■■ 明日、旅に出ます 草案12 ■ 再考  いい加減煮詰まっていたので、時間を置いての再考。  ソロゲーでエンジン構築は、面倒が多いだけで面白さの最大値が低いのかも知れない。エンジン構築はソロ要素が強く、インタラクション強めだとストレスがかかるのだが、ならソロでやって本当に面白いのか問題。多人数でソロプレイをする所に面白さがあるとしたら、ソロでやっても面白くないという可能性がある。  単純に言えば、ダンジョンにもぐるゲームで、レベル上げてアイテム拾うゲームが面白いのかどうかだが、結局の所は目的が重要かな。つまり、多人数ソロゲーは「他のプレイヤーより早く」目的を達成するのが「目的」であり快感でもある。これをソロゲーにした場合、対戦相手はNPCであり、難易度が敵になる。強いNPCでないと面白くないが、強すぎると単に理不尽で、そのバランス調整に成功すれば面白くなるような気がする。  敢えて1人対戦っぽい感じにしてみるのはどうだろうか。  書き方が悪い。ソロゲーでありながら、対戦相手を疑似的に作る方法とする。例えば、レースゲームにおけるゴースト(過去のマイベスト)のような感じ。  一番単純な方式として、『モノポリー』とか『桃太郎鉄道』みたいなのを想定する。  これを3人1人回しプレイでやる感じで、なんか面白いことができないか。  基本的には双六とする。  サイコロを振る、手札を切るなどして、自分のコマを動かす。マスはカード単位として、カードを並べることでマスが増えたり減ったりする。  何らかのコストを支払うことで、その日に起こるイベント的な物を買える。コストはおそらく時間だろう。  で、1ループ、つまり1周するとゴーストが発生する。ゴーストとは、つまり1週前の自分である。  個人的な感覚では、ゴーストは2体ぐらいいると面白いとは思うが、イメージとの整合性がつかない。直前の自分か、あるいは何らかの条件によって選ばれた自分がよい。とりえあえずはゴースト1体と仮定して、2体を操る方法を考える。  まず一番簡単なのは『バイナリィランド』方式。ごく簡単に1〜6の数字を出し、ゴーストはその対面数とする。直感的であり、コントロールし易い。ゴーストを増やした際、対面数を自由割り振りにすることで、さらにコントロールし易くなる。が、イメージ的にはゴーストを増やすとコントロールが難しくなる方が面白いだろう。  コストを移動数で代用するのも面白い気がする。  つまり、より遠くからそのマスを踏むほど、多くのコストが出る。『テーベ』式の最後手番プレイヤーがアクションできる、という仕組みに近い気もする。数が大きくなる程、揺らぎが発生するような仕組みだと尚面白いか。  ゲームのクリア条件を考える。  モノポリーでは、自分のテリトリーをたくさん作り、それを他のプレイヤーに踏ませて破産させること。だがこれは物凄く時間がかかるので、『いたスト』も『カルドセプト』も一定スコアを稼いだら勝利という形式になっている。  マスのイベントを起動させることで、マスを踏んだ際になにかしらアクションが発生するような仕組みを考えると、おそらくポイント式が妥当だろう。つまり、イベントを起動させた際に何らかの条件を満たしているとポイントが溜まり、一定ポイントが溜まるとゲームクリアという形式。  手札の役割を考える。  数字と特殊効果が書いてあり、これを移動力兼コストとする。  高コスト程、大きく移動する。というか、移動させられる。この場合、周回に制限を付けるのが良いかも知れない。それはともかく、手札をプレイするとその数だけ移動し、手札がその止まったマスにセットされる。とりあえず1週間、7日を想定し、最終日にはセットできない。つまり、セット個所は6マスとしてみる。  ゴーストはその対面数動く。  揺らぎが発生する場合もある。何らかの影響により計画通りことが進まない、という事例。数字を目標値にサイコロを振り、以上の数が出れば問題なし。予定通りマスを進める。ただし、より小さい数字が出てしまうと、差分だけ日数を超過する。とする。  5のカードをプレイして、サイコロの目が2だった場合、差分3なので5+3=8マス進む。という感じ。毎回これをさせられるとキツイので、何らかの条件で発生する方がいい。例えば、複数体のゴーストを動かすとか。  ゴーストは基本的に設置されたイベントを起動させることしかできない。  過去、現在、未来の3つの存在に対して、過去と未来のゴーストがある。イベントを設置できるのは現在だけだが、起動させることは過去と未来にもできる。という基本設定にする。『黒神』のドッペルライナー的な感じで、1マスに集まると死ぬという設定があっても面白いかも知れない。  この仕組みを上手く機能させるには、同時に複数のイベントマスを踏むことで何かよいことが起こる必要がある。  そもそも、イベントマスを踏んだら何が起こるのか。  最低限の要素として色を用意する。同じ色3枚を同時に踏むと、関連イベントを全て行ったということにより、その色のキーが手に入る。これを、時間内に全ての色で集める。という感じか? ■ 再考2  基礎的なエンジンのみでゲームが成立しているか回した結果、然程難しくはないという感じ。  簡単に感じる理由は、過去現在未来の3つのコマを同時に動かす必要がない。最低2つで動かせる所にある。つまり、未来辺りを目標マスに留めておき、後は過去と現在の2つを上手く同じ色のマスに回せればいける。  難易度を上げるにあたり、基幹部分についてゆらぎを入れる、乱数を発生させるような形の難易度の上げ方はよくないだろう。手札部分に乱数が発生しているのだから、アンコントローラブルな部分をこれ以上増やすとパズルゲームではなくなってしまう。  特に理由は分からないが逆進する、というのも考え方の1つではある。  逆進はないにしても、必ず毎回固定的な動き方をする、というのはありなのかも知れない。あるいは、本来の意味でのゴーストで、プレイヤーの止まったマスを2週分記録するような仕掛けもありなのかも知れない。例えば、黒と赤のポーンがあり、周回する毎に交互に使用する。ちょっと操作は面倒だが、追い越した段階で前週のポーンを回収するような感じにする。これで、現在のみで過去との連動が成る。  まぁ、これをそのまま使うことはないが、こうしたやり方は何か面白いことがあるかも知れない。  例えば、YUNOのADAMとか。適当な所に宝玉を置いて、宝玉から再スタートという仕組みもできなくはない。  1〜6のカードを出して自分が進み、その対面数だけゴーストが進むというのは仕組みとして分かり易く面白い。  現状は過去と未来で進む数を分割。過去の方に多く割り振るという制限がついているが、この部分だけを変える。分割せず、過去と未来のゴーストは両方とも対面数だけ進む。という形。  では、これを成立させるためにはどうするか。まず一番簡単なのはスタート地点を変える。例えば手札を3枚引き、1枚毎にその数字のマスから始めるような形式。7だけはないし、適当に考えた割にはそれなりに都合が良い。  また、同時に動かすということは、過去と未来を区別しなくても処理上は問題ないということであり、処理間違いが減ってプレイアビリティが向上する。実際、ここを区別することにそんなに意味は感じない。  以上の理由から、基本アクションは「1〜6のカードを出して自分が進み、その対面数だけゴーストが進む」に限定する。ここは単純であればある程よい。  コストの発生方式とカードプレイの制限はどうするか。  まず基本的な問題として、7マスしかないのに6は大きすぎる。同色を配置する際は、より大きい数字でしか上書きできない。という設定はどうしても必要で、なければ6が使いづら過ぎる。7の最終日のみ特殊な条件を設けるのもいいだろう。コストは時間とし、進めた歩数分がそのままコストになる。という考え方は悪くない。単純化してあれば応用が効きやすい。  イベント効果の発生方式はどうするか。大まかに移動元、移動先の2択ではある。  まず、モノポリーというか双六的には移動したマスの効果が適用される方が分かり易い。ただし、移動に関する処理が面倒になるのと、自由に目を出せる関係上、移動前に複数の選択肢を全て検討する必要があり面倒臭そう。  移動前に適用される場合、移動先の調整はやり易くなるが、ロードムービー的な感じがしない。つまり、ロードムービーは道中や到着時にイベントがあるものであり、基本的に出発時にイベントがあることは少ない。よって直感的ではない、という感じがする。  ここはテーマに即した処理を優先すると、通過と到着マスに含まれる全てのカード効果が対象になる。が最も直感的で分かり易く、途中ストップは作ってもいいが、到着後に進めるような効果は作らない。というのがいいかも知れない。つまり、このマスに止まったら3マス進む、みたいなものはなしとする。  ただ、道中効果を全部見るってのも厳しい。複数枚ある場合、どれから適用するか問題もあるし、そもそもチェックミスし易いという問題もある。  1つの方法は、カードを1枚に絞る。1マス1枚なら、ある程度の無茶は効く。最後にプレイした1枚のみが有効で、上書きされたイベントは色と数字? のみ有効となる。ただ、この方法だとコンボ感が発生しない。また、積み重ねもない。  ソロゲーの快感はインタラクションがない分、通常のゲームでは忌避されるひとり上手感が重要視される。逆に言えば、ここをどう演出するか、しかない。  折衷案として、やや複雑にはなるが道中は特定のイベントしか見ず、止まったマスは全イベントを消化する。というやり方もある。  特定のイベントは、例えば道中アイコンを作りそのアイコンがあるもののみとか、最後にプレイされた1枚とか、プレイしたカードと同じ色とか、やり方はいくらでもある。どれぐらいここをコントロールできるかだが、完全にコントロールできる形式がいいだろう。  道中専用効果は、それを避けたい場合もあることを考慮するとやや自由度が低い。最後の1枚もコントロールは難しい。なら、プレイしたカードと同じ色だけが自由度高いし、コントロールし易いようなイメージ。この場合、最後に止まったマスについては、プレイしたカードの効果が即出るぐらいだと、ルールが共通化されて理解し易くなるか。  現ルールの明確なハマりをどうするか。  まず手札事故。初期手札が6しかない場合、どうしようもなくなる。というか、基本的に低い数字から順番に来ることが理想であり、ここを自力でどうにかできなければならない。つまり、カード効果ではなく基本システムとして解決してある必要がある。  次に、手札事故ではあるが、何をどうしても配置できるカードがない場合。多分、先に大きい数字を配置してから小さい数字が来ると発生しやすくなる。  基本的に、これら問題は「より大きい数字でないと上書きできない」という基礎ルールに問題がある訳で、そこを削れば解決する。が、その代わりとなるギミックをどう用意するか。  というか、そもそもこの問題は発生するのだろうか。1つのマスについて、より大きい数字しか配置できない。というのは分かるが、まず4スート1〜6の数字があった場合、基本的に配置可能マスが7マスある訳だから余程酷い事態にならないと配置できないという事態は発生しないと思われる。そもそも、同じマスに同じ色を重ねる理由がほぼないし、ならないというのが正確な所だろう。むしろ、枚数的には同じマスに同じ色を重ねる方が良いことが起こる、ぐらいあっても良いぐらいである。  重ねることを前提にする場合、上書きの法則はいらない。で、重ねる為に歩数を調整しなければならないので、ゲーム性的にもありではある。問題は、重ねた場合にどういう良いことが起こるのか、という点か。ただ、これはクリア条件等が見えてこないと決められないので、ここまでで一旦保留とする。  クリア条件と敗北条件をどうするか。  敗北条件は、移動できない。とする。つまり、手札が補充できずに尽きたり、何らかの条件で移動できない事態が発生すると終了。後者は禁足条件入れないとまず発生しないとは思うが。  クリアは、特定の条件を満たした状態で7日に止まる。ゴーストも全て止める必要がある。基本的にゴーストは同数ずつ動く訳だから、何か特殊な効果がないと位置を合わせたり、あるいは分離したりできないのでそこは考える必要がある。  クリア条件は、過去現在未来の3つが全て同じ色のイベントマスを踏む。とする。  マス自体は別々のマスでないといけない。要は、1つのマスに全部集めても意味ないとする。これを、全ての色で達成し、ゴールするとクリアとなる。つまり、4スートあるから色を変えて4回やる必要がある。  この条件の場合、スートは散らした方が達成し易い。なので、そこにジレンマ要素を加えるとする。つまり、同マスに色を重ねることのメリット。  例えば、手札の補充方法を現在コマが止まったマスを見て、各スートで見た最大枚数ドローする。つまり、通常は1枚。重ねてあれば2枚、3枚がドローできる可能性がある。これ以外にドロー方法は基本ないとする。ということは、基本は1枚使って1枚引くという感じになるか。  カードの特殊効果としてドローがあってもいいが、それのみだと引かない場合に詰むので、カード効果による調整はない前提にした方がいいかと思われる。  んー  これが絡むと、イベント、特殊効果処理ががぜん面倒な気になってきた。  例えば、特殊効果をスート毎に1つに限定。覚える項目を4〜5に絞るとか。建設的ではあるが、アブスト風味が強くなりナラティブ感がだいぶ減る。これをするぐらいなら、道中イベントは無視して到着マスイベントだけ処理するようにした方がいい。  そして、同日イベントの上書きルールがなくなると、数字の大きいカード程使い難くなる。対面数が1なので微調整に良いかも知れないが、いずれにしろ使うメリットがあまりない。あまりないが、それをどう使うかというのもゲーム性の1つなので、敢えてこの問題を無視する考え方もある。  周回毎にゲーム内容が少し変わるような仕組みも欲しい。  7のマスはイベントが配置できず、代わりになんかキューブが置いてあって、それを取得するような仕組みにしてみる。で、キューブが取得できなくなったらタイムリミットでゲームオーバー。  キューブは何で、何に使うのか。  まず、ゲーム的にはイベント内容を変更する為のアイテムか、あるいは得点的なものが妥当ではある。だが、得点は今回なしにして、純粋にクリアできるかどうかを競うゲームとしたい。あるいは、ADAMSの宝玉的なワープ装置。1回だけコマの位置を移動させ、取り除かれる。  んー。  宝玉として使用したら1回でなくなり、イベントに配置したら恒久的にイベントが強化される。というのが良いのかも知れない。が、各イベントにキューブを使った場合の効果を増やすのはちょっと厳しい。  ゲーム的な制限を少し増やす。まず、1マスに配置できるイベントの最大数を3枚とする。そこに新たにカードを配置する場合、トコロテン方式で押し出される。が、キューブを配置するとそのイベントは保護されて固定される。配置枚数が増えるのではなく、次の押し出し対象が流されるようになるだけ、とした場合、ちょっと処理が面倒かな。1マスに3つ保護イベントがあった場合、そこにカードをプレイできるのかどうか問題が発生するし。  これにより、ゲームオーバー条件は2つ。  山が尽きるのと、キューブが尽きる。キューブは何らかの条件で補充されてもよいが、山は尽きたら終了ぐらいが一番よい。そして、可能であれば山をリシャッフルシステムは入れず、余り時間がかからないような形にするのもありか。あるいは逆に、山操作は比較的容易にし、キューブの補充だけは絶対できないようにするか。そっちの方が健全そうではある。  実際にハマりが少ないのは山で縛らない方ではあるか。  得点についてどうしようか。  なしにしたいが、迷ってはいる。得点を付けるデメリットは、ランダム要素が絡むと最高得点が期待できるまで引き直しをするのが、結局一番点がよくなる。という部分。要はMTGの1ターンキルと同じ理屈。得点が絡む以上、どうやってもその要素は付きまとう。  それに対し、付けないデメリットはモチベーションの維持。特にリプレイ性。  また、リプレイ性の問題であれば、初期状態が全て一緒であるのはリプレイ性を低下させる。1回クリアしたら終わり、となる。初期状態である程度のカスタマイズができる場合、その組み合わせで何度もゲームを遊べる可能性があり、必然的にリプレイ性は高くなる。  比重を変えるか。  イベント部分の特殊効果をスート固定にする代わりに、最初にアイテムを選択する形式とする。  アイテムは特殊な効果を持つスキルのようなもので、常時影響を与えるものや、効果は大きいが一度切り、という使い切りタイプもある。旅に何を持って行くか、という準備段階を設定することで、旅を演出してナラティブにできるかも知れない。 (!--大まかな変更点--) ・全面改訂 ■ 概要  未来の私から、過去の私へ。  明日、旅に出ます。  届けられた一通の手紙。それは未来の“私”から、昔の私に宛てたメッセージでした。そして、私は未来の“私”に会う為に今日旅に出ます。 ■ コンポーネント  1人 ◇ロケーションカード(7枚)  旅の舞台となる世界と時間の流れを表したカードです。  「湾岸道路」「浜辺」「小さな町」「大都会」「無人駅」「深い森」「廃工場」の7種類があり、カード1枚が1日を表しています。 ◇イベントカード(42枚)  道中に遭遇する様々な出来事を表す6色のカードで、同時にエンディングも表しています。  イベントカードには数字(リドル)、イベント、制限時間、エキストラの4つのデータが設定されています。 ◇アイテムカード(5枚)  物語の進行を手助けするアイテムを表すカードです。  各アイテムを強化することで、より ◇キートークン( 個)  イベントを解決する為に必要な情報、手掛かりを表すキューブです。 ◇キーカード(3枚)  キートークンを管理する為のカードで、2色1枚になっています。 ◇ポーン(2個)  自分を表す白いポーンと、強制力を表す黒いポーンの2つがあります。 ◇スコアカード&ウッドキューブ(1セット)  現在のスコアを表すカードと、ウッドキューブのセットです。 ■ ゲームの準備  ロケーションカードをよくシャッフルし、7枚を横一列に表向きで並べてます。  そして、左端から順に【1日目】【2日目】……、右端を【7日目】とし、【1日目】に白いポーンを配置してください。この白いポーンが「自分」を表します。  次にキーカード3枚を並べて【キー置き場】とし、アイテムカード5枚を並べて【アイテム置き場】としてください。  それが終わったら、【キー置き場】の各色マスに1個ずつキートークンを置きます。残ったキートークンは適当な場所に置き、そこを【ストック】としてください。  最後に、イベントカードをよくシャッフルして山にし、7枚引いて手札としてください。 ■ ゲームの進行  本ゲームはラウンドと呼ばれる単位で進行します。  手番毎にポーンを右側へ動かし、最後の【7日目】に到達すると1ラウンドが終了します。  また、ゲームの進行に応じて「エンディング」が用意され、ラウンド終了時にそのエンディング条件を満たしているとゲームをクリアすることができます。 〇アイテム  本ゲームにはプレイヤーの所持品として、「自転車」「スマホ」「財布」「ランタン」「手紙」の5つのアイテムがあります。  これらアイテムはそれぞれが独自のスキルを持ち、ゲーム中にイベントを達成する毎にスキルが強化されます。 1:移動フェイズ  ゲーム開始時の最初の手番は必要ありません。  次のフェイズへ進んでください。  自分のポーンを1つ右側へ動かし、新しい日へ移動させます。  この時、好きなだけカードを飛ばしてポーンを移動させることもできます(ただし、【7日目】まで)。これをスキップと呼び、スキップしたロケーションカードから好きな1枚を選び、その上に黒いポーンを配置してください。  この黒いポーンは強制力を表し、次ラウンドでは黒いポーンの配置された日をスキップで飛ばすことはできません。また、いずれかのロケーションカードの上に黒いポーンが配置されていたら、スキップを行うこともできません。  白いポーンを、黒いポーンが配置されたロケーションカードの上に移動させたら、黒いポーンを回収してください。回収後、再びスキップができるようになります。  また、最終日である【7日目】にポーンが配置されていた場合、【1日目】に移動させてください。 2:行動フェイズ  白いポーンの配置された「日」のイベントを解決します。  「イベントセット」「イベント処理」の順番で処理を行ってください。 ◎イベントセット  その日にイベントを配置します。  セットには「未来配置」と「現在配置」の2通りの方法があり、ロケーションカードを中心として、未来配置はその上側、現在配置はその下側に配置します。既に配置されているカードがあれば、ロケーションカードからより遠くなる方(未来配置は上、現在配置は下)に並べて配置してください。  イベントカードを未来配置するとキートークンを得ることができ、現在配置すると特殊な効果を適用したり、キートークンを支払って達成し、アイテムを強化することができます。 ◎イベント処理  その日に配置されているイベントを処理します。  イベント処理は未来配置→現在配置の順番で行われ、また未来配置、現在配置の中でもロケーションカードに近い方から1枚ずつ順番に行ってください。 〇未来配置  【時間制限】に配置されているキートークンを1個取り除き、それを同じ色の【キー置き場】へ配置してキーとします。これにより、【時間制限】に配置された全てのキートークンが取り除かれた場合、イベントカードを捨て札にしてください。 〇現在配置  【時間制限】に配置されているキートークンを1個取り除いて【ストック】へ戻します。  次に、イベントとエキストラを適用します。イベント効果はそのまま適用しますが、エキストラ効果については”【アイテム置き場】の「ランタン」に配置されている枚数”が、指定された数字以上でないと適用できません。  効果には以下の種類がありアイコンで表示されています。 ・キー交換  【キー置き場】にあるキートークンについて、「交換元→交換先」に従って動かします。場合によってはキートークンが増減し、その場合は【ストック】を使用してください。 ・ドロー  山から指定された枚数までを引いて、手札に加えることができます。1枚もドローしなくても構いません。 ・リサイクル  捨て札から”【アイテム置き場】の「スマホ」に配置されている枚数”までを、好きな順番で山の下へ戻すことができます。まで、なので、リサイクルしなくても構いません。ただし、「スマホ」に1枚も配置されてない場合、リサイクルすることはできません。 ・キー回収  同日に未来配置されている好きな1枚を選び、【時間制限】に配置されているキートークン1個を取り除き、それを同じ色の【キー置き場】へ配置してキーとします。 ・移動  この日に配置されているカード1枚を、好きな別の日に移動させます。  ただし、このカードよりも下に配置されているカードは、イベント処理を行う前に移動させることになります。 ・ボーナス  指定されたVPを得ます。  それが終わったら、キートークンを支払ってイベントカードを達成することもできます(これは強制でありません)。  数字分だけ、イベントカードと同じ色のキートークンを支払って【ストック】へ戻してください。この時、”【アイテム置き場】の「財布」に配置されている枚数”分だけ、他の色のキートークンで代用して支払うことができます。  支払い後、イベントカードの数字と、”【アイテム置き場】の「手紙」に配置された枚数”分だけのVPを得て、イベントカードを取り除いて【アイテム置き場】の好きな場所に配置します。  イベントを達成しなかった場合、【時間制限】に配置された全てのキートークンが取り除かれていたら、イベントカードを捨て札にしてください。 3:終了フェイズ  今日が終わり、新しい日が始まります。  「1:移動フェイズ」へ戻り、ゲームを続けてください。  もしもこれが【7日目】の場合、ラウンドが終了します。  以下の順番で処理を行ってください。 〇捨て札処理  捨て札を全てゲームから取り除きます。 〇手札処理  手札を全て捨て札にします。  この時、”【アイテム置き場】の「自転車」に配置されている枚数”枚までを手札に残すことができます。 〇エンディング処理  山から2枚引いて、【エンディング置き場】に配置します。  もしも山から引けなかった場合、ゲームに敗北します。  また、ここで必要があればキートークンを支払ってゲームを終了させることができます(これは強制でありません)。  【エンディング置き場】にあるカードを色毎に数字を合計し目標値とします。そして、その目標値分だけ同じ色のキートークンを支払って【ストック】へ戻すとゲームクリアとなります。目標値と、”【アイテム置き場】の「手紙」に配置された枚数”分だけのVPを得てください。  この時、”【アイテム置き場】の「財布」に配置されている枚数”分だけ、他の色のキートークンで代用して支払うことができます。また、キートークンに余裕があれば、複数の目標値に対して同時に支払うこともできます。  ゲームクリアしたら、最終決算を行ってください。 〇ループ処理  ゲームをクリアしなかったら、ループが発生して世界が巻き戻されます。  手札を3枚になるよう山から補充し、次のラウンドを開始してください。山が尽きたら、補充できる分だけ補充してゲームを続行することができます(ゲームに敗北はしません)。 ■ 最終決算  ゲームをクリアしたら、最終決算を行います。  各【アイテム置き場】を見て、最も多い枚数の色を見ます。ただし、同数不可で複数あった場合、それは色として見ることができません。  そして、色数に応じて以下のボーナスを得てください。  1色: 1  2色: 3  3色: 6  4色:10  5色:15  最後にVPを合計し、それを最終的なスコアとします。