■■ 明日、旅に出ます 草案0 ■ 問題点  単語がフリー過ぎて、基本正解しか伝えられないのが厳しい。  まず、各場所ごとに何らかのテーマを付けて、それに合わせたワードしか使用できないとする。また、追加でヒントカードみたいなのを使って、それというのもあり。あるいは、それは手紙カードに付随するものでも構わない。  コンポーネントを増やしてもしょうがないので、何かに付随できるなら。という感じではある。  また、キャストの移動が1基準なのもどうにかしたい。  結局の所、色の交換しか行わない為、キャストを大きく動かす必要がない。という状況がある。改善するには、キャストの位置を固定させる他ない。  ただ、全部固定だとはっきり言って無理ゲーとなるので、なんかストーリーラインがある程度確定したら、番号的なものが決まる。という感じが良いか。恐らく、キャラ毎にストーリー番号が振ってあって、一先ずその順番にラインに並んでいなくてはならない。的な感じが良いかと思われる。  その為には、樹形図をもう少し分割方式にするのが良いかな。              15            12          10   16        6   13      4   ×   17    2   7   ×  1       11   ×    3   8   14      5   ×   ×        9          ×  こんな感じにしてみる。  後はテーマ決めか。  使えるワードは町テーマに合わせるとして、町は「山間の村(山)」「海辺の町(海)」「歌の都(芸術)」「カラクリ城(機械)」「美食街(食物)」「交点都市(乗り物)」「学究都市(動植物)」とし、キャスト名もありとする。  ワードの縛りは、まぁ、そこまで強いものでなくても良いとは思う。  後はサブテーマをどうするか。サブテーマは何らかの名詞を介さずに直接的に表現できるものとする。例えば「数字」「色」とか。  あるいは、これまで選んだ町から1つだけ使えるとか。例えば、最初に交点都市を選んでおけば、連結みたいな単語をとりあえず1個は使用できる。的な。まぁ、これが良さそうではある。  次にストーリーの大まかなラインを作る。4つの物語が必要。で、各物語には5人の登場人物があり、マルチが2つ必要。  ただ、普通と違って町ごとに登場人物が異なり、またこの物語もロードムービーとして成立していなければならない。  主人を探しているアンドロイド娘、コッペリア  旅をする猫とそれを追う探偵  うーん、ちょっと成立しないかな。  物語的に考えるなら、各町毎に個別ストーリーがないとやはり変だ。ということは、ストーリーラインを繋げるのは物語でないのかも知れない。  各町で展開される全ての物語が1つの物語として収斂する場合、その順序を正しく並べるという行為に意味がある。で、実際マスター側はキャストがランダムに並べられる訳だから、そこの整合性は考えなくてもよい。  となると、7つの町で4色というのは何を基準にした分け方にすればいいのだろうか。  実は7色で良いんじゃなかろうか。で、キャストに番号がついていて、それの昇順、降順だけで整理するやり方もある。  つまり、色とか関係なしに数字の大きいキャストは必ず後ろへ動かす必要がある。  だが、色もゲーム的にもうちょっと意味を持たせたい。色をスコアとして、繋がってる枚数分だけ得点になる。とかかなぁ。  とりあえず、それで全体的なストーリーを練ってみる。  まず、何故未来の自分は過去の自分に対して手紙を送ったのか。それは、過去で何か失敗をして不満足な結末になってしまったから。つまり、選択をやり直したいから、過去を変えようとしている。  未来は悲劇へと向かっている。  そもそも自分は何の目的があって旅をしているのか。例えば母親を探しているとか、何かを探しているとか。単に漫然と旅をした訳ではない。  もっと本筋は簡単な方がいいな。  不思議な手紙に誘われて旅に出た少女。その先々で遭遇する不思議な事件。旅を終えた少女は、その事件が全て1つの事件に結びついていたことを知る。そして、過去の自分へと解法の為の手紙を書く。  まぁ、こんな程度。  この世界は永遠に繰り返される凪の世界。衰退し消えていった人類が残した最後の夢。夢が綻び、そこから破綻が始まっている。少女は実はロボットであり、この夢を守り整備することを目的に作られていた。だから、夢を守ろうとする。  まぁ、こんな感じか。  で、個別のストーリーは町毎に決まっている。  各町にはキャストが3人ずついる。各山は8枚なので、5枚がイベント。というかキーアイテム。 ・山間の村  神隠しの杜と幼い兄妹。猟師(+美食街)。  兄妹の姉は神隠しにあって姿を消した。が、兄妹は杜に入って姉を探し続ける。実は姉は家族を捨て、歌の都へ行って歌姫になった。 ・海辺の町  病弱な女の子。その母親。不思議な猫(+学究都市)。  不思議な猫は、学究都市の少年が発見して逃がした猫。 ・歌の都  一度聴いたら忘れられない謎の歌。  死んだ歌姫(+山間の村)から零れた死者のメロディー。それを聞き取った弟子の2代目歌姫。歌の秘密を知り、それを止めさせようとする現歌姫の恋人。  初代歌姫は山間の村から家出した姉。 ・カラクリ城  心を閉ざしたお姫様(実はアンドロイド)。心配性の大臣。侍女(+交点都市)  侍女は交点都市のワタリガラスが探している恩人。 ・美食街  珍しい生き物を料理して提供する珍獣屋の店主。常連の退役軍人。給仕の女の子(+歌の都)  店主の弟は猟師として山間の村にいる。  給仕の女の子は2代目歌姫の妹。 ・交点都市  旅の青年(+海辺の町)ワタリガラス、女マフィア  旅の青年は海辺の町の女の子の兄。治療薬を求めて旅をしている。 ・学究都市  この世界にもう存在しない絶滅種の猫を見つけた少年、その存在を消そうとする学芸員、偏屈な博士(+カラクリ城)。  カラクリ城の姫は、博士が造ったコッペリア。 ■ 概要  未来の私から、過去の私へ。  明日、旅に出ます。  届けられた一通の手紙。それは7日後の“私”から、自分に宛てたメッセージでした。そして、私は未来の“私”に会う為に今日旅に出ます。 ■ コンポーネント  2人用? ◇ストーリーボード(1枚)  ゲームに登場するキャストたちの、概念的な繋がりを表すボードです。              16            13          10   17        7   14      4   11   18    2   8   15  1   5   12   ×    3   9   ×      6   ×        ×  上図のようなツリー状になっていて、キャストの色が繋がるように「過去を操作する」必要があります。 ◇キャストカード(20枚×2+2枚)  旅を通じて語られる一連の物語の、関連人物たちです。  大別して「(赤)」「(青)」「(緑)」「(黄)」の4色4つのストーリーがあり、各ストーリーにつきキャストが5枚ずつ設定されています(キャストによっては2色を持っている場合もあります)。  また、そのキャストが登場する場所と、発生する特殊効果もアイコンによって定められています。  プレイヤー用とマスター用の2セットがあり、マスター用にはさらに4色全て備えた「狂言回し」が2枚あります。 ◇イベントカード(36枚+4枚)  遭遇する出来事です。  キャストと組み合わせることでストーリーが変化します。色はありませんが、登場する場所と発生する特殊効果がキャストカードと対応する形で定められています。 ◇手紙カード(7枚)  各ラウンド開始時に、プレイヤーへ伝えられる単語数を表したカードです。  1〜7個がそれぞれ1枚ずつあります。 ■ ゲームの準備 1:  プレイヤーとマスターのどちらを担当するかを決定します。  プレイヤーは「現在の私」となり、7日間の旅を行います。  マスターは「未来の私」となり、より良い結末を導く為に、手紙を通して過去へ干渉します。  決まったら、マスターはストーリーボードとキャストカードを20枚1セット、そして狂言回しを2枚受け取ってください。 2:  ゲーム難易度を決定します。  マスターはプレイヤーと相談して狂言回しを何枚使用するかを決め、決めたらそれを18→17の順番でストーリーボードに配置してください。  また、これ以後はストーリーボードをプレイヤーから隠し、ストーリーボードが見えないように衝立を置くなどしてください。  次に、マスターはキャストカードをよくシャッフルして山にします。  そして、そこから1枚ずつ引いて、ストーリーボードの数字の小さい場所から順にカードを配置してください。 3:  イベントカードとキャストカードを場所アイコン毎に分け、それぞれよくシャッフルして7つの山を作ってください。  この時、場所アイコンのない4枚のイベントカードは、プレイヤーの手札となります。 ■ ゲームの進行  ゲームは7ラウンドで終了します。  以下の手順に従ってゲームを進行させてください。 1:ラウンド開始  プレイヤーは新しい旅の目的地として、山を1つ選びます。  山を選んだら、そこから4枚引いて表向きに場へ並べてください。 2:手紙フェイズ  マスターは場を確認したら、好きな手紙カードを1枚選びます。  次に、このラウンドでプレイヤーにやって欲しいことを、手紙カードで指定された単語数にまとめます。聞き間違えを防ぐ為、適当なメモ用紙に単語をメモするとよいでしょう。  そうしたら、手紙カードとメモをプレイヤーに渡してください。  この時、ゲーム内固有名詞(キャスト名、アイテム名、アイコン名など)と数字は使用できません。ただし、例えばタコ(=8)のように、直接的ではないが数字を連想できる一般名詞なら使用しても構いません。 3:メインフェイズ  プレイヤーは以下の行動を自由に何回でも行うことができます。 ・(このラウンドに選んだ)山からカードを1枚引く ・手札を場に置く ・場にあるキャストカードとイベントカードを接合する  接合とは、隣同士隣接して合体させることを言います。  ただし、キャストカード同士を接合することはできず、必ず間にイベントカードを挟む必要があります。  不可:【キャスト】【キャスト】  可:【キャスト】【イベント】【キャスト】  接合したカード群は「グループ」として扱われます。  接合せず、単独(=1枚だけ)のカードはグループとして扱われません。 4:マスターフェイズ  場の状況に合わせてストーリーボードを操作します。  まず、グループになっているキャストが操作対象になります。  グループになっているキャストを、(グループ数−1)分だけ「線で繋がったマス」へ動かします。前後(過去or未来)のどちらへ動かしても構いません。また、動かした際、その動いた先のマスにあるキャストカードと位置を交換します。  動かす処理は1マスずつ行い、必ず指定数分だけ動かす必要があります。途中で止めることはできません。  複数のキャストを動かす場合、どのキャストから動かすかは自由に決めることができます。  また、グループに含まれるキャスト、イベントが、全て同じ特殊効果アイコンを持っていた場合、その特殊効果を好きなタイミングで使用することもできます。 ・差し替え  好きなキャスト1つを捨て札にして、山から1枚引いて差し替える ・狂言回し  狂言回しを1マス移動 ・交換  隣接位置交換 ・フリー移動  好きなキャスト1つを1マス移動 5:ラウンド終了  プレイヤーはこのラウンドで選んだ山が残っていたら、その中からキャスト以外のカードを手札に加えます。山に残っているキャストと、場に配置されていたカードは全て捨て札にしてください。  それが終わったら、新しいラウンドを開始します。  これが7ラウンド目であれば、ゲームが終了します。  ゲームが終了したら、マスターは衝立を取ってストーリーボードを開示してください。  そして、左側から順にキャストの並びを見て、同じ色のキャストが連続しているラインは成功となります(2色持つキャストや、全色持つ狂言回しは、そこから色を切り替えても連続しているとして判定されます)。  失敗しているラインが2つ以上あったらゲームに敗北します。  そうでなければ、ゲームに勝利します。