■■ 明日、旅に出ます 草案13 ■ 問題点  単純に難し過ぎる。  手札が循環しない、初期手札の有利不利が大きすぎる。  まず根本的な問題は、絶対周回数が決まっていること。現状、5週で終了なので、初期手札が6ばかりだと下手すればあっという間に2週半とかしてしまう。カード1枚の平均値が3.5なので、7×5÷3.5=10で、10手番で大体ゲームが終わってしまう。ということは、ドローするのも基本は1手番1枚なので、山が尽きるどころか、半分にも満たない。  無限に周回できるようにすれば、大体の問題は解決する。  ただし、ゲームに緊張感がなくなる。  考え方を変えてみる。キーを得たら、7日目に配置する。7日目には各色に応じたマスがあり、そこにキューブを置く。これなら、カラーキューブを用意するまでもなく、いつものウッドキューブで事足りる。で、マスが埋まると通過毎に何らかのデメリット、つまりゲームを終わらせる為の仕掛けが動き出す。  この場合、最初の1個を得るまではデメリットなく周回できる訳だから、とにかく場を整えてから一気にクリアするのが重要になる。なので、その準備期間をどれだけ短くできるか、という部分にスコアを設けるのが良いかも知れない。  また、準備に時間をかけすぎると、移動の為に配置したイベントカードが無駄になる可能性が高く、全部を埋めればよいという訳でもないかも知れない。  現状でスコアを考えると、加点方式ではなく減算方式になってしまう。  一番簡単なのは、初期点があり周回毎に一定点減るというもの。これだと最高得点が決まってしまう為、よりセットプレイ感が強まる気がする。  多分なんだけど、加点が始まるのはキーセットしてから。という形式にする。つまり、準備に時間をかけるとスコアが低くなるので、早めにキーを解放していかなければならない。ただし、キーを解放するとプレイがどんどんつらくなるので、そこら辺のバランス感覚が重要。という感じ。この方式であれば、それほど違和感なくスコアを加算方式にできるかな。  単純な方式。  キー解放したスートについて、自分がそのスートのイベントを踏んだ際、”ゴーストが踏んでる数”がスコアとして加算される。つまり、最大効率は1手2点。自分だけ踏んでも0点だが、ゴーストが2つとも、つまりキーを獲得するのと同じ条件になっているのであれば2点入る。これが全スートについて適用される。  イベント効果をどうするか。  基本は1つ設定されているとする。で、キー解放されたらそのイベント効果が、要は加点のイベントに置き換わって効果がなくなる。というのが分かり易くていいかも知れない。つまり、それなりに有利なイベント効果である必要がある。  ゲームオーバー条件をどうするか。  現状、山は尽きない。5スート6枚で30枚だから、18枚配置しても12枚の余裕がある。つまり、尽きたらリシャッフルし、その際に追放という形で山の消耗を待つのは時間がかかり過ぎる。3枚追放でも、最短4回はリシャッフルしないと追っつかない。  ならば、単純に山が尽きたら負け。という形でいいだろう。あるいは、山が尽きた状態で7日目を通過する。とか。  んー  実は、スート解放のデメリットをわざわざ用意しなくても、恩恵がスコアアップに置き換わるだけでも十分なデメリットなのではないだろうか。  ゲームオーバー条件が山が尽きたらの場合、山の底に沈んでるカードはまず引き出せないがそれはいいのか。特に下から6枚に1色が固まった場合、まず掘り起こせないし循環が不可能である気がする。  最大手札枚数を超えた場合について、捨て札でなく山の下へ戻すような感じはどうだろうか。これなら疑似的に山が回せるし、沈んだカードの調整も計画的に行える。  つまり、基本的にたくさんカードを引くのは正義。  ただ、カード総枚数が30枚で、理屈上は半分ぐらいしか使用しない訳だから、手札からあぶれたカードが山に戻っていたらいつまで経っても終わらない気がする。  1周する毎に山が1枚ずつ削れる。とかあってもいいかも知れない。これだと、12週もしたら普通にゲームオーバーになる。これまでのルールの、5週の倍以上あるので、難易度的にはそんなに問題ないかも知れない。かな。  レターキューブの扱いをどうするか。  シチェーション的に、7日目は過去への手紙を出したい。ただ、レターキューブは5個で限定していたからよかった訳で、何週もする前提で使い放題はよくない。なんらかの条件を付けるか、あるいはスート解放のタイミングで得るようにするか。まぁ、後者が無難ではあるか。 (!--大まかな変更点--) ・全面改訂 ■ 概要  未来の私から、過去の私へ。  明日、旅に出ます。  届けられた一通の手紙。それは未来の“私”から、昔の私に宛てたメッセージでした。そして、私は未来の“私”に会う為に今日旅に出ます。 ■ コンポーネント  1人 ◇ロケーションカード(7枚)  旅で訪れる場所と、時間の流れを同時に表したカードです。  「湾岸道路」「浜辺」「小さな町」「大都会」「無人駅」「深い森」「廃工場」の7種類があり、カード1枚が1日を表しています。 ◇イベントカード(30枚)  道中に遭遇する様々な出来事を表すカードです。  5スートあり、それぞれ1〜6の数字が各1枚ずつ用意されています。また、各スート毎に特殊な効果が1つ設定されています。 ◇アイテムカード(6枚)  物語の進行を手助けするアイテムです。  旅を始める際に何を携帯するか自由に選ぶことができ、選んだアイテムの特殊効果を使用できます。 ◇レターキューブ(5個)  旅の終わりに、過去の自分へ送ることができるメッセージです。  使用することで、次週以降の展開に大きな変化を与えることができます。 ◇キーキューブ(5個) ◇ポーン(3個)  自分を表すポーンです。  白いポーンが1個と黒いポーンが2個あり、白いポーンは「現在」の自分、黒いポーンは別時間(過去/未来)の自分を表してします。 ■ ゲームの準備  アイテムカードから好きなアイテムを2つ選び、表向きにして手元に置いておきます。  アイテムには特殊な効果が1つ設定されていて、それを指定されたタイミングで使用することができます。詳細については、各カードのテキストを参照し、その指示に従ってください。  また、選ばなかったアイテムは使用しませんので、ゲームから取り除いておいてください。 ランタン:イベント効果を、そのロケーションに配置された枚数分適用する 地図:1周につき1度だけ、プレイした手札の数字に+1してもよい(ただし、最大値は6) カメラ:ゲーム終了時に6VPを得る 手帳:山をリシャッフルする際、取り除く枚数を1枚にする リュックサック:最大手札枚数+1 切手:未使用のレターキューブが2個あればいつでも使用できる。1個をゲームから取り除き、もう1個を【7日目】に配置する  ロケーションカードをよくシャッフルし、7枚を横一列に表向きで並べてます。  そして、左端から順に【1日目】【2日目】……、右端を【7日目】とし、【1日目】にポーン3個を配置してください。この白いポーンが「現在の自分」を表します。  次に、イベントカードをよくシャッフルし、山にして1枚引きます。そして、【1日目】に配置されている黒いポーン1個を、その引いたカードの”数字”分だけ日を進めてください。例えば、引いたカードの数字が4であれば、ロケーション4枚分進んで【5日目】まで黒いポーンを動かします。  動かし終わったら、引いたカードを手札としてください。これをもう1回繰り返し、残った黒いポーンも動かし終えたら、改めて山から1枚引き、手札が3枚になるようにしてください。  ゲーム開始時の手札は3枚ですが、最大手札枚数は5枚となります。  最後に、レターキューブ5個を【7日目】の上に配置してください。 ■ ゲームの進行  本ゲームには制限時間があり、決められた時間内にクリア条件を満たせなかった場合、ゲームに敗北します。また、残り時間が同時にスコアを表し、より多くの時間を残してクリアすることが目的となります。  以下の手順に従って、各手番の処理を行ってください。 1:移動フェイズ  手札から好きな1枚をプレイし、その”数字”分だけ白いポーンを動かしてください。  これにより、白いポーンが【7日目】に止まった場合、レターキューブを1個受け取って使用します。【7日目】を超える場合は、【7日目】の次は【1日目】として処理を行い、同様にレターキューブを1個受け取って使用してください。ただし、レターキューブがなく受け取れなかった場合、即座にゲームに敗北します。 ◎レターキューブの使用  手に入れたレターキューブは、即以下の方法で使用します。 〇ロケーションメモリー  レター内に重要と思われる場所を指定し、そこへ向かうよう誘導します。  好きなロケーションにレターキューブを配置してください。  次手番以降、好きなタイミングで黒いポーン1個を、レターキューブが配置されたロケーションへ移動させることができます。ただし、1度使用したらそのレターキューブは消費され、ゲームから取り除かれます。 〇イベントメモリー  レター内に重要なイベントを記載し、必ず発生するようにします。  配置されている好きなイベントにレターキューブを配置してください。このレターキューブが配置されたイベントは直ちにロケーションカードの上側へ移動し、3枚の制限から外れます。  以上の処理が終わったら、次は2個ある黒いポーンを、合計”7−プレイした手札の数字”分だけ動かします。  各ポーンをどれだけ動かすかは任意に割り振れますが、可能であれば必ず1歩は動かす必要があります(通常、手札から6をプレイした時のみ、片方の黒いポーンを1歩だけ動かすことになります)。  また、黒いポーンも白いポーンと同じく【7日目】を超えると【1日目】に戻ります。ただし、白いポーンと違ってレターキューブを取得しません。 2:行動フェイズ  プレイした手札を、白いポーンが配置されているロケーションへ「イベント」として配置します。  ただし、配置する際は以下のルールを守る必要があります。  まず、1つのロケーションに配置できるイベントは3枚までです。配置する際は、既に配置されているイベントカードを1つずつ下へずらし、最新のものがロケーションカードの直下になるよう配置してください。そして、4枚以上になった場合、4枚目以降を全て捨て札にします。この時、外側(=ロケーションカードから遠い)から順に捨て札にしてください。  次に、【7日目】にはイベントを配置できません。プレイした手札は直ちに捨て札となります。  それが終わったら、手札を補充します。  ロケーションに配置されているイベントの、各スート毎の枚数を見ます。そして、最も多い枚数と同枚数だけ山から引いて手札を補充してください。  山が尽きたら捨て札をシャッフルして山を作り直し、3枚引いてそれをゲームから取り除いてください。もしも3枚取り除けなかった場合、直ちにゲームに敗北します。  次に、イベント効果を適用します。  ロケーションに配置されているイベントについて、各スート毎に1回ずつ適用してください。同じスートのイベントが何枚配置されていたとしても、適用されるのは1回です。  つまり、1つのロケーションに同じスートを多く配置すると手札補充枚数が増え、違うスートを多く配置するとイベント効果が多く適用されることになります。 赤:黒いポーン1個をロケーション(前後どちらでも可)1つ分移動させる 青:同じ数字のイベント2枚を選び、その位置を交換してもよい 黄:追加で山から1枚引いてもよい 緑:黒いポーン1個を次のロケーションへ移動させてもよい 白:1VPを得るか、捨て札の好きな1枚を山の一番上へ戻す 3:キーフェイズ  3つのポーンが配置されているロケーション全てに、同じスートのイベントが配置されていた場合、そのスートの「キー」を入手できます(既に入手している場合は、再度入手はできません)。  ただし、1つのロケーションにポーンが複数配置されていた場合、そのローケーションに配置されているポーンの数と同じだけイベントが必要になります。例えば、白いポーンと黒いポーンが同じマスに配置されていて、かつそのマスに同じスートのカードが3枚配置されていたら、キーを得ることができます。 4:終了フェイズ  最大手札枚数(通常5枚)になるよう、手札を捨て札にして調整してください。  次に、手番終了時にクリア判定を行います。  全てのスートのキーを入手していて、かつ3つのポーンが全て【7日目】に配置されていたらゲームクリアとなります。  ゲームをクリアしたら、得点を集計します。  【7日目】に配置されているキューブ1個につき6VPを得ます。