■■ 明日、旅に出ます 草案10 ■ 問題点  全体的に淡泊です。  レガシー風味に改造してみようと思う。  まず、最終日になると「手紙(=1週間前、出発時の自分に充てた手紙)」をプレイするか、あるいは選択することができ、そこで基本ルールを変えられるとする。イメージとしては、光の海のアペイリアの周回セーブ的な感じ。  多分、最初から何枚か手紙カードが用意してあり、1周する毎に1枚を使う。で、全部使い切るとゲームオーバー。それまでにクリアする必要があるとする。  プレイヤーは日々何をするか。  山からカードを引いて手札とし、1日に1枚だけ、カードをプレイできるとする。  カードをプレイする為のコストは、基本手札捨て。ただし、その日にプレイされたカードによって、コストは変わったり、そもそもルールが違ったりする。  で、カードには何種類かあり、1つの種類は1枚しか配置できない。2枚目を配置すると、基本は差し替えで捨てられる。が、ルールによってはそうでもない。  カード自体が持つ効果は、その日に踏み入れたら全て発動する。順番は配置した順。という感じ。基本システムはそれだけ。  最大の焦点は、どうやったらゲームクリアなのか。  個人的に、クリア条件は最初から決まってない方が面白いしナラティブであると思う。  クリア目的は自分で設定する、とか面白いかも知れない。景の海のアペイリアは、結局2重3重の入れ箱構造になっていたのが最大の仕掛けだった。つまり、現実部分でさえもヴァーチャルだった。という部分。  それに倣うと、この7日間の旅自体がヴァーチャルなものであり、もっと上位の観測者が存在する。その観測者とはプレイヤーであり、プレイヤーは自分の認識の慮外に答えを置く必要がある。  例えば、プレイヤーは1周終わる毎に手札1枚を伏せて置く(その代わりに手紙をプレイする)とする。手札には大きく数字の情報があり、通常は使用されない。ただ、ゲームクリアの条件のみに使用する。  何を置いたかは、記憶にしてもいいが、記憶にするならメモしない理由が欲しい。で、仮に数字が見えているとする。見えている状態で、これに不確定要素Xが介入する。現時点で不確定要素はドローしかない。  うーん。  例えば、1周毎に置くカードを、何らかの状態でシャッフルして1枚が選ばれるとする。  この場合、置くカードを調整することにより、ある程度数字操作が可能にはなる。勿論、同じ数字のカードで固めれば期待通りの数字が引ける。  つまり、ゲーム時間が長くなればなる程、シャッフル要素が増えて不確定要素が多くなっていく。ゲーム的には、クリアが近くなっていく必要がある。  逆説的に考える。  物語を終了させる要素は、何らかのキーを見つける。景の海のアペイリアにおいては、アペイリアを救出するというフラグがそれにあたる。アペイリアを救出するという中目的があり、それを阻害する要素があり、最終的にはそれを排除するのが大目的。という形になる。  なので、それをこのゲームに当てはめると、旅を終えるのが目的とする。つまり、最終日に誰かに会う、というのが中目的となる。誰かとか、おそらく手紙の主(=自分)。当然自分には会えないが、1週間前の自分と今の自分が違う人物であることが証明できたなら成立する。  だが、それをアナログ的に表現することは難しい。  最後に残した手紙により、勝利条件が確定する。とか。これなら凄く分かり易い。  ただ、手紙枚数分は最低限ゲームをしないといけないので、予定調和的な部分が強く出るように思う。  残り2枚になった時、シャッフルされて1枚が選ばれる。的な考え方もある。  あるいは、アペイリアでいう所のシンギュラリティ。何らかの突発的事態が発生すると、その時点で手紙カードがシャッフルされて最後の1枚が選ばれる。これか。  後は、シンギュラリティの引き起こされる条件次第か。  例えば、手紙カードで指定されている。その条件が満たされるとラストウイークが始まる。が、不確定要素に不確定要素を掛けるのは余り良いとは言えないかも知れない。  何らかのコンボ要素を付ける。例えば、同じ日にカードが3枚、つまり違うスートのカードが3枚配置されると、山から1枚引いて勝手に足される。それも条件を満たすなら、同様の効果をもたらし、結果的に全スートが揃うと発生する。つまり、プレイヤーは何らかのメリットを受けつつ、ゲームが自動的に終了する瞬間を少しずつ増やしているとする。  シンギュラリティに当たる、その自動ヒットが発生する要因をどっかに設けたい。  うーん、これは手紙毎に設定する方が戦略性が高まるかな。  リソースをどうするか。  最近よくやる万能リソースを用意し、各カードの上に置く形にする。カードの上にあるリソースはいつでも使用可能という感じ。ただし、それ以降の日。例えば、2日目にロープという道具があり、リソースが2個乗せられるとする。ロープが使用できるのは2日目以降で、1日目には使えない。とするのが分かり易い。  つまり、強力なリソース発生器は、なるべく初日に置きたい。ただ、強制的にリソースを消費させられるものもある。とする。  全体のスートは何種ぐらいが適当か。  多分5ぐらい? 1日に5枚配置して、35枚。最終日は除くとしたら30枚。ただ、5枚になった瞬間にゲームエンドフラグが立つので、実際には20〜25枚ぐらい置かれるのが限界だろうか。  まぁ、最終日に配置できてもいいか。  次にスートをどうする?  「人物」「感情」「道具」「場所」「時間」  こんな感じが妥当か。  手紙の効果は累積する?  基本して、手紙によってリセットを設けるぐらいか。 (!--大まかな変更点--) ・全面改訂 ■ 概要  未来の私から、過去の私へ。  明日、旅に出ます。  届けられた一通の手紙。それは未来の“私”から、昔の私に宛てたメッセージでした。そして、私は未来の“私”に会う為に今日旅に出ます。 ■ コンポーネント  1人 ◇ステーションカード(8枚)  旅の舞台となる世界と時間の流れを表したカードです。  カード1枚が1日を表していて、それぞれ特殊な「ステーション効果」が設定されています。 ◇パスカード( 枚)  旅の経路、道中を表すカードです。  パスカードにはキーダイスに影響を与える「計算式」が1つ設定されています。 ◇キーダイス(4個)  物語の進行度を表す鍵です。  赤青黄緑の4色があります。 ◇ブックマーク(2個)  旅を記録し、再開することができるトークンです。 ◇ポーン(1個)  自分を表すポーンです。 ■ ゲームの準備  ステーションカードをよくシャッフルし、7枚を横一列に表向きで並べてます(残った1枚は後で使用しますので、脇へ除けておきます)。  そして、左端から順に【1日目】【2日目】……、右端を【7日目】とし、【1日目】にワーカーを配置してください。  次に、パスカードをよくシャッフルして山にし、5枚引いて手札とします。  最後に、サイコロ4個を振り、出目をそのまま【キー置き場】へ配置してください。 ■ ゲームの進行  7日間の旅を繰り返し、3週目を終えるまでに「キー」を3個集めることができればゲームクリアとなります。  以下の手順に従い、ゲームを進行させてください。 1:メインフェイズ  ワーカーの配置されたステーションカードの、ステーション効果を適用します。  この時、ステーション効果にキーアイコンがあれば、「キー判定」を行います。  【キー置き場】にあるサイコロの目を見て、それが条件を満たしているかどうか判定します。満たしていれば、ステーションカードを裏向きにしてください。満たしていなければ、何も操作を行いません。  また、これによってステーションカードが3枚裏向きになったら、その時点でゲームが終了し勝利します。 2:移動フェイズ  ワーカーを1つ右のステーションへ移動させます。  移動する際にパスカードによって経路を作ります。手札から好きな1枚を、「現在ワーカーの置かれているカード」と「次にワーカーの移動するカード」の中間部分に配置してください。これは、上下好きな方に配置することができます。  ただし、同時に配置できる枚数は1枚となり、既に配置されている場合は、先に配置されているカードを捨て札にしてください(上下どちらかが空いている状態でも、空いてる方を強制されたりしません)。  パスカードを配置したら、その指示に従ってキーダイスの目を変更してください。  ただし、目の最大値は6、目の最小値は1となります。 〇最終日  もしもワーカーが右端に配置されていてたら、1週間が終わり新しい週が始まります。  まず、脇に除けてある1枚を、好きなステーションカード1枚と交換してください。  ただし、裏向きになっているステーションカードは交換対象になりません。  次に、ブックマークを1つ得て、ワーカーを左端へ戻してください。 ・ブックマーク  旅の途中でセーブポイントを作ることができます。  移動フェイズ時に現在のステーションカードの上にブックマークを置き、以降の移動フェイズで1度だけそのブックマークを置いたステーションカードへ移動することができます。この時、パスカードは配置せず、また既に配置されているパスカードの効果も受けません。  移動後はブックマークを最終日へ移動させ、最終日を終えたら回収してください(3週でゲームオーバーになるので、1週目で1個、2週目で2個のブックマークが使用できるようになります)。 3:手番終了  山から1枚引いて手札を補充します。  以上を繰り返し、ステーションカードが3枚裏向きになったらゲームに勝利します。  ただし、この条件を満たせず、3週(=3回目の最終日)が終わったら敗北となります。