■■ 明日、旅に出ます 草案4 ■ 問題点  うーん、面白くない。  基本的に手札に残すカードに特殊効果を付けると、全カードを記憶しないとゲームが始められない。という問題点がある。  それはラブレターも若干同じなんだが、あっちは最低限役職だけで特殊効果はそこまで重要でないし、そもそも種類数が少ない。  全カードオリジナルで同じことをしようとするとは次元が違う。  ゲームの要素として、まず基本的に手札を全部切れる、あるいは手札の数字を極力減らすのが目的とする。  で、それができない場合に特殊効果で何とかする。という思想。  特殊効果はプレイされて発揮する訳ではないので、何が存在しているのか分からない状況ではゲームにならない。さらに、プレイヤー全員にそれが適用されるのであれば尚更である。  キーカードの、持ってたら自分だけ。プレイしたら全員に。というのは悪くないが、その他の特殊効果も数が多すぎてどうなのか。という感じ。  まず、手札1枚はさすがに少なすぎる。  選択の余地がないし、もっと分かり易くゴーアウト方式にした方が楽しめる気がする。  なので、最初の手札を3枚ぐらいとする。4人なら12枚、3人なら9枚が抜かれることになる。  で、基本は手札3枚を減らすゲームであるとする。  減らす為にはルールがあり、それを満たせない、あるいは満たしたくない場合、保留して手札を増やすとする。  この前提だと、手札は何らかの条件を満たすと2枚連続、あるいは同時にプレイできる。みたいなルールが必要そうだ。  必ず昇順であるとして、出せない場合は手札を2枚合計して出せる。とか。  つまり、1→24とか出した場合、次からは2枚合計して25以上になるよう出せばよくなる。仕掛けた側は基本高い数字を切ってる訳だから、しゃがむ可能性は高くなる。  まぁ、連番とかある程度条件を付ける必要はあるが。ただ、1〜24だと連番になる可能性は稀なので、1〜12×2とかにするのが吉か。  ただまぁ、そんなゲーム作ってどうするのか。という感覚はある。  基本的に昇順で、数字を戻すと何らかのシステム的効果がある。という方がオシャレかな。  世界観的には、数字を戻すのは=時を戻す。ということを表している。時を戻すことにより、何らかのフラグやパラメータを引き継いでシーンをやり直せる。という感じにシステムを持って行けるとよい。  例えば、時を戻すと、戻した分だけメモリーポイントがもらえるとする。  これはあなたが時を戻した際に持ち越した記憶であり、このポイントを使用することで手札から何らかのカードをセットできるとする。  セットされたカードは自分にしか効果が適用されない。そして、手札に残ったカードの効果はプレイヤー全員に適用される。で、プレイされたカードは効果が適用されない。と、まぁ、こんな感じ。  ただし、ゲーム終了時にメモリーポイントが残っていたら、条件に関わらず敗北する。  効果のコストはカード毎に決まっていて、1〜6ぐらいか? 数字が大きい程に低コストとか。  最終的に手札の数字合計が最も多いプレイヤーが敗北する。  セットしたカードは、コスト分の数字として計算する。これに手札の数字を足す。大きなコストのカードは効果も大きいが、それなりに数字を圧迫する。という感じ。  基本的に大きい数字から切っていくのが正義だが、メモリーポイントを溜められるので、そこまで大きい数字は出せない。という感じか。  低い数字はメモリーポイントを稼げるが、稼ぎ過ぎると自爆するので適度に切っていった方がいい。  という感じになると、割とバランスが取れているような気がしないでもない。  次に、サドンデスや特殊条件勝利をつけるか?  特殊条件勝利は、カードにあってよいと思われる。例えば、手札にキーカードを2枚以上残してたら勝利とか、なんかそういう感じ。  極々簡単な方法にするなら、最初にランダムにカード配って、そのキャラに応じた目的がある。という感じでも良いかも知れない。分かり易いが、安易に正体隠匿要素付けて面白くなるんだろうか? 相手の勝ち筋を推し量り、そして短いゲームであれば尚更、直接攻撃して妨害できないと隠匿する要素はいらない訳で、この規模のゲームサイズには必要ない気がする。  手札非公開、勝利条件も非公開では、どこから手を付けていいのか分からない。それでやるなら手札公開しかないが、そこまでやるならキャラいらないんじゃなかろうか。  まぁ、キャラ公開でやってもいいが、それなら、キャラから手札を推測できるような類のものがいいかも。  単純に特定の数字は0にする。的な。  んー、それがあるなら、特殊効果いらんのでは? という気分にすらなる。  例えば特殊能力の効果をごく簡単に特定の数字を0にするとして、これなら自分だけの方が嬉しい。なので、コストを支払ってセットする理由はある。これがキャラにあった場合、簡単で訴求力の高い効果を思いつけるのか、という疑問がある。  結論的に言えば、キャラはいらないかなー  次に、サドンデスをありにするかなしにするか。  なしにした問題点は、つまり全カード引いてしまうので容易にカウンティングが効く所か。  ただ、サドンデスが頻繁に発生すると、手札に高い数字を否応なく残せなくなるので、それもまた考え所か。  サドンデス条件をどう設定するか。  これまでと同じ方向性なら、キーカードが一定枚数セットされたら。かな。キーのセットに必要なメモリーを高めに設定した場合、まぁ、頻度の調整は可能ではないかと思われる。  メモリーポイントは残っているとゲームオーバーだが、効率よく使うと勝利に貢献できるとまた面白いかも知れない。  例えば、昇順でカードを出せた場合、メモリーの内、1ポイントをVPに変換できるとか。  だが、これだと数字スケールが合わない。  数字合計をタイブレイクにする方法もある。その場合、各カード毎にどのカードがポイントになるかが決まっていて、それで手札を構築する感じ。ただし、この方式だと手札は貯める方が圧倒的に強いのでどうかな。と思われる。  実は、単純に数値が1減る、2減るでも大きいと仮定するなら、全然OKではある。  が、現状どうやって点数が推移するのか分からない部分もあり、一先ずそれでやってみるのがいいかも知れない。 (!--大まかな変更点--) ・カード枚数を24→22に。 ・計算が面倒なので、カードの数字を1と12を1枚、それ以外を2枚ずつに ・場へのプレイの仕方を、履歴が残る形に変更 ・サドンデス条件を、全員パスから鍵を3枚プレイに変更 ■ 概要  未来の私から、過去の私へ。  明日、旅に出ます。  届けられた一通の手紙。それは未来の“私”から、昔の私に宛てたメッセージでした。そして、私は未来の“私”に会う為に今日旅に出ます。 ■ コンポーネント  3〜5人 ◇ブックマークカード(22枚)  未来への道と、その過程で起こる出来事を表したカードです。  「1」と「12」が1枚、それ以外の数字は2枚ずつあります。 ■ ゲームの準備  数字が「1」のカードを【場】の中央へ配置します。  次に、残ったブックマークカードをよくシャッフルして山にし、各プレイヤーは1枚ずつ引いて手札としてください。  最後に、じゃんけんなど好きな方法でスタートプレイヤーを決定してください。 ■ ゲームの進行  スタートプレイヤーから時計回りで順番に手番を行い、山が尽きるか、あるいは【場】に「秘密の鍵」が3つ出たらゲームが終了します。  以下の手順に従い、ゲームを進行させてください。 1:メインフェイズ  自分の手番になったら、山から1枚引いて手札に加えます。  次に「プレイ」か「パス」のどちらかを行ってください。 〇プレイ  手札から好きな1枚を【場】にプレイします。  【場】に配置されているカードの右端に、プレイしたカードを表向きで配置してください。  この時、【場】には昇順/降順のルールがあり、直前にプレイされている(ゲーム開始後の最初の手番は「1/昇順」が配置されている)カードの数字に対して、そのルールを守っているかどうかの判定を行います。  ルールを守っていれば問題ありません。  守っていなかった場合、差分だけロスタイムポイントを受け取ります。  例えば、【場】の数字/ルールが「8/降順」の時、「10」をプレイすると2のロスタイムポイントを受け取ります。 ・ルールの変更  プレイしたカードに「昇順」「降順」「逆順」の指定があれば、以降の手番からルールが変更されます。  逆順は、現在が昇順なら降順に。降順なら昇順に変更してください。 〇パス  手番をパスします。 2:手番終了  次の順番のプレイヤーに手番を渡します。  この時、「【場】に「秘密の鍵」が3つある」か「山が尽きている」場合、直ちにゲーム終了となります。得点計算を行ってください。 ■ 得点計算  ゲームが終了したら全員の手札を公開し、以下の手順で処理してください。 〇イベント  あなたは旅のどこかで、この世界から抜け出すヒントを手に入れているかも知れません。  公開された全員の手札を見て、特殊効果があれば数字の低い順に適用してください。  また、【場】に鍵カードが配置されていたら、その特殊効果はプレイヤー全員を対象とします。手札にあるのと同じように扱い、特殊効果を適用してください。 〇リザルト  各プレイヤー毎に、手札の数字を合計します。  特殊効果が適用された場合は、それに応じて数字が変化することもあります。  次に、ロスタイムポイントがあれば、それも合計してください。  最終的に、合計値の最も少ないプレイヤーが勝利します。  複数いれば「秘密の鍵」を多く持つ方が優先します。それも同じなら、引き分けとしてください。