■■ 明日、旅に出ます 草案7 ■ 問題点  地味。  後、カードを全部抱えるプレイがヤバイかも知れない。  カードを全抱えして、必要に応じて鍵をプレイしリバースする。誰かが鍵を1枚出したら即リバースを書ける形でもいい。さらに、特殊効果を使いまくりで、リバースでなくても案外どうにかなってしまいそうな予感もある。  これを防ぐには、全うなやり方だと手札に上限枚数を付けるしかなくなる。  が、それはそれで美しくない。  全体的に地味なのは、やはり盛り上がるポイントがないからか。  結果がゲーム終了時にしか現れないので、現在の自分の位置も分からないし、相手の様子も分からないし、してやったり感も当然出てこない。漫然と終了タイミングを待ち、そして自分より良いスコアがあったら、へーとなるだけ。というのが現時点でのイメージかな。  ある程度手札が透けないと、一方通行過ぎて考えようがない。  あるいは、ラブレター的に完全に役職カードを決めて数種類に絞り、何を持っているのか推し量れるようにするか。  まぁ、問題はロードムービーなので、固定化された役職ってなんやねん。という所か。  手成り感がなくなるのはちょっと痛いが、最初から配り切りでカードを出してくゴーアウト形式にした方が良いのかも知れない。  何回かゴーアウトし、ちょっとずつ手札を固定して、何らかの条件を達成したら終わり。という形式もよいか。  王への請願をカードでやる感じ。  例えば、この物語的には鍵を一定数集める。  鍵が生み出される仕組みは、確定カードとコンボによる乱数。つまり、必要な組み合わせを持っている状態で、場にプレイされたカードの数字合計とか、最大値とか、なんかそういうトリガーがあり、その結果として鍵が生み出される。  具体的な手順を考える。  まず、第一プレイはカードが配り切りされる。全プレイヤーは1枚ずつ同時に捨てていく。これまでは共通場に並べて捨てるが、このバージョンでは各自の旅がある。同じ数字を複数のプレイヤーが捨てると、その時何か干渉が発生するが、基本的にはソロプレイ。  で、手札に1枚か2枚を残して終了。プレイせずに残したカードを持ち越したまま、残りのカードを回収して配り直す。あるいは、他のプレイヤーとバッティングした数字があれば、それを残す形でもよい?  あるいは、バッティングするとコヒーレンスか、ソーンか、何でもいいけどが溜まり、その枚数だけ手札を残せるとか。  鍵は繰り返される旅の中で、何らかの事前情報を得ることで発見することができる。  基本に立ち返り、王への請願方式で考える。  立ち寄った際、数字が6ゾロなら鍵が出てくる。みたいな条件が設定されているとする。この6ゾロを生み出す手段を手札から構築する。  一番単純なのは6の数字が2枚以上あればOK。6に足りない数字は、例えばプレイした枚数目で調整できる。時間を合わせる、という意味なら、例えば4のカードを2枚目にプレイしたら「6」として扱う。とかでもいい訳だ。  勿論、ソーン的な物があり、それを不足分だけ配置してもいいとする。  これは目に見える形の条件対応であり、他のプレイヤーが妨害できるものではない。  鍵自体をカードとし、条件設定がされている場合、鍵のカードを引かないとどうにもならない。という問題が常にある。また、カードを保持できるルールも悪く、基本的にキーカードを引いたら抱え込みで殺す展開が不通になるだろう。  んー  例えば、全員が同じ数列の1〜12のカードを持っているとする。  プレイした数字の組み合わせをキーにして何かする。とか。まぁ、これもほぼ予想できないか。  最終的なキーをカードにするか、ポイントにするか。  例えば、なんらかの条件を満たす毎にカウンターがカードに乗せられる。で、それが一定数揃うと完成する。という考え方。まぁ、これが妥当ではあるか。  この場合、カードを回収せず、自分の場に構築するような感じにならざるを得ないか。  が、いくら何でもソリティア感が強すぎるなぁ。 ■ 問題点  まぁ、現状の方向性でもよいのか、という気分にはなった。  まず手間のかかる部分から改善する。  数字スケールが大きいと計算が面倒になるので、数字を1〜6を4セット、24枚にする。これにスートとして色を持たせることで、何か基本的な効果を考えたい。  カードに書かれているテキスト効果は、あくまでゲーム終了時に適用される効果であるとする。  で、スートの組み合わせで何らかの基本的な効果が出るように考える。  まず、鍵を固定値ではなく、スートによって発生させたい。  一番簡単に言えば、(スートが違う)同数字を連続でプレイすると鍵が発生する。という感じ。手札を増やせば、鍵のヒット率が上がる。という仕様。ただ、まぁ、以外に被りそうではある。  なので、1〜8の3セット、という考え方もあるか。21枚でいいなら、1〜7の3セットが収まり良いと言える。3枚をジョーカーカード、数字かスートを好きに選べるカードにするのもいいか。あるいは、複数のスートを持つカードとか。  で、リバース条件も同じ。鍵が2連続、つまり、同じ数字が3枚連続で出るとリバースが発生する。  後は、スートによる基本効果をどう設定するか。  まず、異なるスートの組み合わせは、一見で分からないしプレイミスも多くなる。なので、同スートを連続させた場合、各スートに応じて何らかの効果を発生させる感じにするか。  数字幅を小さくした関係上、ソーンとコヒーレンスが稼ぎにくくなっている。というのはある。  だが、これの生成、変換はあくまで数字によって行われるべきだろう。例えば、移動とか。同じ色を連続して出した場合、ソーンを全プレイヤーに1枚ずつ配る、とか。  コヒーレンスに変換するまでのソーンは若干流動性があるとする。つまりヒントの状態なので、それが全員に共有される。という考え方。  後は効果をもっとシナジーが効くように変更し、デメリット要素を減らす感じにするか。 (!--大まかな変更点--) ・カード枚数を増加し、プレイ人数に応じて削る感じに変更 ・数字スケールを1〜18から、1〜12へ変更 ・イベントの発動にコヒーレンスの消費をなくし、場の状況に応じて効果が適用される形に変更 ・革命処理を導入。秘密の鍵が連続すると、勝利目的が変わるよう修正 ・秘密の鍵に限り、同時に何枚でも出せるよう変更 ・ソーンとコヒーレンスは、ルールに依らず負債/資産となるよう固定 ■ 概要  未来の私から、過去の私へ。  明日、旅に出ます。  届けられた一通の手紙。それは未来の“私”から、昔の私に宛てたメッセージでした。そして、私は未来の“私”に会う為に今日旅に出ます。 ■ コンポーネント  2〜4人 ◇ブックマークカード(24枚)  旅の舞台となる世界と時間の流れを表したカードです。  通常の世界と、バタフライ効果によって変質した残響世界の2種類があり、時系列に沿って1〜12の数字が設定されています。  また、中にはゲーム終了フラグとなる「キー」アイコンや、特殊な効果を持つ「イベント」が設定されているものもあります。 ◇ソーンカウンター( 個)  この終末世界に満ちる声なき声、「ソーン(sone)」を表します。  ソーンに耳を傾けて世界に干渉することにより、裏返して「コヒーレンス(coherence)」になります。 ■ ゲームの準備  ブックマークカードをよくシャッフルして山にします。  そして、2人プレイであれば6枚、3人プレイであれば3枚を引き、それをゲームから取り除いてください。また、この取り除いたカードは、表向きにして誰でも数字を確認できるようにしておきます。  次に、各プレイヤーは1枚引いて手札としてください。  最後に、じゃんけんなど好きな方法でスタートプレイヤーを決定します。 ■ ゲームの進行  スタートプレイヤーから時計回りで順番に手番を行い、山が尽きるか、あるいは「秘密の鍵」が3枚以上プレイされたらゲームが終了します。  以下の手順に従い、ゲームを進行させてください。 1:メインフェイズ  自分の手番になったら、山から1枚引いて手札に加えます。  次に「プレイ」か「パス」のどちらかを行ってください。 ◎プレイ  手札から好きな1枚を【ストーリー】へプレイします。  プレイしたカードは左から順に横一列で並ぶよう、常に右端へ配置してください。  次に、プレイした手札の数字と、その左隣に配置された数字を比べ、以下の処理を行います。  ゲーム開始時は「左隣に配置された数字を0」として扱ってください。 ・数字が大きい  未来へと時間を進め、その過程でソーンを受け取ります。  差分だけソーンを得てください。 ・数字が小さい  過去へと時間を遡り、ソーンから得た知識で世界へ干渉します。  差分だけ所持しているソーンカウンターを裏返し、コヒーレンスとしてください。所持しているソーンが不足している場合は、ある分だけ行ってください。 ・数字が同じ  何も起きません。 〇秘密の鍵  鍵アイコンの付いたカードは、手札から同時に2枚以上【ストーリー】にプレイすることができます。  その場合、1枚ずつ配置を行い、都度上記処理を行ってください。  これにより手札がなくなっても問題ありません。  また、【ストーリー】に秘密の鍵が連続して2枚以上並ぶと、ゲーム終了時の勝利条件が変化しますので注意してください。 ◎パス  手番をパスします。 2:手番終了  手番を終了し、次の順番のプレイヤーに手番を渡します。  この時、山が尽きているか、あるいは「秘密の鍵」が【場】に3枚以上プレイされていたら、直ちにゲーム終了となります。得点計算を行ってください。 ■ 得点計算  ゲームが終了したら全員の手札を公開し、以下の手順で処理してください。 〇イベント処理  手札にイベントが残っていたら、各テキストの指示に従って処理を行ってください。  複数あれば、好きな順番で処理することができます。  また、このイベント効果は発動条件を満たしていたら必ず適用する必要があります。 〇勝利条件の設定  【ストーリー】にプレイされている秘密の鍵に応じて、「ノーマル/リバース」のどちらかに勝利条件が変化します。  通常は「ノーマル」ですが、【ストーリー】に秘密の鍵が連続して2枚以上並んでいる個所がある度に、「ノーマル←→リバース」に変化します。  例えば、「□□■■□■■□□□」のようにカードが並んでいた場合、勝利条件はノーマル→リバース→ノーマルと変化し、結果としてノーマルとなります。 ・ノーマル  各プレイヤー毎に、最終的な手札の数字を合計します。  この時、ソーンがあればその個数を加算し、コヒーレンスがあればその個数を減算してください。  そして、最終的に、合計値の最も少ないプレイヤーが勝利します。  複数いればコヒーレンスを多く持つ方が優先します。それも同じなら、引き分けとしてください。 ・リバース  各プレイヤー毎に、最終的な手札の数字を合計します。  この時、ソーンがあればその個数を減算し、コヒーレンスがあればその個数を加算してください。  そして、最終的に、合計値の最も多いプレイヤーが勝利します。  複数いればコヒーレンスを多く持つ方が優先します。それも同じなら、引き分けとしてください。