■■ 明日、旅に出ます 草案14 ■ 問題点  系統の近い効果が多い。また、アイテムの効果に格差がある。  点数計算においては、もう少し派手にした方がいいのではなかろうか。また、コンポーネント的にうまい解決方法はないだろうか。後、ロケーションカードに何か仕掛けをつくれないか。  現状、ロケーションにほぼ意味がないのがどうかなという気分にさせられる。  だが、特殊な効果は付けたくない。特殊な効果はイベントだけに限定しておかないと、例外的な動きが多くなり過ぎて思考の邪魔になる。  なら、やはり得点周りをここに持たせる方がいいかも知れない。  現状の点数は、山が尽きるまでに何回回せるか、というもの。基本は1プレイ1点で、多ければ2点入る形になる。例えば、ロケーションに色を持たせて、色によるボーナスを付けるとか。その場合、高得点を狙うには決められたロケーションに決まった色をなるべく配置しなくてはならない。が、クリアするだけなら気にする必要はない。これぐらいがいいかも知れない。  ただ、現状の点数計算とはかなり性質の異なるものなので、同居させるとかなり煩雑さが増すような印象を受ける。例えば、現在ポーンの配置されたマスに、同じ色のカードが配置されていたら1枚1VPとする。過去未来ポーンについては、やはりそこもロケーションを見て点数が入るようにする。  ただ、この場合、基本的にロケーションと配置されたカードの色以外にキーがないので、現在ポーン以外の移動の重要性が薄く、ゲームの根本的な思想に反する。そこをどうするか。  んー  そもそも、これはどういう理屈で加点されているのか。を考えるのが先な気がしてきた。  まず、「イベントキーを手に入れる=イベントが何らかの形で解決している」とする。で、既に解決したイベントについて、そこを訪れるということはアフターストーリーなので、過去未来現在で時軸を合わせる必要性は特にないともいえる。  だから、ロケーションとの親和性にスイッチしても、それはそれで不思議には感じない。  時軸の問題については、同位置にしてみるといいか。白のイベント効果が役に立つので、これはこれで悪くないかも知れない。  つまり、ロケーションと同じ色のイベントが配置されていて、かつイベントキーを得ていたら、1枚につき1VP得られるとする。もしもポーンが複数あれば、ポーンの個数分増える。だから、最高でポーン3個、同色イベント2枚配置で6VPという感じ。  問題は、イベントが5スートで、配置可能ロケーションが6枚という点か。1枚をマルチにするのが分かり易いが、全色マルチだとそこを起点に悪いことをされそうでどうか。やったとして2色までだろう。  ただそれもどうか。得点にはならないが、3枚配置できる特殊なロケーションの方がいいような気がする。 (!--大まかな変更点--) ・ゲーム敗北条件とクリア条件を変更 ・スコアの稼ぎ方を変更 ■ 概要  未来の私から、過去の私へ。  明日、旅に出ます。  届けられた一通の手紙。それは未来の“私”から、昔の私に宛てたメッセージでした。そして、私は未来の“私”に会う為に今日旅に出ます。 ■ コンポーネント  1人 ◇ロケーションカード(7枚)  旅で訪れる場所と、時間の流れを同時に表したカードです。  「湾岸道路」「浜辺」「小さな町」「大都会」「無人駅」「深い森」「廃工場」の7種類があり、カード1枚が1日を表しています。 ◇イベントカード(30枚)  道中で展開される一連のストーリーを表すカードです。  5スート(=5つのストーリー)あり、それぞれ1〜6の数字が各1枚ずつ用意されています。また、各スート毎に特殊な効果が1つ設定されています。 ◇アイテムカード(6枚)  物語の進行を手助けするアイテムです。  旅を始める際に何を携帯するか自由に選ぶことができ、選んだアイテムの特殊効果を使用できます。 ◇レターキューブ(5個)  旅の終わりに、過去の自分へ送ることができるメッセージです。  使用することで、次週以降の展開に大きな変化を与えることができます。 ◇キーキューブ(5個)  各スート毎の達成状況を表すキューブです。 ◇ポーン(3個)  自分を表すポーンです。  白いポーンが1個と黒いポーンが2個あり、白いポーンは「現在」の自分、黒いポーンは別時間(過去/未来)の自分を表してします。 ■ ゲームの準備  アイテムカードから好きなアイテムを2つ選び、表向きにして手元に置いておきます。  アイテムには特殊な効果が1つ設定されていて、それを指定されたタイミングで使用することができます。詳細については、各カードのテキストを参照し、その指示に従ってください。  また、選ばなかったアイテムは使用しませんので、ゲームから取り除いておいてください。 ランタン:そのロケーションに配置された、全てのイベント効果を枚数分適用する 地図:1周につき1度だけ、プレイした手札の数字に±1してもよい(ただし、最小値は1、最大値は6) ラジオ:移動フェイズで手札をプレイする際、同じ数字の手札を2枚同時に好きな順番でプレイできる。ただし、数字は合計せず片方だけ使用する カメラ:1周につき1度だけ、キー入手しているイベント1枚の効果を、元のイベント効果として扱える リュックサック:最大手札枚数+1 テント:手元にあるレターキューブを1個取り除き、捨て札から好きな1枚を山の一番上へ戻してもよい  ロケーションカードをよくシャッフルし、7枚を横一列に表向きで並べてます。  そして、左端から順に【1日目】【2日目】……、右端を【7日目】とし、【1日目】にポーン3個を配置してください。この白いポーンが「現在の自分」を表します。  次に、イベントカードをよくシャッフルし、山にして1枚引きます。そして、【1日目】に配置されている黒いポーン1個を、その引いたカードの”数字”分だけ日を進めてください。例えば、引いたカードの数字が4であれば、ロケーション4枚分進んで【5日目】まで黒いポーンを動かします。  動かし終わったら、引いたカードを手札としてください。これをもう1回繰り返し、残った黒いポーンも動かし終えたら、改めて山から2枚引き、手札が4枚になるようにしてください。この4枚が、最大手札枚数となります。  レターキューブとキーキューブは適当な場所に置き、そこを【ストック】としてください。 ■ ゲームの進行  本ゲームは特定の条件を満たした状態で【7日目】に全てのポーンが同時に配置されるか、あるいは山が尽きてカードが引けなかった場合、ゲームが終了します。  以下の手順に従って、各手番の処理を行ってください。 1:移動フェイズ  手札から好きな1枚をプレイし、その”数字”分だけ白いポーンを動かしてください。  次に、2個ある黒いポーンを、合計”7−プレイした手札の数字”分だけ動かします。各黒いポーンをどれだけ動かすかは任意に割り振れますが、可能であれば必ずどちらも1歩は動かす必要があります(通常、手札から6をプレイした時のみ、片方の黒いポーンを1歩だけ動かすことになります)。  また、全てのポーン(白、黒)は【7日目】を超えると【1日目】に戻ります。  ただし、白いポーンが【7日目】から【1日目】へ移動した際、山から1枚引いてそのカードを捨て札にしてください。【7日目】に丁度止まった場合は、この処理を行いません。山が尽きてカードが引けなかった場合、直ちにゲームに敗北します。 2:行動フェイズ  プレイした手札を、白いポーンが配置されているロケーションへ「イベント」として配置します。  ただし、配置する際は以下のルールを守る必要があります。  まず、1つのロケーションに配置できるイベントは3枚までです。配置する際は、既に配置されているイベントカードを1つずつ下へずらし、最新のものがロケーションカードの直下になるよう配置してください。そして、4枚以上になった場合、4枚目以降を全て捨て札にします。この時、外側(=ロケーションカードから遠い)から順に捨て札にしてください。  次に、【7日目】にはイベントを配置できません。プレイした手札は直ちに捨て札となります。  それが終わったら、手札を補充します。  ロケーションに配置されているイベントの、各スート毎の枚数を見ます。そして、最も多い枚数と同枚数だけ山から引いて手札を補充してください。最大手札枚数以上になっても問題ありません。  この時、山が尽きてカードが引けなかった場合、直ちにゲームに敗北します。  次に、イベント効果を適用します。  ロケーションに配置されているイベントについて、ロケーションに近い方(=より最近配置したもの)から順に各スート毎に1回ずつ適用してください。同じスートのイベントが何枚配置されていたとしても、適用されるのは1回です。  つまり、1つのロケーションに同じスートを多く配置すると手札補充枚数が増え、違うスートを多く配置するとイベント効果が多く適用されることになります。 赤:黒いポーン1個をロケーション(前後どちらでも可)1つ分移動させる 青:同じ数字のイベント2枚を選び、その位置を交換してもよい 黄:追加で山から1枚引いてもよい 緑:黒いポーン1個を次のロケーションへ移動させてもよい 白:黒いポーン1個を、白いポーンと同じロケーションへ移動させる 3:キーフェイズ  3つのポーンが配置されているロケーション全てに、同じスートのイベントが配置されていた場合、そのスートの「キー」を入手できます(既に入手している場合は、再度入手はできません)。  1つのロケーションにポーンが複数配置されていた場合、そのローケーションに配置されているポーンの数と同じだけイベントが必要になります。例えば、白いポーンと黒いポーン2個が同じマスに配置されていた場合、そのマスに同じスートのカードが3枚配置されていたら、そのスートのキーを得ることができます。  同時に複数のスートで条件を満たした場合は、ロケーションに近い方を優先してください。  キーを入手したら、【ストック】からキーキューブを1個取り、それを【7日目】の同じ色のマスに配置します。  そして、以降ゲームが終了するまで、そのスートの元のイベント効果は失われ、代わりに「黒いポーンが配置されているロケーションに、1枚以上同スートのカードが配置されていたら1VPを得る」となります。この効果は黒いポーンそれぞれの位置を見るので、黒いポーンが別々のロケーションに配置され、さらに両方とも条件を満たしていれば2VPを得ることができます。  また、同時に【ストック】からレターキューブを1個受け取ります。  レターキューブは手元に置き、好きなタイミングで以下のように使用することができます。 〇ロケーションメモリー  レター内に重要と思われる場所を指定し、そこへ向かうよう誘導します。  好きなロケーションにレターキューブを配置してください。  次手番以降、行動フェイズが終了するタイミングで、黒いポーン1個をレターキューブが配置されたロケーションへ移動させることができます。ただし、1度使用したらそのレターキューブは消費され、ゲームから取り除かれます。 〇イベントメモリー  レター内に重要なイベントを記載し、必ず発生するようにします。  配置されている好きなイベントにレターキューブを配置してください。このレターキューブが配置されたイベントは直ちにロケーションカードの上側へ移動し、3枚の制限から外れます。  このイベント効果は一番最初に適用され、複数ある場合はロケーションに近い方が優先されます。 4:終了フェイズ  最大手札枚数(通常4枚)になるよう手札を選び、残りを好きな順番で山の一番下へ戻してください。  次に、手番終了時にクリア判定を行います。  全てのスートのキーを入手していて、かつ3つのポーンが全て【7日目】に配置されていたらゲームクリアとなります。ゲームクリアまでに得たVPがそのままスコアとなります。