■■ 明日、旅に出ます 草案8 ■ 問題点  地味、かつ手札溜めコンボをどするか問題。  ジョーカーの存在のせいで、2手番プレイが難しくなった。のはいいんだが、基本的にリバースの決定がほぼ相手任せとなり、発生しない。また、手札を溜めてコンボで数字を減らす場合、手札を溜めてるプレイヤーがいるとリバースし辛いという問題もある。  いっそ、リバースなどなくすか、あるいは強制プレイする仕組みを考えた方が良いかも知れない。  リバースをなくした場合、単に大きい数字が不利となる。ただ、数字幅が7まで減っている上に、大きい数字を出すと次手番がコヒーレンスを獲得する、という問題もあり、単に切ればよいというものでもない。  要は抱え殺しができる状態を作れれば、別に7でも問題ない。という感じにできるかも知れない。  まず、ペア。  同じ数字が複数枚あれば、その内1枚を残して捨て札にする。とか。  同じ色に寄せるのもいい。  リバースという発想を捨てる。  ゲーム終了時の鍵の枚数によって勝利条件が変化するような形とか。  基本的にサドンデスはなし。山は最後までめくる。で、鍵が何個見つかったかで、それに応じた集計方法を取る。という感じ。  具体的には、鍵の数が多くなる程、高い数字が有効になるとか?  あるいは、手札の数字はゲーム終了時に一切意味がないとする。カード効果は全てソーンとコヒーレンスをどうこうするものばかりで、それを使って調整して勝利を目指す形式にするとか。  ただ、ジャストな数字にするのが目的なら、手札は多ければ多い方がいい。  うーん  鍵を4本と固定して、鍵が出現する度に特定の色のサイコロを置く。目はカードの数字とする。従って、カードも1〜6を4スートという感じ。  で、手札のイベントは目を四則計算するカードとする。  カード毎にポイントを出し、コヒーレンスを足してソーンを引く。で、合計値の最も多いプレイヤーが勝利する。  カード毎の計算式は、サイコロ2個と四則記号1個という感じか。  四則記号1個だけのものもあり、他のカードに使用すると四則記号を変更できる。という感じがよいか。  ただ、このやり方は基本的に大きなマイナスは生み出せない。  数字が小さくなることはあっても、マイナスになるのは引き算だけだからだ。つまり、基本的に手札を増やすことが有利となる。となると、合計値が低い方が勝利とした方がいい。  となると、ソーンはプラス、コヒーレンスがマイナス計算となり、若干混乱する。まぁ、チットのイラストを+と−にすれば間違えないか。  後は鍵の色、そして発生方法をどうするか。  現状のスート違いの同数字の場合、数字は確定するけど色をどうするのか決められない。なので、発生させたプレイヤーが色を残っている中から自由に決められるとする。  で、鍵数を3個とし、3個出たら即終了のサドンデスあり。これで、手札溜め込み系も殺せる。ただ、溜め込む理由があるかどうかは分からない。  だが問題点の1つとして、単に1枚引いて1枚切るのは詰まらない。また、数字が低いと掛け算が単に弱くなる。  素材×四則演算という2個の組み合わせの場合、−をかけるので掛け算にも強みが出てくる。  ゲームが終了したらカードを好きな順番で並べて、左から順に計算する感じか。ただ、掛け割りの順番を考えると、−を掛けるのは基本的に()がないと成立しない。  四則演算のルールを無視して左から解決、というやり方もあるが、それはそれで混乱しそうだな。  あー、そうでもないか。  +5−4×5とかでもかなり大きいマイナスになるな。戦闘の演算記号は無視するとして、これが一番分かり易いか。となると、マイナスのカードを取れるかどうかだけが問題か。マイナスだけ、+(A−B)とかにしてある。つまり、+5+(A−B)×5か。BがAより大きければ、マイナスにはなる。  ただ、どっちにしろそのカードを引けるかどうか、引いても役に立つかどうかではある。  引けるかどうかは、枚数配分次第ではある。枚数があるなら、役に立つかどうかも状況次第と言える。  問題は×が絡むと、ソーンのコヒーレンスの存在が殆ど意味なくなり、ひたすらパスして手札溜めるのがより正義となってしまう。また、端数問題もあり、×÷はかなり厳しい。  ちょっとそれるが、手札の位置を後から変えられない、とした場合、ダウンタイム軽減にはかなり効果がありそうな気がする。また、手札溜めのメリットが1つ消えるので、そこも是正できるか。カードを引いたら、とりあえず右端へ配置し、好きな位置から手札を抜く。というオペレーション。そして、手札の順番は変えられないとする。  いいことを思いついた。  ベース4色に対して、鍵は3個。鍵にならなかった色は「×(=可能性なし)」となる。  つまり、演算記号を強制的に×へ書き換える感じか。山が尽きて鍵が3個にならなかった場合、それが全部×に書き換わる? 全部書き換わるか、あるいは可能性ありとして書き換わらないか。書き換わらない方がそれっぽいかな。  用語を変更。  ソーンが音の大きさ、それに対する返答として、エコーとする。 (!--大まかな変更点--) ・数字バランス調整の為、3スート1〜7+ジョーカー3枚に変更 ・鍵を固定イベントでなく、続けて同数字をプレイしたら鍵になるよう変更 ・オールマイティのジョーカーを設定 ■ 概要  未来の私から、過去の私へ。  明日、旅に出ます。  届けられた一通の手紙。それは未来の“私”から、昔の私に宛てたメッセージでした。そして、私は未来の“私”に会う為に今日旅に出ます。 ■ コンポーネント  2〜4人 ◇ブックマークカード(21枚)  旅の舞台となる世界と時間の流れを表したカードです。  赤、青、黄の3色と、1〜7の数字があります。同数時は同じ時間、同じ場所を表していますが、そこで起こる出来事(イベント)は異なります。  そして、イベントにはゲーム終了時に適用される特殊な効果が設定されています。 ◇ジョーカーカード(3枚)  物語の核心へと導く狂言回したちです。  ブックマークカードと同じですが、全ての色、全ての数字を持っています。 ◇ソーンカウンター( 個)  この終末世界に満ちる声なき声、「ソーン(sone)」を表します。  ソーンに耳を傾けて世界に干渉することにより、裏返して「コヒーレンス(coherence)」になります。 ■ ゲームの準備  全てのカードをよくシャッフルして山にします。  そして、2人プレイであれば6枚、3人プレイであれば3枚を引き、それをゲームから取り除いてください。また、この取り除いたカードは、表向きにして誰でも確認できるようにしておきます。  次に、各プレイヤーはソーンを3つ得て、山から1枚引いて手札としてください。  その後、山から1枚引いて【ストーリー】に表向きで配置します。  最後に、じゃんけんなど好きな方法でスタートプレイヤーを決定してください。 ■ ゲームの進行  スタートプレイヤーから時計回りで順番に手番を行い、山が尽きるか、あるいは「秘密の鍵」が3枚以上プレイされたらゲームが終了します。  以下の手順に従い、ゲームを進行させてください。 1:メインフェイズ  自分の手番になったら、山から1枚引いて手札に加えます。  次に「プレイ」か「パス」のどちらかを行ってください。 ◎プレイ  手札から好きな1枚を【ストーリー】へプレイします。  プレイしたカードは左から順に横一列で並ぶよう、常に右端へ配置してください。  次に、プレイしたカードと、その左隣に配置されているカードを見て、以下の順番で処理を行います。  また、プレイしたカードがジョーカー、あるいは左隣がジョーカーだった場合、ジョーカーだけの特別処理が発生します。 〇色が同じ  同じ色が連続した場合、自分が持つソーンを他のプレイヤーに1つずつ渡してください。  渡すソーンが不足していた場合は、渡す相手を選択することができます。ソーンを1つも持っていない場合は、何も行う必要はありません。 〇数字が大きい  未来へと時間を進め、その過程でソーンを受け取ります。  差分だけソーンを得てください。 〇数字が小さい  過去へと時間を遡り、ソーンから得た知識で世界へ干渉します。  差分だけ所持しているソーンカウンターを裏返し、コヒーレンスとしてください。所持しているソーンが不足している場合は、ある分だけ行ってください。 〇数字が同じ  物語の核心へと至る「鍵」が現れます。  プレイしたカードを上に半分ずらして配置し、鍵であることを表してください。  また、「鍵」をプレイしたら、続けて手札を1枚だけプレイすることもできます(これは強制でありません)。プレイしたら、同様の処理を行ってください。ただし、追加でプレイしたカードが鍵であったとしても、再び追加でプレイすることはできません。 〇ジョーカー  ジョーカーは好きな色、好きな数字として扱うことができます。  プレイする際に色、数字を宣言して処理を行ってください。  また、【ストーリー】に配置されたジョーカーも、「手番プレイヤー」の好きな色、数字として扱うことができます。 ◎パス  手番をパスします。 2:手番終了  手番を終了し、次の順番のプレイヤーに手番を渡します。  この時、山が尽きているか、あるいは【ストーリー】に「鍵」が3枚以上プレイされたいたら、直ちにゲーム終了となります。得点計算を行ってください。 ■ 得点計算  ゲームが終了したら全員の手札を公開し、以下の手順で処理してください。 〇イベント処理  手札にあるカードのイベント効果を全て適用します。  複数あれば、好きな順番で処理することができます。  また、手札にジョーカーカードがあった場合、効果を適用した後、捨て札にしてください。 〇勝利条件の設定  【ストーリー】にプレイされている秘密の鍵に応じて、「ノーマル/リバース」のどちらかに勝利条件が変化します。  通常は「ノーマル」ですが、【ストーリー】に「鍵」が連続して2枚以上並んでいる個所がある度に、「ノーマル←→リバース」に変化します。  例えば、「□□■■□■■□□□」のようにカードが並んでいた場合、勝利条件はノーマル→リバース→ノーマルと変化し、結果としてノーマルとなります。 ・ノーマル  各プレイヤー毎に、最終的な手札の数字を合計します。  この時、ソーンがあればその個数を加算し、コヒーレンスがあればその個数を減算してください。  そして、最終的に、合計値の最も少ないプレイヤーが勝利します。  複数いればコヒーレンスを多く持つ方が優先します。それも同じなら、引き分けとしてください。 ・リバース  各プレイヤー毎に、最終的な手札の数字を合計します。  この時、ソーンがあればその個数を減算し、コヒーレンスがあればその個数を加算してください。  そして、最終的に、合計値の最も多いプレイヤーが勝利します。  複数いればコヒーレンスを多く持つ方が優先します。それも同じなら、引き分けとしてください。