■■ 明日、旅に出ます 草案2 ■ 問題点  ヒントがヒントにならなさすぎる。  だが、そんな状況下でもクリアできてしまうのはどうなのか。  イラストを付けると、もう少しキャラクターのイメージに具体性が生まれるのでマシになる可能性がある。本番仕様のイラストでなくても良いので、何か付けるとまたプレイ感が変わると思われる。  結局の所、あるなら特殊効果頼みのプレイになるので、特殊効果は最初に持っている4枚の手札で使い切り。みたいな感じにしてしまった方が良いかと思われる。  だが、まだブレイクスルーがない。  後、最大の問題はプレイヤー側がやっていて面白くなさそうな所が厳しいか。マスターはどう動かすか、伝えるかで考える為、遊んでいる感覚はある。しかし、プレイヤー側は情報を一方的に受け取った後、それを読み解きながら操作するだけなので、多分「やらされてる」感が強いのが問題。つまり、プレイヤー側もマスター側の為に自発的に動く、あるいは何らかの目的の為に自発的なプレイが要求されるような仕組みが必要。かつ、それが複雑なものであってはいけない。  具体的にプレイヤーは何かを探して旅をしている、とか。  つまり、旅の目的が明確であれば、プレイしている感はあるかも知れない。  では、具体的に探すという行為をどうプレイで表現するか。  一番簡単な方法は、なにか適当なカードを山へ混ぜることだが、それも手順的に難しい。大まかなイメージとしては、行く先々で何かしら大きなイベントがあり、それを解決することで先へ進んで行く。とする。スルーもできるけど、基本絡んだ方が得である。的な感じか。  どちらにしろ、山が8枚は何をするにも少なすぎる感がある。  5山×4=20か、5山×5=25枚ぐらいが適正だろうと思われる。6山でも良いが、プレイ時間がやや長めになるので、5山ぐらいで一先ず様子を見てみるのが良いだろう。  あるいは、山を分けないという考え方もある。が、できればロードムービー感は欲しいので、行った場所に応じてアイテムやキャストがいた方がいい。  ただ、アイテムのみ別山という考え方もある。が、これもない方がいいだろう。  前に少し考えた闇帽的な半デッキ構築系もありかも知れない。  事件を解決、あるいは何らかの条件を満たすことでキャストやアイテムがデッキに入り、以後のプレイで再利用可能になる。というのも面白い。アイテムは持ち回り、キャストはまた旅に出たりとか。  あー  例えば、デッキに入ったキャストについては、ストーリーボードで特別な役割を演じられるとか。今は2色キャラが設定的に決まっているけど、それがこのデッキに入っているカードで。とかそんな感じ。  つまり、こんな形であれば相互協力が得られる形になるのか。  5山なら、5山で各山毎にプレイ状況を保存しておく。  で、プレイされているカードに応じて、ストーリーボードのクリア難易度が減る。キャストは山を持ち越しすることができて、別山に出現したキャストは2色持ちになる。  で、クリア条件を数字から色に戻す。色が繋がっていないとアウト。数字はあってもいいが、スコア的なものになるか。別になくてもいいという話もある。  この場合、ゲーム性としてどのような条件を満たすとキャストを得られるか。というのが重要になる。  イメージ的には、何らかのイベントを発生させ、そしてそれを解決することによってキャストが解放される。というのが良い。  その条件をどう設定するか。  多分に、基本はキャストとアイテムをくっ付けるだと思うが、ただ連結数を見るにも芸がない。というか、連結数だけだとプレイの幅が相当狭いことになる。何らかの2次的リソースが必要だろう。  例えば山の残り枚数とか。現状は一定枚数山から引いた後、残ったものが次へ持ち越せる。というものだが、持ち越すことそのものに条件を求めるので、もう少しここにゲーム性があっても良いかも知れない。  山の残り枚数を行動ポイントとする。  つまり、山の残数が多い程、その町で行動できるとする。関わる人物、イベントの数が少なければ、それ分だけ行動が行える。というイメージ。では、行動は何をすべきか。  例えば、山からカードを引く際、指定された順番に並べるとする。そして、その位置の組み替えを行動ポイントを使って行うとか?  だが、基本的にキャストとイベントの結合は、ストーリー形成の為に指示を受けながら行うものだから、それに制限が付いてても鬱陶しいだけなのではないかと思われる。もっと単純に、山の残り数が行動ポイントとし、特定のグループの連結数が行動ポイント数以下であれば、そのグループのイベントは成功してキャストが持越しできる。と言う感じで良いかも知れない。  ただ、それだとゲーム的にはそんなに面白くない。丁度ピッタリとかどうか。  基本的に、なるべく大きいグループを作ることが正義、としておかないと、プレイヤー側の行動指針が立たない気がする。  なので、マスター側の操作方法を、各グループ間で数調整できるとする。つまり、キャストA+イベント+キャストBで3枚なら、合計3歩分、キャスト2人を自由に割り振って動かせるとする。つまり、Aだけ3動いてもよし、A2、B1で動いてもよし。  これなら、基本はキャストを全員巻き込んで大グループを作るのが有利になる。  で、それとは別に、山の残数と等しい枚数のグループがあれば、そのキャスト1人を持ち越せる。  んー  スコアリング的なものとは別に、なんか欲しい。  最低限、1つの山で1グループはクリアする必要があるとする。で、カードの結合制限が今あってなきが如しなので、そこにゲーム性を持たせるのもありか。  現状、キャストのグループは大きければ大きい程良いという流れなので、最大数は山が10枚なら5枚となる。が、複数グループを作った場合、最低2枚からグループであるとすると、6枚まではいける。大して差ができないから、意味ないのかも知れない。やはり、プレイに制限を求める方式は難しいかな。  要は、小さくグループを作る理由があんまりない。  そもそも、現状のバランスで2つ以上のグループはないんじゃないだろうか。これを、例えば複数グループのクリア可としてみる。つまり、3枚+3枚+1枚みたいな構成だと3枚山に残るから2グループがクリアとなる。その場合、2グループのキャストを1枚ずつ持ち越せる。ここで、グループにならない、あるいはクリアとならない孤立キャストをどう処理するか。  不利なことが起こると、そもそも孤立させない。なら、逆に持越しできるのを孤立のみにする。という考え方もある。  あー、最終的に持越しキャストも全部グループ化させてクリアさせないと、ゲームオーバーというのは良いかも知れない。  要は、グループを作り、そこにキャストを入れる。で、山の残り枚数でクリアする。未クリアグループのキャストは全て次の町へ持ち越し。そこでグループを作り、クリアできれば良し。できなければ持越し。で、最後の町で全キャストがクリア状態にならないとゲームオーバー。  こんな感じか。で、マスター側の動きは基本同じ(キャストの移動数共有だけ変更)とする。   ■ 概要  未来の私から、過去の私へ。  明日、旅に出ます。  届けられた一通の手紙。それは7日後の“私”から、自分に宛てたメッセージでした。そして、私は未来の“私”に会う為に今日旅に出ます。 ■ コンポーネント  2人用 ◇ストーリーボード(1枚)  ゲームに登場するキャストたちの、概念的な繋がりを表すボードです。              15            12          10   16        6   13      4   ×   17    2   7   ×  1       11   ×    3   8   14      5   ×   ×        9          ×  上図のようなツリー状になっていて、キャストの数字や色が繋がるように「過去を操作する」必要があります。 ◇キャストカード(21枚×2+2枚)  旅を通じて語られる一連の物語の、関連人物たちです。  7つのロケーション「山間の村(赤)」「海辺の町(青)」「歌の都(緑)」「カラクリ城(白)」「美食街(黄)」「交点都市(黒)」「虚飾都市(紫)」がり、各ロケーション毎に3キャストずついます。キャストによっては、2つのロケーションに関係することもあり、その場合は台紙が2色になっています(メインになる方の色部分が多くなっています)。  また、キャストには1〜21の通し番号と、特殊効果がアイコンによって設定されています。  プレイヤー用とマスター用の2セットがあり、マスター用にはさらに全色の「狂言回し」が2枚あります。 ◇アイテムカード(35枚+4枚)  物語を進行させるキーアイテムです。  キャストと組み合わせることでストーリーが変化します。  初期手札として4枚と、各ロケーション毎に5枚ずつ用意されています。各アイテムにはキャストと同じ特殊効果がアイコンによって設定されています。 ◇手紙カード(7枚)  各ラウンド開始時に、プレイヤーへ伝えられる単語数を表したカードです。  1〜7個がそれぞれ1枚ずつあります。 ■ ゲームの準備 1:  プレイヤーとマスターのどちらを担当するかを決定します。  プレイヤーは「現在の私」となり、7日間の旅を行います。  マスターは「未来の私」となり、より良い結末を導く為に、手紙を通して過去へ干渉します。  決まったら、マスターはストーリーボードとキャストカードを21枚1セット、そして狂言回しを2枚受け取ってください。 2:  ゲーム難易度を決定します。  ゲーム難易度は「狂言回し」の枚数により、0〜2枚の間で自由に選ぶことができます。0枚が難しい、1枚が標準、2枚が簡単となります。  マスターはプレイヤーと相談して狂言回しの使用枚数を決め、決めたらそれを17→16の順番でストーリーボードに配置してください(0枚の場合は配置しません)。  また、これ以後はストーリーボードをプレイヤーから隠し、ストーリーボードが見えないように衝立を置くなどしてください。  次に、マスターはキャストカードをよくシャッフルして山にします。  そして、そこから1枚ずつ引いて、ストーリーボードの数字の小さい場所から順にカードを配置してください。 3:  初期手札と書かれたアイテムカード4枚を、プレイヤーの手札とします。  次に、キャストカードと残りのアイテムカードを色毎に分け、それぞれよくシャッフルして7つの山を作ってください。  この山が、これから旅をするロケーションを表します。 ■ ゲームの進行  ゲームは7ラウンドで終了します。  以下の手順に従ってゲームを進行させてください。 1:ラウンド開始  プレイヤーは新しいロケーションを1つ選び、その山から4枚引いて表向きに場へ並べてください。 2:手紙フェイズ  マスターは場を確認したら、好きな手紙カードを1枚選びます。  次に、このラウンドでプレイヤーにやって欲しいことを手紙カードで指定された単語数にまとめます。  単語は名詞でも動詞でも形容詞でもなんでも良いですが、以下のようにロケーションに関係するものしか使用できません。さらに、ゲーム内固有名詞(キャスト名、アイテム名)も指定できません。 ・山間の村  <山にある動植物><山に関する自然> ・海辺の町  <海にある動植物><海に関する自然> ・歌の都  <芸術(歌、美術、彫刻など)> ・カラクリ城  <機械製品><工具><材料> ・美食街  <食べ物> ・交点都市  <乗り物> ・虚飾都市  <服装><装飾品>  また、2ラウンド目以降であれば、以前のラウンドで選ばれたロケーションに関係する単語を1つだけ使用することもできます。  単語を伝える際は、聞き間違えを防ぐ為に適当なメモ用紙にメモするとよいでしょう。  単語を伝えたら、使用した手紙カードを裏向きにしてください。以後、ゲーム終了時まで裏向きの手紙カードを選ぶことはできません。 3:メインフェイズ  マスターから単語を伝えられたら、それを元にプレイヤーは以下の行動を自由に何回でも行うことができます。 ・ロケーション山から、追加でカードを1枚引く ・手札を場に置く ・イベントを作る  イベントは、キャストとアイテムを繋げることで作成できます。  場にある好きなキャストカードとアイテムカードを選び、それを横、あるいは縦の好きな辺で繋げてください。既にイベントになっているカード群に対して、キャスト、あるいはアイテムを追加で繋げることもできますし、イベントとイベントを繋げることもできます。  ただし、キャストとアイテムは必ず交互に繋げる必要があります。  不可:【キャスト】【キャスト】  可:【キャスト】【アイテム】【キャスト】  単独(=1枚だけ)のカードは、イベントとして扱いません。 4:マスターフェイズ  場にあるイベントに合わせてストーリーボードを操作します。  場にあるイベントを1つずつ選んで、イベントに含まれているキャストを、そのイベントの枚数分だけ「線で繋がったマス」へ動かします。左右のどちらへ動かしても構いませんが、反対方向へ戻すことはできません。例えば最初に右に動かしたら、最後まで右へ動かす必要があります(右方向で上下に分離する場合は、好きな方を選べます)。  ただし、同方向でそれ以上動かせなくなった場合、枚数分動かしていなくても操作を中止してください。  動かした際は、その動いた先のマスにあるキャストカードと位置を交換してください。  また、動かす処理は1マスずつ行い、必ず指定数分だけ動かす必要があります。途中で止めることはできません。  イベント内に複数のキャストがいた場合、好きなキャストから順番に処理を行うことができます。ただし、処理の途中で別のキャストに変えることはできません。 ○イベントエフェクト  イベントに含まれるキャスト、アイテムが、全て同じ特殊効果アイコンを持っていた場合、その特殊効果を好きなタイミングで1回だけ使用することができます。  処理の途中でも、割り込んで効果を適用することができます。  また、イベントエフェクトの使用は強制でなく、必要がなければ使用しなくても大丈夫です。 ・差し替え  ストーリーボード上の好きなキャスト1つを捨て札にし、山から1枚引いて差し替える ・狂言回し  狂言回しを1マス移動 ・交換  線で繋がった隣り合うキャストを選び、その2つの位置を交換する ・フリー移動  好きなキャスト1つを1マス分移動させる 5:ラウンド終了  ロケーション山が残っていたら、そこからアイテムカードだけを抜き出してプレイヤーの手札とします。  残りのカードと、場に置かれているカードは全て捨て札にしてください。  それが終わったら、新しいラウンドを開始します。  これが7ラウンド目であれば、ゲームが終了します。  ゲームが終了したら、マスターは衝立を取ってストーリーボードを開示してください。  そして、全てのキャストが左側から数字の小さい順に並んでいたら、ゲームに勝利します。狂言回しは、その時点で一旦数字を0に戻したとして扱ってください。  ゲームに勝利したら、点数計算を行います。  同じ色が連続している箇所があれば、その連続枚数に応じて以下のVPを得ることができます。  1  : 1  2  : 3  3  : 6  4  :10  5  :15  6  :21  7以上:28