■■ 明日、旅に出ます 草案9 ■ 問題点  掛け算は不味かった。  基本的に掛け算を狙う以外にやることがない。また、キーにならなかったスートが所持枚数というのもマズイ。所持枚数は普通0とか多くて1〜2枚なので必ず低くなる。  まず、マイナスを発生させる仕組みを止める。  仮にやるとしても、出現しなかったキーについてだけ、とかかな。  ただ、手成り感は非常に強い。  まず、キーを自由に操作する為には、手札を一定枚数以上持ち、キーを自分で作らなければならない。  そうでない場合は、単純にカードをプレイし続けるしかない。単純に、カードをプレイする行為が面白いかどうか。という部分があり、手成りで切ってくのが果たして面白いか。どうか。  手札を持つことに相応のデメリットがあるなら、うまく切っていくことに相応の楽しさはあるかもしれない。ただ、問題は手札を持つことの楽しさが殆どないのがどうか。  ゲームの重要で、最も大切なことは、結局の所は選択にある。  その状況で、それを選択することにより、どうリターンを得られるのか。それが明確に分からないとゲームが成立しない。  つまり、このゲームはロードムービー的なプレイ感をイメージし、プレイしたカードを道に見立てて並べる。というのが本旨であるなら、それ以外の部分は捨てるべきではなかろうか。凄く具体的に言えば、1枚、1ドローという形式を捨てて、普通に手札配り切りのゴーアウト形式で良い気がする。  となると、出す為の工夫をしなければならなくなる。  基本は全部出しを目指すが、何らかの理由によりプレイができない、あるいはするとデメリットがある。という状況を作る。  で、それは現在の基本ルールである、数字の大小によりソーンを獲得する。というのである程度形はできているように思う。ただ、それしかないと単に有利になるような数字を切っていくだけなので選択がない。  んー  現ルールの1枚持ちの場合は、どちらを残そうか。という選択がある分、なんかマシな気がしてきた。  パスすると基本的には数字が増える。というのも良いと思われる。  つまり、カードの数字が可変的であり、かつ基本は増える一方である。という状況になればよいかも知れない。  カードの数字を面白く可変的にする方法は何かないだろうか。  後、一方的に数字が小さい方が有利なのもどうにかする必要がある。  大きい数字はマイナスを引き取る上に、次手番のプレイヤーのプラスにアシストするカードでもあるので、大きい数字のカードを引き取ると単に不利になる。  これを解消するには、ソーンとエコーを同価値にするしかない。状況によってソーンが得点にもなれば、エコーが得点にもなる。で、どっちかが+、どっちかが−だと、相殺されて差が小さくなり、結果としてゲームに与えるインパクトが低くなる。つまり重要度が減る為、これを得ることにゲーム的な意味が小さくなってしまうという問題も解決しなければならない。  まず数値の重要性を上げる方法は2つ。  効果は小さいが、有効な方のみを採用するやり方。もう1つは、多い方に統一するやり方。だが、後者はおよそ半数ぐらいずつを保った後、趨勢が判明してからどちらかへ振れさせる、というのが最も効率よいやり方にはなる。  実はゲーム的に後者の方が面白いのかも知れない。  次に、どちらになるかを決定する方法をどうするか。  全うなのは鍵に関連付けすること。鍵の出現数や色、数値など、何らかの方法で決定する。  あるいは、全プレイヤーの手札数などでもよいかも知れない。  キーの出現方法は適切か。  現状、キーはかなり偶発的にしか生まれない。キーを操作するには、手札を多く持たなければならない。  また、手札は端の数字はともかく、中間の3、4辺りの数字に大きな意味がない。なので、端だけ持って様子見することも多く、キーが偏るような可能性も高い。  1〜5に減らすと、より数字の被る率が高くなるが、流石にやり過ぎか。  あー、中間数を生かす方法として、数字の頭を上げるシチェーションを設けたらどうかな。同スートが連続プレイされていたら、数字を合計値として扱う。だから、例えば赤2赤5と出たら、次のプレイヤーは赤7として考える。そうすると、同色をプレイし続ける限り、数字は連続して高くなり、数字を高めながら変換を行う。という事態になる。  ただ、これは手札がある程度あり、選択肢がない限り余り意味がないと思われる。  となると、基本的に同色をプレイすることは次手番プレイヤーの利になる為、出し控える可能性はあり。  異なる色の場合は鍵を出現させる可能性があるが、数字が任意に操れないので微妙。鍵を作った際に自由に数字を決められるようにすると、まぁ、基本的には1か6になるよな。感はある。  んー  やはり結論的には手札の数字をどう面白くできるかがミソになるか。  手札の順番は変えられないのは良いとして、カード1枚が単発の計算だと面白くないのはそうである。かといって、複雑過ぎる計算もアレだし、バランスが難しい。  鍵の数字は固定として、カードを四則記号だけにする。で、鍵を好きな順番に並べ、四則計算して小さくなると勝利する。  そうではなく、一定値へ近づけるように計算するのなら、解答は1つでないのでもう少しましか。  ただ、四則記号にすると、最低でも2、3枚は持っていないと計算にならないので、そこはどうなのかとも思う。特に手札を減らしてよいことがないので、通常プレイはパスが前提になってしまう。  一定値へ近づける方式なら、手札固定とかでなくても良いだろう。また、普通に−が入っても式は成立する。ただ、手札が多くなればなる程、不利になる。ということはなくなる。それにソーンもエコーも関係なくなる。つまり、かなりの部分が意味ないシステムになる。  最も小さい、という状態を目指す場合、−などの減る要因がなければ工夫のしようがない。 ■ 再考  現段階なら、ソロゲーへの方針転換も可能でないかと言う気がしている。  まず、テーマ的に無理にマルチゲーム化する理由がない、というのがある。むしろ、テーマ的にはソロゲーの方が向いているともいえる。  ロードムービー感を出すとして、基本的なプレイ方針としては、エリアカードを7枚並べて、ポーンを前後させるような感じだとそれっぽいか。  また、かねてからやってみたかったこととして、結論から逆算するゲーム、逆再生ドラマというのを表現したい。  これをゲーム的に翻訳する。  まず、ゲームに勝利条件があり、その勝利条件になるようにプレイを行う。逆に言えば、単に勝利条件を達成するプレイをする。ということでもある。で、これはつまらない。  最終的に得ている資源、資金を丁度0にするようにプレイする。これも、言い方が違うだけで結局は同じ勝利条件のゲームということになる。  逆再生ドラマの本義は、詰まる所、最初のシーンを想像する所にある。  結末を既に知っていて、そして元がどうだったのか予想する。という流れになるが、物語の推移による状況変化を全く得られない分、やはりそこは不自然というか、単に奇抜なだけで面白くない。ということかも知れない。少なくとも、現状のリソースでは難しいか。  では、通常のループものの構文に則ってゲームを考えてみる。  ネクストセブンデイズは、まず基本的に勝利が決まっている。最終的にプレイしなければならないカードがあり、それをプレイするとゲームが終わる。プレイする環境を整える為に、そのコストを発生させるエンジンを作るゲームと言える。  で、今回はソリティアの1つの問題点であるスコア方式を止めようと思う。スコアの上限をなしにした場合、結局シェフェィとかでもそうだが、理想手が来るまでやり直すのが一番簡単な攻略方法になってしまう。それより、リソースをどれだけ早く0にできるか。そのスピードを競うような方式の方が面白いように感じる。  逆説的に言えば、時間さえかければクリアできる。という感じが良いだろう。  まず、基本7枚のカードをランダムに横に並べる。  で、その基本カードには何らかのリソース(=リドル)があり、それが未解決の問題として置かれている。これを移動させたり、変換したりして全部消すのがゲームの目的となる。  プレイヤーは基本的にワーカーを1日ずつ進めるだけ。だが、進める際に、手札か、あるいは場札からイベント的なものを配置することも可能。ただし、移動は横とその上下の3通りしかなく、自在に移動することは不可能となる。  基本的にイベントカードは変換方式が書いてあるとする。3色ぐらいの色があり、X個をY個に、というような形式。中には、ベースカードに残っている資源の数や色に応じて効果を発動する、あるいは発動条件として必要、というものがあっても良いかも知れない。  ゲームの基本ルーチンとして、カードを配置するタイプは、カード自体の移動、あるいは別の位置からカードを使わない限り再利用できない、となる。それだと、詰みが多くなるかな。  まずベースライン7枚を並べ、移動する際に1枚配置し、効果を適用する。配置はベースラインの上下に行え、つまり1日の移動に対して2枚まで配置できることになる。で、差し替えで手札に戻すこともできる。という形で循環性を持たせるのが良いだろう。  基本7枚はいいとして、変換カードも基本は固定がいいかも知れない。  ただ、手札を引くというランダム性をなくした場合、初期配置から最速解が出る筈であり、つまりそこへ近づくための努力となりイマイチ燃えないかも知れない。  また、交換にも数字を絡めるか、色を絡めるか、あるいはその両方か。という選択肢もある。  サイコロサイズを変える、というギミックを考えてみる。  各色3個ぐらいサイコロがある。で、何らかの条件で目を同じくしてサイコロだけ変わるようなギミックが発生する。つまり、それにより最大値が増える。だが、最大値を増やすだけで減らすことにメリットがあるようにはあまり思えない。  ゲームの目的として、指定された日に指定された目を揃える。というのを目標とする。  で、プレイヤーは横に並べられた7枚のカードを行き来し、行き来する際に手札を1枚プレイし、その効果を得ることができる。それによって、目を操作したり、サイコロを変えたりする。  最終的に3つのキー。つまり、3ヵ所で目標を達成すればゲームクリアとする。  デッキを体力的なものとし、リシャッフルする毎に山が削れる方式とする。  日にち移動は上下2枚までカードをセットすることができ、差し替えて捨て札にする。で、手札が減ると山から補充する。つまり、なるべく影響の少ないカードを逃げ道として置くと、手札の消費が減る。  初日と最終日に関しては、移動方向が1方向に限定されるので、何かしらの補助効果があっても良いかも知れない。  ゲームとしては至極単純な構造ではある。  何かを積み上げる要素がない。  1日の移動に2パターンの経路を作るだけで、基本はパズルパズル。だが、プレイを続けることで有利になる感が全くない。上手く繋がるカードが引ければ勝てるが、そうでないならやっても仕方ない。みたいなところに落ち着くような気がする。  日ごとのカードを特殊効果、経路カードを変換、と割り切ってしまうとして、さらにADAMSみたいなのを放り込む。セーブオーブみたいなのがあり、それを特定の曜日に配置すると、そこへいきなり戻ることができる。みたいな感じ。これを山1周毎に1個得る。とか。  あるいは、7日目に到達したら、デッキをリシャッフルして強制的に1日目へ戻し、宝珠を1個得る。とかがいいかも知れない。 (!--大まかな変更点--) ・ほぼ全面改訂 ・用語変更 ■ 概要  未来の私から、過去の私へ。  明日、旅に出ます。  届けられた一通の手紙。それは未来の“私”から、昔の私に宛てたメッセージでした。そして、私は未来の“私”に会う為に今日旅に出ます。 ■ コンポーネント  2〜4人 ◇ブックマークカード(24枚)  旅の舞台となる世界と時間の流れを表したカードです。  赤、青、黄、緑の4色と、1〜6の数字があります。同数時は同じ時間、同じ場所を表していますが、そこで起こる出来事(イベント)は異なります。  そして、イベントにはゲーム終了時に適用される「計算式」が1つ設定されています。 ◇ソーンカウンター( 個)  この終末世界に満ちる声なき声、「ソーン(sone)」を表します。  ソーンに耳を傾けて世界に干渉することにより、裏返して「エコー(echo)」になります。 ◇キーダイス(4個)  物語の進行に応じて出現する鍵です。  ブックマークカードに合わせた4色のサイコロとなります。 ■ ゲームの準備  全てのカードをよくシャッフルして山にします。  そして、2人プレイであれば6枚、3人プレイであれば3枚を引き、それをゲームから取り除いてください。また、この取り除いたカードは、表向きにして誰でも確認できるようにしておきます。  次に、各プレイヤーはソーンを3つ得て、山から1枚引いて手札としてください。  その後、山から1枚引いて【ストーリー】に表向きで配置します。  最後に、じゃんけんなど好きな方法でスタートプレイヤーを決定してください。 ■ ゲームの進行  スタートプレイヤーから時計回りで順番に手番を行い、山が尽きるか、あるいはキーダイスが3個出現したらゲームが終了します。  以下の手順に従い、ゲームを進行させてください。 〇手札の扱いについて  本ゲームでは、手札の並び順を変えることができません。  プレイする際は好きな位置にあるカードを選べますが、補充する際は左右どちらかの端にしか加えられません。 1:メインフェイズ  自分の手番になったら、山から1枚引いて手札の左端か右端に加えます。真ん中に差し込むことはできません。かならず左右どちらかの端へ入れてください。  次に「プレイ」か「パス」のどちらかを行ってください。 ◎プレイ  手札から好きな1枚を【ストーリー】へプレイします。  プレイしたカードは左から順に横一列で並ぶよう、常に右端へ配置してください。  次に、プレイしたカードと、その左隣に配置されているカードを見て、以下の順番で処理を行います。  また、プレイしたカードがジョーカー、あるいは左隣がジョーカーだった場合、ジョーカーだけの特別処理が発生します。 〇色が同じ  同じ色が連続した場合、自分が持つソーンを他のプレイヤーに1つずつ渡してください。  渡すソーンが不足していた場合は、渡す相手を選択することができます。ソーンを1つも持っていない場合は、何も行う必要はありません。 〇数字が大きい  未来へと時間を進め、その過程でソーンを受け取ります。  差分だけソーンを得てください。 〇数字が小さい  過去へと時間を遡り、ソーンから得た知識で世界へ干渉します。  差分だけ所持しているソーンカウンターを裏返し、コヒーレンスとしてください。所持しているソーンが不足している場合は、ある分だけ行ってください。 〇数字が同じ  この世界に秘められた謎の核心へと迫る「鍵」が現れます。  残っている好きなキーダイスを1個選び、プレイしたカードの上に「目が数字と同じになるように」配置します。この時、プレイしたカードの色と、同じ色のキーダイスを選ぶ必要はありません。好きな色のキーダイスを選ぶことができます。 ◎パス  手番をパスします。 2:手番終了  手番を終了し、次の順番のプレイヤーに手番を渡します。  この時、山が尽きているか、あるいは【ストーリー】にキーダイスが3個以上配置されていたら、直ちにゲーム終了となります。得点計算を行ってください。 ■ 得点計算  ゲームが終了したら、手札を公開して左から順番に並べます。  カードには演算記号とキーダイスが書かれています。キーダイスには、【ストーリー】に配置されている同色の目を代入し、先頭から四則演算を行ってください。この時、先頭カードの演算記号はないものとして扱います(+/−であっても、それはないものとして扱ってください)。  配置されていないキーダイスの数字は、”自分が持つその色のカード枚数”として扱ってください。  また、キーダイスが3個配置されていたら、残りの1個の色のカードは、(より左側にある)演算記号が「×」に変化します。  上記計算後、ソーンがあればその個数を加算し、エコーがあればその個数を減算してください。  そして、最終的に、合計値の最も多いプレイヤーが勝利します。  複数いればエコーを多く持つ方が優先します。それも同じなら、引き分けとしてください。