを手札としてください。これをもう1回繰り返し、残った黒いポーンも動かし終えたら、山から最大手札枚数(通常4枚)まで手札を補充してください。 ■ ゲームの進行  本ゲームは特定の条件を満たした状態で【7日目】に全てのポーンが同時に配置されるか、あるいは山が尽きてカードが引けなかった場合、ゲームが終了します。  以下の手順に従って、各手番の処理を行ってください。 1:移動フェイズ  手札から好きな1枚をプレイし、その”数字”分だけ白いポーンを動かしてください。  次に、2個ある黒いポーンを、合計”7−プレイした手札の数字”分だけ動かします。各黒いポーンをどれだけ動かすかは任意に割り振れますが、可能であれば必ずどちらも1歩は動かす必要があります(通常、手札から6をプレイした時のみ、片方の黒いポーンを1歩だけ動かすことになります)。  また、全てのポーン(白、黒)は【7日目】を超えると【1日目】に戻ります。  ただし、白いポーンが【7日目】から【1日目】へ移動した際、山から1枚引いてそのカードを捨て札にしてください。【7日目】に丁度止まった場合は、この処理を行いません。  もしも、山が尽きてカードが引けなかった場合、直ちにゲームに敗北します。 2:行動フェイズ  プレイした手札を、白いポーンが配置されているロケーションへ「イベント」として配置します。  ただし、配置する際は以下のルールを守る必要があります。  まず、1つのロケーションに配置できるイベントは2枚までです。「湾岸道路」のみ、3枚まで配置することができます。  配置する際は、既に配置されているイベントカードを1つずつ下へずらし、最新のものがロケーションカードの直下になるよう配置してください。そして、3枚以上になった場合、3枚目以降を全て捨て札にします(湾岸道路は4枚以上になったら、4枚目以降を捨て札にします)。この時、外側(=ロケーションカードから遠い)から順に捨て札にしてください。  次に、【7日目】にはイベントを配置できません。プレイした手札は直ちに捨て札となります。  それが終わったら、手札を補充します。  ロケーションに配置されているイベントの、各スート毎の枚数を見ます。そして、最も多い枚数と同枚数だけ山から引いて手札を補充してください。最大手札枚数以上になっても問題ありません。  この時、山が尽きてカードが引けなかった場合、直ちにゲームに敗北します。  次に、イベント効果を適用します。  ロケーションに配置されているイベントについて、ロケーションに近い方(=より最近配置したもの)から順に各スート毎に1回ずつ適用してください。同じスートのイベントが何枚配置されていたとしても、適用されるのは1回です。  つまり、1つのロケーションに同じスートを多く配置すると手札補充枚数が増え、違うスートを多く配置するとイベント効果が多く適用されることになります。 赤:黒いポーン1個をロケーション(前後どちらでも可)1つ分移動させる 青:同じ数字のイベント2枚を選び、その位置を交換してもよい 黄:追加で山から1枚引いてもよい 緑:山の上から3枚を見て、好きな順番で並び替えてもよい 白:黒いポーン1個を、白いポーンと同じロケーションへ移動させる 3:解決フェイズ  3つのポーンが配置されているロケーション全てに、同じスートのイベントが配置されていた場合、そのスートのイベントを解決し「レター」を入手できます(既に入手している場合は、再度入手はできません)。【7日目】に配置されている、解決したスートのマスに配置されているレターキューブを取り除き、手元に置いてください。  もしも、1つのロケーションにポーンが複数配置されていた場合、解決にはそのローケーションに配置されているポーンの数と同じだけイベントが必要になります。例えば、白いポーンと黒いポーン1個が同じマスに配置されていた場合、そのマスに同じスートのカードが2枚配置されていたら、そのスートのレターを得ることができます。  同時に複数のスートで条件を満たした場合は、ロケーションに近い1個を優先してください(同時に2つは得られません)。  上記の処理が終わったら、イベント内容が変更されます。  以降ゲームが終了するまでそのスートの元の効果は失われ、代わりに「このスートとロケーションが同色なら、”配置されているこのスートのイベント枚数”分のVPを得る」に変更されます。  例えば、無人駅(緑)のロケーションに、緑のイベントが2枚配置されていたら2VPを得ることができます。ただし、イベントが適用されるのは1回だけなので、4VPを得ることはできません。  また、湾岸道路は3枚配置できる特殊なロケーションですが、同色のイベントはありませんので、このロケーションからVPを得ることはできません。  得たレターキューブは、好きなタイミング(得た直後でなくても構いません)で以下のように使用することができます。 〇ロケーションメモリー  レター内に重要と思われる場所を指定し、そこへ向かうよう誘導します。  好きなロケーションにレターキューブを配置してください。ただし、【7日目】と、既にレターキューブの配置されているロケーションには配置できません。  次手番以降、行動フェイズが終了するタイミングで、黒いポーン1個をレターキューブが配置されたロケーションへ移動させることができます。ただし、1度使用したらそのレターキューブは消費され、ゲームから取り除かれます。 〇イベントメモリー  レター内に重要なイベントを記載し、必ず発生するようにします。  配置されている好きなイベントにレターキューブを配置してください。このレターキューブが配置されたイベントは、直ちにロケーションカードの上側へ移動し枚数制限から外れます。  また、このイベント効果は一番最初に適用され、複数ある場合はロケーションに近い方が優先されます。 4:終了フェイズ  最大手札枚数(通常4枚)になるよう手札を選び、残りを好きな順番で山の一番下へ戻してください。  次に、手番終了時にクリア判定を行います。  【7日目】から全てのレターキューブが取り除かれ、かつ3つのポーンが全て【7日目】に配置されていたらゲームクリアとなります。ゲームクリアまでに得たVPがそのままスコアとなります。