■■ 明日、旅に出ます 草案6 ■ 問題点  低い数字が強く、一元的である。  最終的な手札合計を見るに、小さいか大きいかはゲーム中に変わる感じが良いかと思われる。  また、4人でプレイするにはカード枚数が少なすぎる。  ゲームの基本システム上、まずソーンを得て、コヒーレンスに変える。というプロセスが必要な為、ストレートに行えても2手番かかる。4人だと3手番しかないので、1回変換が行えないとその時点で選択の余地なくゲームに参加できない。  2人プレイの場合、最大8手番あるので、変換や選択などが行えて現時点でも駆け引きができる感じがある。なので、カードを増やすか、あるいはプレイ人数を制限するかが必要かも知れない。  3人だと5手番。5手番なら、ギリギリ何かできそうな気がしなくもない。  実際にはサドンデスがある為、そうもならないだろうが。  4人6手番を単純に実現する為には、最低でも28枚は必要。  10枚追加するというのは、余り単純なことではない。3人6手番であれば、21枚。3枚追加で実現できる。  多い分には、最初に一定枚数を抜いたりすればいいので、そんなに問題がないとは言える。  4人5手番なら、24枚。まぁ、ここら辺がギリギリかな。2人なら6枚、3人なら3枚抜く。ただ、全部固有のカードというのはいかにも厳しい。イラスト的には、オリジナル12枚。左右反転の鏡面世界12枚という感じにならざるを得ないかな。  数字的には1〜12までとする。18だと、流石に差が大きすぎてカウンターの扱いが大変。  24枚の序列は、基本1〜12までがセットだが、鏡面世界は+がついてる。つまり、1→1+→2→2+という感じで、見えない0.5を足している。↑でもいいか。  これで、24枚でも1〜12の範囲で明確な序列ができる。  次に、ゲーム目的のスイッチをどこに設定するか。  順当に考えたら鍵だろう。ただ、鍵をプレイする毎に大小が変わる、というのもちょっとどうか。鍵を取ったら基本溜めて置き、全員が低い、あるいは高いで手を揃えた時点でひっくり返す、というプレイができてしまいそうな感じがある。  なので、革命的な、まぁ、革命よりは若干確率が高いくらいの逆転システムに設定するのがいいだろう。  んー  鍵は一度に複数枚出せるとして、連続して並ぶとルールが変わる、という感じとか。連続は、2枚以上何枚でもよい。ただ、手札から3枚出す場合、仮に大きい方に変更されたとしても、手札から3枚消し飛んでる訳だから勝てるかどうかは分からない。  一応、鍵を4枚入れることにより、革命と革命返しができるようにはなる。このルールであれば、5枚でもいいかも知れない。  ソーンとコヒーレンスの取得方法については、現状でも問題ないように感じる。  ただ、まずソーンを得ないとコヒーレンスに変換できない、というのがやや問題か。また、ソーンは負債、コヒーレンスはコストと、一元的な使い方しかできないのもやや気になる。  ソーンを得ていない状態で過去へ戻ると、何もなし得ないのか。  例えば、ここで手札交換があってもいいかも知れない。山の下へ戻して山からドロー。あるいは、ゲームの進行を妨げないのであれば、手札を1枚伏せて置く。  ソーンを得ずに過去へ戻っても、特に未来へ進むための手がかりがない状態で旅をやり直すことになる。機会は損失していて、これは凡その人が繰り返した行為と同じであるとする。なので、世界観的なイメージとしては、終末時計を一歩進めた、という感じ。システム的には、サドンデスの一因になる感じか?  ただ、ゲーム的には面白くない。  リバーブ(reverbetion)、つまり残響とすることで、ソーン効果を高めたり、あるいは何かに転用できてもいいかも知れない。  とりあえず、ソーンがない状態で過去へ戻ったら、手札1枚を残響として伏せる。あー、ここで手札が0になる可能性があるのでアカンか。  単純に低いカードを処理してしまった。という機会損失だけで意味を持たせないのも1つの生き方か。パスしてもいいのに、とりあえず低いカード出したのは救済の必要なしかも知れない。  ただ、問題なのは、最高値を出して全員がパスし続けることかな。ただ、手札はどんどん増えてく訳で、ゲーム的に停滞している感はないので良いのかも知れない。  コヒーレンスと特殊効果はどうするか。  可能なら、ロードムービーっぽさを出したい。余り伏線とか気にせず、手成りでゲームを進めるような感覚があり、最後に単純な逆転劇があると面白いような気がする。要は、最後の瞬間に至るまでの取捨選択は殆ど意味がなくても、それで成立するような形になっていたら最高ではある。  特殊効果を、場を引数にして発動するタイプがいいかも知れない。  例えば、3枚目が3以上なら〇〇、みたいな感じで、プレイされている状態に応じて使える、使えないが決まるような感じ。数字に関わらず効果を設定できるし、プレイ内容によっては全く使えない可能性もある。  単にコヒーレンスに変換するだけで、少し点数的に有利になるようにはしたいかな。  世界法則に左右されず、ソーンは負債、コヒーレンスは資産になると設定。なので、イベント狙いで維持するよりも、さっさとコヒーレンスに変換した方がお得な場合もある。  ということは、手札のイベント達成にコヒーレンスは必要ないようにするべきだろう。  これにより、事故確率がやや減ると思われる。 (!--大まかな変更点--) ・全体的に変更 ■ 概要  未来の私から、過去の私へ。  明日、旅に出ます。  届けられた一通の手紙。それは未来の“私”から、昔の私に宛てたメッセージでした。そして、私は未来の“私”に会う為に今日旅に出ます。 ■ コンポーネント  3〜5人 ◇ブックマークカード(18枚)  旅の経過と時間の流れを表したカードです。  1〜18の数字があり、中には特殊な効果を持つ「イベント」が設定されているものもあります。 ◇ソーンカウンター( 個)  この終末世界に満ちる声なき声、「ソーン(sone)」を表します。  ソーンに耳を傾けて世界に干渉すると、裏返して「コヒーレンス(coherence)」になります。 ■ ゲームの準備  ブックマークカードをよくシャッフルして山にし、各プレイヤーは1枚引いて手札とします。  次に、山から1枚引いて表向きに【場】に配置してください。  最後に、じゃんけんなど好きな方法でスタートプレイヤーを決定します。 ■ ゲームの進行  スタートプレイヤーから時計回りで順番に手番を行い、山が尽きるか、あるいは「秘密の鍵」が3枚プレイされたらゲームが終了します。  以下の手順に従い、ゲームを進行させてください。 1:メインフェイズ  自分の手番になったら、山から1枚引いて手札に加えます。  次に「プレイ」か「パス」のどちらかを行ってください。 〇プレイ  手札から好きな1枚を【場】へプレイします。  この時、それが「秘密の鍵」であれば、よく分かるように少し離した場所へ置いてください。  次に、プレイした手札の数字が、【場】に最後にプレイされた(ゲーム開始時は最初にめくられた)数字よりも大きいか、小さいかに応じて以下の処理を行います。 ・直前の数字よりも大きい  未来へと時間を進め、その過程でソーンを受け取ります。  差分だけソーンカウンターを得てください。 ・直前の数字よりも小さい  過去へと時間を遡り、ソーンから得た知識を元に世界へ干渉します。  差分だけ所持しているソーンカウンターを裏返し、コヒーレンスとしてください。所持しているソーンカウンターが不足している場合は、ある分だけ行ってください。 〇パス  手番をパスします。 2:手番終了  手番を終了し、次の順番のプレイヤーに手番を渡します。  この時、山が尽きているか、あるいは「秘密の鍵」が【場】に3枚プレイされていたら、直ちにゲーム終了となります。得点計算を行ってください。 ■ 得点計算  ゲームが終了したら全員の手札を公開し、以下の手順で処理してください。 〇イベント  コヒーレンスを使用して、手札にあるイベントを発生させることができます。  各イベント毎に設定されたコスト分のコヒーレンスを支払い、そのイベント効果を適用してください。  複数のイベントを適用する場合は、好きな順番で適用することができます。 〇リザルト  各プレイヤー毎に、最終的な手札の数字を合計します。  ソーンが残っていたら、それも加えてください。  最終的に、合計値の最も少ないプレイヤーが勝利します。  複数いればコヒーレンスを多く持つ方が優先します。それも同じなら、引き分けとしてください。