■■ 明日、旅に出ます 草案11 ■ 問題点  全体的に淡泊です。  レガシー風味に改造してみようと思う。  まず、最終日になると「手紙(=1週間前、出発時の自分に充てた手紙)」をプレイするか、あるいは選択することができ、そこで基本ルールを変えられるとする。イメージとしては、光の海のアペイリアの周回セーブ的な感じ。  多分、最初から何枚か手紙カードが用意してあり、1周する毎に1枚を使う。で、全部使い切るとゲームオーバー。それまでにクリアする必要があるとする。  プレイヤーは日々何をするか。  山からカードを引いて手札とし、1日に1枚だけ、カードをプレイできるとする。  カードをプレイする為のコストは、基本手札捨て。ただし、その日にプレイされたカードによって、コストは変わったり、そもそもルールが違ったりする。  で、カードには何種類かあり、1つの種類は1枚しか配置できない。2枚目を配置すると、基本は差し替えで捨てられる。が、ルールによってはそうでもない。  カード自体が持つ効果は、その日に踏み入れたら全て発動する。順番は配置した順。という感じ。基本システムはそれだけ。  最大の焦点は、どうやったらゲームクリアなのか。  個人的に、クリア条件は最初から決まってない方が面白いしナラティブであると思う。  クリア目的は自分で設定する、とか面白いかも知れない。景の海のアペイリアは、結局2重3重の入れ箱構造になっていたのが最大の仕掛けだった。つまり、現実部分でさえもヴァーチャルだった。という部分。  それに倣うと、この7日間の旅自体がヴァーチャルなものであり、もっと上位の観測者が存在する。その観測者とはプレイヤーであり、プレイヤーは自分の認識の慮外に答えを置く必要がある。  例えば、プレイヤーは1周終わる毎に手札1枚を伏せて置く(その代わりに手紙をプレイする)とする。手札には大きく数字の情報があり、通常は使用されない。ただ、ゲームクリアの条件のみに使用する。  何を置いたかは、記憶にしてもいいが、記憶にするならメモしない理由が欲しい。で、仮に数字が見えているとする。見えている状態で、これに不確定要素Xが介入する。現時点で不確定要素はドローしかない。  うーん。  例えば、1周毎に置くカードを、何らかの状態でシャッフルして1枚が選ばれるとする。  この場合、置くカードを調整することにより、ある程度数字操作が可能にはなる。勿論、同じ数字のカードで固めれば期待通りの数字が引ける。  つまり、ゲーム時間が長くなればなる程、シャッフル要素が増えて不確定要素が多くなっていく。ゲーム的には、クリアが近くなっていく必要がある。  逆説的に考える。  物語を終了させる要素は、何らかのキーを見つける。景の海のアペイリアにおいては、アペイリアを救出するというフラグがそれにあたる。アペイリアを救出するという中目的があり、それを阻害する要素があり、最終的にはそれを排除するのが大目的。という形になる。  なので、それをこのゲームに当てはめると、旅を終えるのが目的とする。つまり、最終日に誰かに会う、というのが中目的となる。誰かとか、おそらく手紙の主(=自分)。当然自分には会えないが、1週間前の自分と今の自分が違う人物であることが証明できたなら成立する。  だが、それをアナログ的に表現することは難しい。  最後に残した手紙により、勝利条件が確定する。とか。これなら凄く分かり易い。  ただ、手紙枚数分は最低限ゲームをしないといけないので、予定調和的な部分が強く出るように思う。  残り2枚になった時、シャッフルされて1枚が選ばれる。的な考え方もある。  あるいは、アペイリアでいう所のシンギュラリティ。何らかの突発的事態が発生すると、その時点で手紙カードがシャッフルされて最後の1枚が選ばれる。これか。  後は、シンギュラリティの引き起こされる条件次第か。  例えば、手紙カードで指定されている。その条件が満たされるとラストウイークが始まる。が、不確定要素に不確定要素を掛けるのは余り良いとは言えないかも知れない。  何らかのコンボ要素を付ける。例えば、同じ日にカードが3枚、つまり違うスートのカードが3枚配置されると、山から1枚引いて勝手に足される。それも条件を満たすなら、同様の効果をもたらし、結果的に全スートが揃うと発生する。つまり、プレイヤーは何らかのメリットを受けつつ、ゲームが自動的に終了する瞬間を少しずつ増やしているとする。  シンギュラリティに当たる、その自動ヒットが発生する要因をどっかに設けたい。  うーん、これは手紙毎に設定する方が戦略性が高まるかな。  リソースをどうするか。  最近よくやる万能リソースを用意し、各カードの上に置く形にする。カードの上にあるリソースはいつでも使用可能という感じ。ただし、それ以降の日。例えば、2日目にロープという道具があり、リソースが2個乗せられるとする。ロープが使用できるのは2日目以降で、1日目には使えない。とするのが分かり易い。  つまり、強力なリソース発生器は、なるべく初日に置きたい。ただ、強制的にリソースを消費させられるものもある。とする。  全体のスートは何種ぐらいが適当か。  多分5ぐらい? 1日に5枚配置して、35枚。最終日は除くとしたら30枚。ただ、5枚になった瞬間にゲームエンドフラグが立つので、実際には20〜25枚ぐらい置かれるのが限界だろうか。  まぁ、最終日に配置できてもいいか。  次にスートをどうする?  「人物」「感情」「道具」「場所」「時間」  こんな感じが妥当か。  「場所」はステーションカードで属性を持たせた方がよいか。なら「建物」がよいか。  手紙の効果は累積する?  基本して、手紙によってリセットを設けるぐらいか。 ■ 再考  もうちょっとプレイを簡単にしてみる。  まず、1〜7のスートが8ぐらいあるとする。で、それを日毎にプレイするのが基本とし、いずれかのスートの最終番号、即ち7を特定の条件下でプレイできたら終了とする。  スートは関係するキャラクター、あるいは事件の一連の進行を表し、つまりマルチエンディングということになる。  カードの基本的なプレイ方法は、コストを支払うか前提条件を満たすかの2択。  前提条件は複数あってもよい。が、より簡略化するのであれば1つであるべきだろう。コストの支払いは基本手札から、ということになるか。  ただし、基本的に時系列は守る必要がある。例えば3をプレイしたら、以降の日は2以下をプレイできなくなる。なので、最効率を目指すのであれば、順番にカードをプレイするのがよい。となる。  山が尽きたら即終了とし、クイックシャッフルや、捨て札活用系のアクションがあるとする。また、カードによっては多大なデメリットもあり、その場合は順番を飛ばしてプレイする選択肢もアリとなる。  コストの基本系は手札1枚を1コストとし、数字分のコストが必要になる。  つまり、最初の1枚であっても、必ず1コストとして手札1枚を切る必要がある。7なら7コスト分を発生させなければならない。山が尽きたら終了なので、安易に手札を切れない、というのはある。  カードの基本効果として、ドロー、リサイクルがある。  システムとしてドローはなく、ドロー効果を持つカードをプレイしないとドローできない。あるいは、週を終えると最大枚数まで補充される。  リシャッフル効果はなく、代わりにリサイクル効果がある。捨て札から指定枚数取り、その中から指定枚数得る。みたいなやり方。  捨て札を完全にゲームから除外するリムーブもある。  前提条件だが、順番に出しさえすればそれでいいのか。  また、カードの基本ドローがない場合、初週はほぼやる事ないような気がする。後、運次第では、同スートのカードが連番で揃い、何もしなくてもゲームクリア、みたいな自体が発生する可能性も高い。ゲームクリアに至らなくても、難度が大きく変わってしまうようにも感じる。  前提条件を複数に増やす。  前提条件を全て満たしている場合に限り、コストが無料になる。というぐらいなら、それほど煩雑でもないか。  また、最初の手札に1が1枚もなかった場合と、ある場合で単純に攻略難度が違い過ぎないか。  初日、あるいは早い段階で1を出すことに、何らかのデメリットがある。あるいは、1を出すことを遅らせることによりメリットがある形にする必要がある。  なるべくスートは減らした方がいい。あるいは、同じスートは同じ日に固めた方がいい。のどちらかに寄せたらいいかも知れない。  同じ日に同スートを順番に出すのはあり。勿論、間に別のスートを挟んでもいい。  ちょっと別案。  捨て札が、その日の反対側に並べられる感じはどうだろうか。  つまり、自分が遭遇しなかった出来事が並べられる。という感じ。コストとして支払ったカードが、反対側に並べられる。で、反対側にあるものも前提として使える。つまり、研究みたいな感じ。  で、反対側に並べられたカードは、下から順番に1巡する毎にプレイしたかのようにプレイエリアへ移動する。要は時間がかかるが、自動的にコスト支払いされたとみなされる。  問題は、この時に条件を満たしていなかったらどうするのか。という問題。  一番単純な例が、赤2をプレイする為に、赤1を支払う。という状況。この場合、赤1はどうなるのか。  いわゆるタイムパラドックスが発生し、例えば赤2が捨て札となり、代わりに赤1が入る。あるいは、同日に配置されている赤2と赤1が捨て札になる。  もう少し複雑なケースで、前日3が配置され、4を配置し、2が自動で入る。4を捨てて2が入っても、結局時系列的には矛盾する。この場合、世界から対消滅されるのか、それとも強制力が働いて修正、つまりソートが行われるのか。  処理的な問題としてソートは難しい。  なら、対消滅、つまり条件に合わないものは全て捨てられる。というのが正しいか。  この流れで行く場合、カードには4つの状態がある。  すなわち、山(手札)→現実配置→未来配置→消滅。プレイヤーは前提がなくても、それを未来に起こる運命として組み込むことにより、2週、3週目の配置コストを削減できることになる。  この上で何か別の仕掛けをしたい。  つまり、未来コストとして配置されたカードは内容が変わる。つまり近似未来に変化する。という感じ。  単純に赤2を未来配置したら、それが現在配置される際は通常赤2Aが、赤2Bになったりする。  7の処理法をどうするか。  例えば、1日目に7をコストとして配置。2週目に7が配置され、ゲーム終了。  これを是とするか非とするか。  仮に是とする場合、例えばスコア的なもので解決する。つまり、終了した日、以前の日に配置されたカードが得点になる的な。それだと最適解は自動的に7日目に7をプレイすることになる。  非とする場合、例えば複数のカードの配置を条件とし、それが満たされていない場合、7をプレイしたら即ゲームオーバーになる。的な感じとか。  複合もあり。  7にスコアリング方法が書かれていて、それで十分なスコアが確保できていないとゲームオーバー的な。  一先ずはこの方向性だろう。  週毎に何か特殊なルールを設けるか。  基本のルールは配置に関するものだけ。  数字による一元的なリソースではなく、リソースにいくつか種類を持たせることで管理する方法を考えてみる。  まず、カードにはプレイに必要なコストが設定されている。そのコストは、複数のリソースから構成され、おそらく色キューブなどによって管理されるものとする。  7つのパイルがあり、プレイヤーは各パイルにアクセスし、そこにカードをプレイする。プレイに必要なコストは前述の通り。この時、反対側を「未来」とし、未来配置もできるとする。未来に配置するのにコストは必要なく、逆に必要なだけのコストが発生する。これを好きなだけ使ってもよいが、基本的にこの未来リソースは消費すると補充が効かない。そして、未来配置されたカードから全てのリソースが取り除かれると、そのカードはリムーブされてしまう。  未来配置されたカードは、コストを倍払うか、あるいは何らかの条件によって現在配置される。  また、前提条件を満たすことでコストが軽減される要素もある。同日までに、そのスートのより小さい数字のカードが現在配置されていたら、その枚数分、コストを軽減してもよい。  例えば、1日目に赤の2が配置されている。で、2日目以降に赤の4を配置する場合、既に1枚が現在配置されているので好きなコストを1減らせる。という感じ。  手札を捨てることでもコストは発生するが、山の切り直しは基本行わないとする。だが、行わない場合は手札ゲーになりやすい。つまり、最初の手札が良くなかった場合、ゲームを止めて切り直す。ベストな状態から始めるゲームとなりやすい。  そう考えると、これまでと同じように周回毎に切り直してもいいような気がしないでもない。  また、周回毎に未来リソースが1個失われる。的なルールがあり、放棄が発生し易いカタチにしておくのもよいだろう。  時系列については、そんなに気にしないとする。  数字はストーリーの進行度を表すが、話が前後する展開があっても構わない。周回という概念が世界設定上あるのだから、1の前に7が来ても特に不思議ではない筈。  各カードには、1つ属性を持たせるとする。属性とは、即ち「場所」「人物」「時間」「道具」など。これらはアイコンで表現する。これを軽減要素にするのもいいかも知れない。前に配置されてる前ストーリーだけだと、1色をなるべく集めるのが有利となるので汎用性が低い。  コスト支払い方式をまとめると  まず、必要なコストはカード毎に指定されている。場所1、人物1など。勿論、複合もあり。  これに対して、その日に配置されているカード1枚につき、1コストの軽減が入る。カードにはコストに応じたスートカラーがあり、要はそのカラーに応じたコストが1軽減される。  不足分は手札1枚を捨て札にする毎に、好きなコスト1個として支払うことができる。  カードを未来配置することもできる。  未来配置はタイムラインの反対側とする。  未来配置したら、本来そのカードをプレイするのに必要なコストが発生し、それを前借りできる。  ただし、リソースを全部前借りしてしまうと、そのカードはリムーブされ失われてしまう。また、未来配置された状態で新しいカードを未来配置しようとすると、既に配置されている未来配置からリソースが1個減らされる。  未来配置されたカードを呼び出すには、必要コストを2倍支払う必要がある。  コスト軽減とは別に、余剰コストを持つこともある。  Alicematic 英傑伝などと同じ理屈で、どこでも使用できるボーナスコストになる。おそらく、カードの基本効果として得られると思われる。  カードの基本効果は、ワンタイム効果が望ましい。複数の処理が絡み合うとゲームが複雑化するので、基本はプレイした際の即時適用効果と考える。  ただ、周回要素がスートによるコスト軽減だけというのもやや寂しい。ゲーム難易度を手っ取り早く上昇させつつ、さらにそれを解決させるには特殊効果が必要な気がする。コスト軽減だけだと、手札事故とかであっさり終わる可能性がかなり高い。  となると、全部を発動ではなく、1日につき1つだけ発動がいいかも知れない。これだと、複雑な処理を必要としないので、バグの発生確率も相当に減る。カード数が比較的多くなるようであれば、例えばポーンを立てて置き、その上下2枚を合わせた3枚の効果が出る。とかでもよいのかも知れない。あるいは、無理に複数使うとそれが捨て札、ないしリムーブされるか。  最終的な目的はなにか。  プチレガシー方式にして、周回毎に何らかのキーカードが増えるとする。で、それを一定数プレイするか、あるいは全部置ききる、あるいは特定条件を満たすとゲームクリアとする。  ただ、レガシー方式は見通しが悪いのが欠点ではある。ナラティブとしての楽しさはあるが、繰り返し遊ぶことを前提とするソロゲーとするなら、追加されるカードは最初から公開されている必要があるだろう。つまり、見方を変えれば「事故らない目的手札」という感じか。これまでのゲームであれば、最終目標カードがいきなり最初の手札に来ても扱いに困るが、レガシー方式で後から追加される場合はそうでもなさそう。  レガシーカードは手札でなく、未来配置されるのがよいだろう。  周回毎に好きなレガシーカードを配置する? あるいは、何らかの条件がある? 条件が必要ない場合、ランダムにする必要があるだろう。条件があるなら、好きなカードを未来配置でいい気がする。  ただ、即効性のあるゲーム的な変化も欲しい。周回毎にセットされるカードはあくまでコスト軽減がメインであって、プレイに大きな変化をもたらすものではない。例えば、エンチャント効果で基本ルールが一部変更される。とかであれば、かなりゲーム性は変わると思われる。  んー。  例えば、周回毎にランダムで1枚ルールカードを引く。それは次の週の間、有効となる。  基本的に、これが尽きたらゲームオーバー。カウンティングは好きにしてよい、というルール。効果が永続しても良いかも知れない。基本ルールが簡単であれば、永続効果で複数重ねても問題ない気がする。  レガシーの追加タイミングはどうするか。  チャーターストーンから考えると、イベントからのイベント派生がメインなので、各カードに解放コストがある。だが、そんな大がかりなゲームにはできないので、特定のカードに付けてストーリーライン的な構成にするぐらいしかない。ただ、それだと完全な一本道なので面白くない気がする。  んー  例えば、各レガシーカードはマルチカラー(最大2色)であるとする。  で、必要カラーのイベント2つを捨てることで、レガシーカードがそこに代わりに追加される。という処理を行うとする。カードは1枚減るが、軽減コストは変わらない。  問題は、通常カードとレガシーカードの差をどうつけるかか。  レガシーはナラティブさを表現する良い方法だが、結局わくわく感を売りにしているので、ゲーム性という部分はないも同じ。分かってしまったら面白くないし、そもそも事前に分かっていて、それを前提とした行動を行うなら、それはもうレガシーではない。なら、最初からあるか、あるいは周回毎にパックが追加される方が余程いい。  この場合、単純に難度の低いカードと高いカードが混在するデッキ、ということになる。手札が高難度で固まった時は、未来配置してどうにかしてね。という思想。  基本的にはネクストセブンデイズでもいいが、今回はマルチエンド方式にしたい。  最終的な目的カードを複数枚用意しておき、その内、どれか1つでもプレイできたらOKとする。  コスト軽減を軸にして、さらにリソースを突っ込むことを考えると、やはり20ぐらいが適正であるような気がする。カード表記の問題でもあるが、MTG方式にして、指定リソースアイコン+フリーとしてみる。要は、何でもいいから20個出せ、という表記もありとする。  問題はこれを未来配置したらアホみたいにリソースが出る点だが、考え方は2つ。  まず、結局倍必要なのだからよしとする。ただし、マルチエンディングにしたら、Aを捨ててリソースを使いBを配置する。が容易にできてしまう。  2つ目は、シンボルアイコン分しか出ない。つまり、フリー20あってもリソースは0となる。正確には、カード上にリソースが発生しないので即リムーブされる。 ■ 再再考  リソースの出し方をちょっと工夫したい。  基本的な構成としては、通常配置、未来配置、プチレガシー、マルチエンディング方式、の4点セットはそのままとする。  リソースについて考える。  単純に4種類別ぐらいのリソースをカード毎に生み出す方式だと、やはり特徴というか面白みにかけるか。  未来からコストを引き出し、それを返済しないとカードが死ぬ。という形式は面白いが、これだとまだアナクロニーレベル。  発生するコストに条件を付けてみる。  その日に配置されているカードの枚数をキーにして、カードを多く配置すればする程、同じコストでも質が上がる。単純な質的上昇。種類でなく、質によってカバーする形式。要は、上は下をフォローする形式で、とにかく質の良いコストであれば何でもOKとなる。  プレイヤーは1日1日を進めるのではなく、ロンデル方式で進めるのもアリか。  飛ばすことによるメリット、デメリットはなにか。  まず、デメリットは簡単。山が減る。メリットは、返済をスキップできる?  例えば、未来配置した際、そこに止まると自動的に未来配置のリソースが減る。で、尽きたら破棄される。尽きる前に、のしを付けてリソースを払えばOK。という基本システムのうえで、その日を飛ばすことによりリソースの減衰を防ぐ。  リソースについて、今までカードを出す為だけのものとして考えていたが、これを変えるのはどうか。  すなわち、カードは無料でプレイできるが、回収するのにコストがかかる方式とする。ただし、プレイすると制限時間が発生し、その日に訪れる度に制限時間が減る。全部なくなると破棄されるので、それまでに指定されたリソースを払うことで解決し、それを得てなんかする。的な。  未来配置した場合、制限時間分だけのカード枚数に応じたリソースを好きなだけ得る。勿論、未来配置してるカードもリソースが減る。で、足りない分のリソースを支払うと、それが現在配置に移動する。足りない分を支払うということは、制限時間一杯にリソースキューブが置かれる筈なので、手札から通常配置したやり方と同じになる。  現在配置されていると、スキルが適用できる。  未来配置されていると、配置した際にリソースが発生するがスキルは使用できない。  という区分。  支払うコストはどうやって決まるのか。  残り時間に応じて決まる、というのでもいいが、それだと基本払えなくなるのでツライ。  最初から決まっているのが無難か。無難ではあるが、ではその高低は何によって決定されるのか、という問題がある。  そもそも、クリア条件というのをどう設定するのか。  最初から決まってないと、1週目のプレイ指針が定まらない。ので、あった方がいい。その上で、プレイに応じて目的が変化するのが望ましい。  一番簡単な方法だと、ゴーアウト方式が分かり易い。  最初から手札があって、それを全部なくしたら終わり。旅の終わり感もあって良い気がする。  そうなると、以下に手札を減らすか。というゲームになるので、カードプレイの方法を考える必要がある。  例えば、未来配置したら1枚ドローで結局減らない的な。そして、捨て札が一定枚数溜まるとゲームオーバー的な要素も必要だろう。  この方向性の場合、詰まる所、コストを生み出すエンジンが必要なゲームとなる。  エンジンがない内は未来配置してコストを先借りし、エンジンを作ってコストを支払っていく感じになる。となると、カードをプレイした後に、制限時間内にコストを支払ってカードを獲得。それをアリス式エンジンに組み込む。という感じか。  この場合、アリス式の項目を、単にコストの種類にするのは面白くない。あくまでシステム回りに関係することでないといけない。  つまり、単純に必要コストを減らす、という他に、何らかのシステム的メリットが欲しい。例えばスキップ機能。そこにある枚数分、曜日をスキップできる。ドロー強化、得点強化、コストストック。まぁ、そんな感じ。別にアリスと同じ5個である必要は全くない。  カード自体に特殊な効果をつけなくても、ここを弄れば代替になるとは思われる。  むーん。  この方向性の場合、やはりアリスと同じく決められたラウンド数内でいかに得点を稼ぐか、という方向性に持って行った方がいいか。  ループ回数を何らかの方法で規定する。  これもエンジンとして強化可能? 基本的に1周の間に最低1枚はループに配置しないと、そこでゲーム終了。というのは良いかも知れない。  んで、各置き場に最大枚数を設定し、ループ自体はどうやっても5回で終了とか。また、途中で手札が尽きたり、山が尽きたりしてもゲームオーバーで、単にループ数を増やせばいいというのもではない。か、あるいはループ数が増える毎に点数計算にデメリットが発生する。とかでもいいかも知れない。  理想は3週ぐらい。  エンジンとして、ドロー強化、コスト軽減、リサイクル、ループ数増加、加点アップの5種類ぐらい。  点数自体は都度加点として、加点アップエンジンを強化することで総点数が上がる。が、当然他が強化できないので最初から回すと大変なことになる。というのが良い所だろう。  基本的な加点方法はどうするか。  普通に考えたら、手札をプレイし、コストを払って回収すると加点という形式。つまり、エンジンを強化しつつ点が入るという形になる。  カードを破棄した場合は点が減る? 単に加点チャンスがなくなるだけで十分デメリットだと思うので、わざわざそういう処理を入れなくてもいいか。  破棄条件は、未来現在共に制限時間、つまりその日へのアクセス回数により尽きる。  こう考えると、ループは何回できても問題ないし、ロンデル的回しも問題ないだろう。  ロンデルをより活かすのであれば、シャドープレイヤーが必要か。  まずロンデルの基本的な動きをおさらいする。基本、プレイヤーは1マス進める。だが、やりたいアクションがあった場合、コストを支払うことでスキップできる。ただし、スキップした個所は1週回るまで再選択できない。  このゲームの場合、やりたいアクションと言うよりは、進めたくない時間をさける為に飛ばすことになる。なので、何らかのペナルティが必要だが、それがコストでいいのかどうか。という部分か。  単純にループ自体にペナルティを入れる場合、一番簡単なのは山を減らすアクション。だが、ランダムで山が減る行為は運天賦要素が強すぎるのでは?  例えばだけど、捨て札置き場がリムーブという感じはどうか? リミットオーバーのカードは捨て札になり、ループするとリムーブされる。捨て札自体はリサイクル可能。これなら、かなり戦略的に動けるような気がする。  ただ、無限プレイが可能なのも醒めるので、山が尽きたら終了。ループごとに山から強制的に何枚か補充、的なものを付けていいかも知れない。ただ、それだとエンジン構築のドローは死ぬ。逆に手札を強制的に捨てさせられ、何枚かドローでもいいかも知れない。捨てたカードは、次週でリサイクルしないとなくなる訳だし。  で、シャドープレイヤーは必要か。  簡単に言えば、邪魔置きされて選べないメニューが存在する。というヤツ。  例えば、最も簡単な処理を考えると、スキップした日のいずれか1つにシャドーポーンが置かれる。複数日スキップしたら、その日は自分で選べる。で、次週以降はシャドーポーンのある日は選べない。どこかでスキップを入れない限り移動できない。というもの。  単純に難易度が激烈に上がる。  そもそも、それは何かという問題もある。要はゴーストであるとする。本来訪れる筈だった場所に、可能性存在が発生する。が、その考え方の場合、そこは選べないというより、そこはスキップできない。という方がイメージ的には合ってるかな。  スコアはカード毎に1つの数字で決まっているとする。  得た際に、それが得点になる。この時、スコア強化があれば、基礎点が強化される。ただ、これだけだと一次元的なスコアリングでしかない。スートを設けて、スートの組み合わせで倍率が上がるとか?  例えばエンジン構築の際、同じパイルに同じ色を重ねると点が高くなる的な。タイル配置もののように、4辺の接続で加点率を上げることができない以上、基本は各パイル毎の連続数ぐらいしか思いつかない。  ただ、ソリティアとして考えた場合、点数は大きく伸びる方向性の方が良いに決まっている。仮にスコア強化の効果が1だったとしたら、3枚重ねても+3だからインパクトが小さい。こここそ頑張るべき所ではないだろうか。  お手軽な方法として、カード効果。  テキスト主体のものもあれば、一定効果のものもあるだろう。だが、カード効果は敢えて使わない方法を模索したい。  色を重ねて露骨に点が入るようにすると、エンジン構築の楽しみを壊す可能性が高い。  適度な制限である方が面白い気がする。  最終的に色のマジョリティを見て、全てのエンジンで違う色になるようにする。とかいいかも知れない。何色あるかで、136101521的なボーナスが入るとか。同数は不可で、あくまで単独独占でないといけない。とする。  また、エンジンの効果をどれぐらいと想定するか。  例えばドローだが、1枚もなければ引けない、3枚あると3枚引けるは相当違う。ただ、引きすぎても無駄になるだけなので、2枚以上引くことに意味を殆ど感じない。結局、余った手札は全て捨て札になるのだから、引かないという選択肢が欲しいぐらいではある。  道中ドローをほぼなくして、週末にドロー発生。しかも、エンジン枚数のみ。であれば、強化する意味は非常にある。また、リサイクルも山ではなく、手札に戻すような形で、山は増えずに減る一方。としておくと、ゲーム終了タイミング含めてコントロールし易くなる気がする。  ただ、リサイクルを超強化すると、コストが自在に出せ過ぎるのが気になるか。  未来配置制限を付ける。1日に1枚のみ。あるいは、コストの回収法を間接的な方法に変更する。例えば、未来配置して、そこにも時間制限分トークンを置く。で、踏む度にそこからトークンを1個回収し、これをリソースとする。現在配置の場合は単にストックへ戻されるが、未来配置の場合はリソースになる。という感じ。  リソースの質的変化をカードに頼る方向性を考える。  基本的にカードには4色程度のスートがあり、コストは全てその同じ色のスートで払わなければならないとする。で、質的変換はカードの特殊効果によって発生するとする。スパイスロード的に、1対多変換とかもカードによってはあるかも知れない。ただ、1対1交換にして、エンジンとして交換比率を上げるやり方もある。  そうなると、エンジンはドロー強化、コスト軽減、リサイクル、変換効率アップ、加点アップの5種類ぐらい。ただ、変換効率アップは単にリソースが増えるのでやや危険な気もする。おとなしくカード毎の効果でお茶を濁すべきではなかろうか。  コスト軽減も相当強い。気楽にコストは減らすべきでないかも知れない。  例えば、マルチカラーコストが設定されていて、それを好きな色で払える能力であるとする。そうでなくても、単にコスト軽減能力まで、好きな色で払える能力であるとする。これだと、コストは軽減されないが自由度は増える。率先してあげたら、リソース変換を考えなくてもよくなる。  ただ、コストが一切軽減されないのはどうかな。と思わなくもない。が、やってみてかな。  できればエンジンは5種類ぐらい欲しい。4種類でもいいが、最終ボーナスが10点になる。15点ぐらいの方がスケールメリットとしては正しい気がする。  観察力的な数値にするか。一部カードで必要観察力を満たしていたら、VPボーナスや特殊アクションが発生したり、コストが軽減されたりする。  特殊アクションは、ドロー、リサイクルの2つ? 要はテキストの特殊効果を類型化してまとめたいんだけど、もう少しあってもいいかも。  ドロー:手札引く(セット枚数まで)  リサイクル:捨て札を手札に補充(セット枚数まで)  コスト軽減:指定コストを割り引く  コスト回収:同日の未来配置からコストを1引き出す  移動:配置されてるカードを別の日に移動させる  交換:配置されてるカード2枚を選んで交換する  凍結:時間制限が減らない  復元:時間コストを他のカードに移動させる  加点:カードを得た時にVPボーナス  まぁ、後はプレイ感を見てかな。  辞め時はどこで見るか?  無限にループできるが、いつゲームを終えればいいのか。  ちょっと寝ながら考えたが、リサイクルが手札に戻すはやはり違和感ある。山に戻した方がいい。シャッフルとか不要で、好きな順番で下に戻す。とかでいいだろう。  んで、ループ毎に山が削れて、山が尽きたら終了とする。  削れたカードはどうなるか。また、ゲームクリアは存在するのか。  削れたカードは単にゲームから除去されるだけでなく、クリア目的として活用できたらいいかも知れない。  山が尽きる前にクリアしなければならない。というのはタイムリミット的にアリではある。  クリア目的が最初から決まっているよりは、ゲーム中に明らかになる方が面白そうではある。最初の指針として、とりあえずエンジン構築があるので、目標がないという訳でもないし。  後、デッキ切れでゲームオーバーとするなら、ドロー強化は単なる害悪となりそうではある。リサイクルと合わせて強化することで使えなくもないかな、という感じではある。死なない為にはリサイクル。クリアする為にはドロー強化、という組み合わせが上手く働くのであればいいか。  で、クリア目的はどう決まるのか。  ループする毎に山から2枚削れるとする。で、その中から1枚を選び、それを目的として配置する。カード自体は基本的に色と数字しかないから、それでクリア条件を作る必要がある。  基本的にループ毎に同じ作業を繰り返し、スート毎にカードが溜まる。溜まるのであれば、2枚から1枚を選ぶ必要はないか。  つまり、スートがマルチエンディングという位置づけで、どのスートでクリアするかを選べるとする。  単純に、クリアしたいスートの数字合計分のリソースを持った状態で最終日を終える。  スキップがあるし、リソースが強制的に減らされる要素はないので、これ以上点を稼げない。山の残りが1枚になるまで粘って、というプレイになるような気もするが、実際リソースをどの程度まで溜めるかが問題であるし、それはそれで良いんじゃないかと思われる。要は限界プレイがどのあたりか推測がつくので。  で、クリアしたら、その数字分だけVPを得る。単純に言えば、リソースが1個1VPに変わる。という感じ。何らかの条件を満たすことで、2つのエンディングを満たしてもいいかも知れない。それは基本エンジンに入れるか。  また、通常未来配置から回収できるコストは1個だけだが、これをブーストするエンジンが合ってもいいかも知れない。ただ、エンジンが多すぎるので、エンジンは5個まで。  自転車:ドロー強化  日記帳:リサイクル  財布:コスト代用  手紙:VP増加・エンディング増加  虫眼鏡:観察力  エンディング増加は「やってもいい」として、必須でなくすればいいだろう。  いずれにしても、コストをどう稼ぎ、増やすかが肝。現状だと、とにかく未来配置か、カードの効果で得させるかぐらいしかない。  エンジンを構築することで、最終的に凄くたくさんリソースが出てこないといかん訳だが、現状その仕様がない。コスト代用よりは、コスト回収力を高める方が理にかなっている。が、直接的に高めると結局それ優先という形になってしまうのでどうなのか。  うーん。やはり、センチュリー形式で日々の通常効果としてコストがちょっとずつ増える感じにするのがいいのかも知れない。 (!--大まかな変更点--) ・全面改訂 ■ 概要  未来の私から、過去の私へ。  明日、旅に出ます。  届けられた一通の手紙。それは未来の“私”から、昔の私に宛てたメッセージでした。そして、私は未来の“私”に会う為に今日旅に出ます。 ■ コンポーネント  1人 ◇ロケーションカード(7枚)  旅の舞台となる世界と時間の流れを表したカードです。  「湾岸道路」「浜辺」「小さな町」「大都会」「無人駅」「深い森」「廃工場」の7種類があり、カード1枚が1日を表しています。 ◇キーカード( 枚)  道中に遭遇する様々な人や物などを表すカードです。  「人物(青)」「感情(赤)」「道具(黄)」「建物(緑)」「時間(黒)」の5スートがあります。 ◇手紙カード( 枚)  旅の最終日に、1週間前の自分に充てて投函する手紙です。  これまでの旅程のセーブ機能的な役割があり、ゲームに新たなルールを追加します。  また、同時にゲームをクリアする為の条件にもなります。 ◇ソーン( 個)  この世界に満ちる声なき声で、様々な用途に使用されるトークンです。 ◇ポーン(1個)  自分を表すポーンです。 ■ ゲームの準備  ロケーションカードをよくシャッフルし、7枚を横一列に表向きで並べてます。  そして、左端から順に【1日目】【2日目】……、右端を【7日目】とし、【1日目】にポーンを配置してください。  次に、手紙カードは全て表向きで7日目の右側に並べておきます(順番はありません)。  最後に、キーカードをよくシャッフルして山にし、5枚引いて手札とします。 ■ ゲームの進行  本ゲームはラウンドと呼ばれる単位で進行します。  1ラウンドは7日となり、1日が経過する毎にポーンを右側へ1つずつ動かし、最後の【7日目】に到達すると1ラウンドが終了します。  そして、一定のタイミング(ゲーム毎に異なります)で最終ラウンドとなり、その最終ラウンドでクリア条件を達成できなければゲームに敗北します。  以下の手順に従い、ゲームを進行させてください。 1:行動フェイズ  その日に発生するイベントを表します。  「キーアクション」「キーセット」の順番で処理を行いますが、キーセットは任意となり必要があれば行ってください(キーセットは強制でなく行わなくても構いません)。  また、1ラウンド目はキーアクションが発生しないので、キーセットから行ってください。 〇キーアクション  その日(=ポーンの置かれたロケーションカードの下)に配置されたキーカードを、上から順番に1枚ずつ効果を適用してください。 〇キーセット  手札から「その日に未配置のスート」である好きな1枚を選び、その”コスト数”分だけ他の手札を捨て札にしてください。コストは様々な効果により軽減可能ですが、0以下になることはありません。  コストを支払ったら、その日(=ポーンが置かれたロケーションカードの下)に配置します。既にカードが配置されていたら、その下に配置します。  通常、同じ日に同じスートのカードを2枚以上配置することはできません(ただし、手紙カードの効果によっては、その限りでありません)。  2ラウンド目以降に手紙カードがセットされていたら、特定の条件を満たすことで「DC(ディスティニーチェイン)」が発生します。  DCが発生したら山から1枚引き、それが未配置のスートだった場合、その日に配置してください。既に配置されているスートであれば、捨て札にします。 ◇運命の選別  キーセットやDCなどによって、1日に5種全てのスートが配置された場合、「運命の選別」が始まります。  残っている手紙カードをよくシャッフルし、1枚を引いて残りを全て捨て札にしてください。  この残った手紙カードをセットした後、その「クリア条件」を満たすと、ゲームが終了します。 2:移動フェイズ  1日を終え、次の日へ移動します。  山から1枚引いて手札に加えます。  この時、山が尽きていて手札を補充できなかった場合、ゲームに敗北します。  その後、ポーンを1つ右隣のロケーションカードの上へ移動させ「1:行動フェイズ」へ戻ってください。  もしも、これが【7日目】の場合、ラウンドが終了します。このまま次のフェイズへ進んでください。 3:ラウンド終了フェイズ  1週間を終え、新しい1週間を始めます。  手紙カードから好きな1枚を選んで、それを【1日目】のロケーションカードの左側にセットし、新しいラウンドを開始します。  そして、次のラウンドの間、このセットされた手紙カードの効果が適用されます。  「運命の選別」が行われていた場合、次ラウンドが最終ラウンドとなります。  セットした手紙カードの「クリア条件」が有効となり、その条件を満たすことでゲームに勝利します。満たせず次ラウンドが終了した場合、あるいは「運命の選別」を行わず最後の手紙カードをセットした場合、ゲームに敗北します。