■■ 明日、旅に出ます 草案0 ■ 概要  未来の私から、過去の私へ。  明日、旅に出ます。  届けられた一通の手紙。それは7日後の“私”から、自分に宛てたメッセージでした。そして、私は未来の“私”に会う為に今日旅に出ます。  という感じのプロローグから始まるゲーム。  具体的には何もない。大まかな雰囲気的には、『ARIA』とか『ヨコハマ買い出し紀行』みたいな感じ。  半分水没し、瓦解した未来世界。どこにでもある街中で、女の子が一人自転車で遠出するような雰囲気。これが超重要。  まずゲームとしての体裁を整えるには、勝利目的が必要となる。  この世界観で何を達成すると勝利するのか。  例えば、過去の記憶。ヨコハマ買い出し紀行だと、主人公がロボットなんで記憶がどうとかとか、失われたメモリーがどうこうとかで、それを集めたら勝ちという構図は理解できなくもない。『BIG-O』も確かそんな筈。後、よく知らんけど、OWACONの設定がそれに近い感じだったような気がするし、その方向性で進めるのは後々よくないだろう。  普通に資産形成するといっても、こういう黄昏の世界観と資産は絶対に食い合わせが悪い。  いくつか勝利条件になるカードを持っている。で、ストーリーを作っていって、最終的にそれが得点になる形式。  簡単に言うと、ゲームの目的が持ってるカードの記号合わせだから、面白さはどこにあるかと言うとカードの探り合いということになる。が、多分そこをメインにしてもつまらない。ゲームをやり込んだ場合、全員が勝利条件カードの内容を知っていること前提でプレイすると面白くなるのだが、初見の人には全く分からないし、そもそも覚えようとしない人には向かないシステムだ。  折角ボードを使うのだから、もっと視覚的に訴える内容である方が良いと思う。  ストーリーを作って何かするゲームがしたい。  LSDみたいな感じで、樹形図的に分岐するストーリーリストがある。で、プレイヤーは手元から? あるいは場からカードを選び、それを曜日毎にはめていく。  んで、ストーリーに配置されたカードは、何らかの効果を発揮する。例えば生産系であれば、何らかの色の資源とかを作り出す。それは蓄積し、さらに隣接するストーリーにその資源を分け与えるみたいな。  その他にも、ダイスを振り直しとか、カードを引き直しとか、○○できない、させないとか、そういうプレイ方式に変化を与える効果があるとする。  基本的には現在の日付、あるいは曜日にしかカードを配置できないけど、未来、あるいは過去にも何らかの条件によって配置できる。  簡単に言えば、1週間をマネジメントするゲームである。  なんか時間を使った仕掛けをしたい。  移ろいゆく街を時間で表したい。要は、昔はここに駄菓子屋があったけど、今は空き地かー。的な、そんな感じ。それがゲームにどう寄与するかかなり謎であるが。  まず、1週間と期間を限定した場合、ロードムービー的なゲームにせざるを得ない。月曜にはどこどこへ行き、火曜には以下略みたいな。  もっと無目的に旅する感じが欲しい。後、かりにそうであったとして、目的は結局なんなの? というのがある。ヨコハマ買い出し紀行みたいに、店のストックが切れたらそれを買いに行く、という設定であれば、要は街を探索して戻ってくるゲームということになる。簡単に言えばダンジョンゲーとシチェーションが違うだけでやってることは余り変わらない。  旅に出るゲームだった場合、目的地があり、そこへ到達するまでにポイントを稼いだり、あるいは時間を競ったりするレースゲームになる。レースゲームの場合、時間を使ったギミックは非常に作りにくい。自分も時間によって移動しているのに、時間を操作するシステムは余りよくない。  タイトルでインパクトが出せれば、別にダンジョン探索でも良いんではあるが。  もっとビューティフルドリーマー的な感じはどうか。  崩壊した世界。世界の残像が入り乱れ、時間が錯綜する。プレイヤーの立場はなにか。「自転車に乗った女の子」というビジュアルイメージを崩したくはない。が、つまりそれは世界で1人だけの存在であり、プレイヤーが演じる立場ではない。  close toみたいな感じもいいかも知れない。プレイヤーはこの世界の過ぎ去った時間の残滓であり、時間を旅する謎の少女に対して働きかけ、自らの記憶、そして存在を再生して貰うために働きかける。という感じ。  自分が冒険したり、探索したり、何かを作る訳ではないので、そこがゲーム的に直感的でないと言えばそれまでか。  時間的概念をギミックとして組み込むのは諦めた方が良いだろう。  もっとロードムービー的な楽しさのあるシステムが良いと思われる。  ストリングスの発展型みたいなシステムはどうかな。  まず、行程の全マスがある。で、引いてきたカード的なものを、好きな位置に配置する。  ただし、同じ種類(人物、場所)を引いた場合、既にセットされたカードを見て、数字が大きいものを前(過去)には配置できない。逆に数字が小さいものを後(未来)には配置できない。  んで、配置されたカードはコンボ的な要素を持ち、勝利点的なものを生産する。  構造としては非常に分かり易いし、直感的でもある。  では、生産されるVPとは何なのか?  まず、プレイヤーの立場は「旅人」であるとする。つまり、自転車で旅する女の子。そこに個性はない。最終的な目的は、旅の終わりに何かを見つけること。それは、失われた世界の記憶であり、この世界の秘密であるとする。  プレイヤーは7日間の旅の果てに、そこで出会った様々な人、事件を通して、この世界の秘密にちょっとずつ近づいていくというイメージ。  ただ、このままだとソリティア感が非常に強い。プレイヤーがNPCの一人であれば、その違和感が少し減るだろうか。だが、その場合は個性を付けざるを得ないので、公平感は多分なくなる。後、多分勝利目的とかも違わないと違和感あるような気もする。  ロードムービーであるが、4人のプレイヤーがいたとしたら4人とも同じ時間軸に存在することになる。  多分、いくつかアクションを行うと、強制的に日付が以降して次の日へと進むと思われる。つまり、ゲーム的に自分の現在位置よりも前に配置するケースが出て来そうだが、それはOKなのか? 理屈的には「プレイヤーとは遭遇していなかったが、その日その場所にいた」という感じにはなると思う。  ふと思った。  NPCは素材発生装置として割り切るのが良いか。  例えば、NPCのイベントが1〜7ぐらいまであるとする。2のイベントをプレイすると、6のイベントに素材が何個か置かれる。みたいな指示が書いてある。で、6のイベントの場所に到達すると、その素材を受け取ることができる。  受け取った素材は、この世界を知るキーアイテム「レリック」と交換可能。レリックは勝利得点になると同時に、何らかの特殊効果を持っている。  つまり、ゲームの目的は旅路の果てに最も多くのレリックを集めたプレイヤーが勝利する。  では次の大まかな問題。  NPCから発生するコストを、プレイヤー間でどのように受け取るのか。  プレイヤーが何かアクションをして、その結果として素材を受け取る。という形式ではない。基本的に、プレイヤーのやることは配役と、その登場タイミングを決める、あとレリックと交換するの3点だけ。プレイヤーの現在位置は一定ターンで強制的に移動するとして、プレイヤーがそこで積極的に介在する余地はない。  方法論としては、各プレイヤー毎に何らかの方法で関連性のあるNPCを決めるかとか。  例えば、NPCにスートとして色を用意する。で、プレイヤーはその色の手札を持っていて、日が変わる度に1枚出してバッティング判定する。バッティングしたら山分け。つまり1人分の受け取り量が減ってしまう。しなければ、その色の素材を全部受け取れる。  なんか悪くない気がする。  次に全体の構成として、どういうバランスが適当か。  基本的に、日付が後ろになる程、カードセットできる領域が多くなるとする。そこはLSDと変わらない。ただし、LSDのようなルート選択要素はないので、必ずしもダライアス方式にする必要はない。仮にそうするとした場合、7〜1で28枚分のスペースとなる。この28枚が妥当かどうかと言う話。まず、ハーフサイズであっても絶対に並べられない。仮にハーフサイズなら、Ars Alchimiaの経験から4×3×2面=24枚が限度。A3でやるなら、チップのようなものにする必要があるだろう。その場合、チップ面の情報はかなり制限される。具体的には3×3cm。基本的にはアイコンによって表現できるものでなくてはならない。  チップ面に必要な情報は、まず番号。物語の進展を表す。これは1〜7に限定されない。基本的に日をブロックとして、同ブロックであればその発生順番は自動的にソートされるものとする。  次に、どこのイベントに対して、どんな素材を発生させるか。これはもうキューブであるとする。多分、番号+色キューブの個数イラストという感じだろう。  また1つ考えた事。  ゲームを2ステージ制に変える。まず、第1ステージで各曜日に対してカードを配置する。  1人1枚を7ターンで、28枚。4人なら、7+6+5+4+3+2+1=28がピッタリと埋まる。カード自体は35枚とか、そんな感じで用意しておくのが良いだろう。5キャラ7枚とか。  んで、各プレイヤーは1日(全員がカード1枚をプレイ)する毎に、アクションカード1枚ずつを取って行く。このアクションカードは「好奇心」とか「知識」とか、要はヒロインアクションを表すカードで、これが各キャラクター(イベント)に対応している。  第2ステージが始まったら、プレイヤーは各日毎に第1ステージで集めたカードから1枚を出して行動する。  んで、それに対応する色のカードに素材(のようなもの)が乗せられていたら、それをゲットできる。ただしバッティングした場合は分け分けする。あるいは、取れないとする。誰も入手せず残った素材は、パスを通じて別の日の同じ色のカードへと送られる。2→7、3→6、4→5。1のみパスはない。  ある程度素材が発生しないと、この方式はちょっと地味になる。  また、キューブが高く付く感じなら、基本は発生素材を数字かアイコンで表しておいて、他のイベントに追加で発生させる場合のみキューブを使うという方式もある。  後、プレイヤーが1色しかカードを取らないという極端な選択肢はあるだろうか。  普通に考えればない。勝利点となるレリックは5色に対応したもの+ランダム出現だろうから、1色だけとり続けても意味はないと思われる。  では、同色を複数枚取るメリットはなにか。7日5色なら、どうやっても2枚は被る。つまり、メリットがあろうがなかろうが取らざるを得ないのだから、ゲーム的に問題があるなら何か考慮する、という考え方が正しいだろう。  次にレリックについて。  まず、効果はそれなりに大きくする必要がある。基本となるのは追加素材発生系として、例えば黒のカードから青素材を発生させたりとか、なんかそんな感じ。素材の色変換とか、他のプレイヤーの妨害とか、そういうカードがあっても良いだろう。あるいは、決められた日のみもの凄い効果が出るのとかも面白いかも知れない。  どうやって作るか?  簡単に言えば、必要素材の消費。決められた色を決められた数だけ消費する。  問題となるのは順番。一番簡単なのは、バッティング時にそれで順番が決定されるのが楽。例えば、アクションカードには順位が決まっていて、数字が決まっている。色順番、数字順番の2つが設定されていて、プレイした時点で自動的に決定してしまうとする。  アクションカード自体は各色4〜7枚ぐらいで、最低4×7=28枚必要。多分、イベントカードと対応する形で、枚数が決まっていて35枚ぐらいある。枚数が多い程優先順位が高く、また最初に取る程数字が小さい。つまり、その色を早くピックした方が、その色でバッティングした場合に優位に立てる。また、枚数が多いものほど、先にレリックを買う権利を得る。まぁ、そんな感じ。  この方式なら、バッティングしたら優先総取りか、負けは1個だけ貰えて残り優先みたいな方式もいいだろう。バランス的にやばそうなら、人数割りした際に端数を優先者が総取りという形でもいい。  まぁ、大体できたと言えなくもない。 ■ 再考  別のアプローチからゲームを再構築してみる。  まず、基本的なテーマを時間旅行物として構成してみる。このゲームの骨子は、ロードムービーであり、かつ時間旅行をする所にある。『ARIA』や『ヨコハマ買い出し紀行』の雰囲気を保ちつつ、過去と未来が交差する世界観は非常にキャッチーであると思われる。  時間遡行物の最大のポイントは、現在と過去の2面性を併せ持つこと。  過去に戻って何かした行為が、現在において発揮される必要がある。  例えば、ロードムービーをモノポリーとして考えてみる。現在の「私」はサイコロを振るなどしてコマを進める。そして、進んだ先に未来の「私」が用意した、何かしらゲームを有利に展開するアイテムがある。要はこんな構造になってることが望ましい。  ただし、これをどう表現するかが問題。例えば、最初から手札を配られていて、それを使用する「ヒーローポイント」的な使い方では、全然世界観を再現できていない。  例えばこんな形式はどうか。  まず、未来の私と現在の私の2人がいる。マップにはゴールとスタートがあり、未来の私はゴールからスタートへ。現在の私はスタートからゴールへと進む。一般的な見地からすると、過去へのダイブは融通が利かず、未来へは融通が利くという感覚がある。ので、ゴールからスタートへはランダム(ダイスロールとか)で進むが、現在から未来へはある程度進むスピードが調整できるとする。  つまり、プレイヤーは未来側から自分が進みそうなマスに対して何らかの仕掛けをし、それを現在側で回収して得点にするシステム。  これで最大の問題点となるのは、同時進行に向かないという点か。  理屈は簡単で、両者が等速かそれに近い速度で進行する場合、影響が出てくるのは中盤以降にならざるを得ないという点。例えば過去にランダムジャンプする形式も考えられるが、戦略性がないと単に序盤へジャンプできなかった人だけが不利になる感じがする。  そもそも、過去のどの時点でもいたことになると偏在イメージとなり、未来から過去へ向かって「やり直してる」感がない。ねこじるの「今、やり直してください。未来を」という感じが重要。  結局の所、2方向から進行した場合、どこでぶつかるかぐらいしか仕掛けの山場がないのがつらい。  例えばワープレみたいな方式にする。  ターン進行と現在進行が同期していて、1日1ターンで計7ターン。で、自分は各日付にキーフラグを置く。重要なのは置いた順番とし、基本どのターンにも置けるとする。  と言った感じ。  まぁ、今想定している趣旨とは全然別ゲーになるのでダメかな。  現在の方向性でやり方を模索してみる。  まずゲームとして何を目指したいのか。2つの方向から同時に進めるモノポリーとしたら、単にぶつかる部分がゴールになる。それでは面白くない。基本的には、先回りして自分が得したり、相手を妨害したりできる方がやはり面白い。  最大の問題点は「序盤に何も起こらない所」なので、それが解決さえできるならこの方式が面白いと思う。  まず、現実的なラインからこの命題を達成する為には、「時間遡行は不連続も可」「時間遡行は一方通行だが好きなだけ戻ることができる」「未来に立てたフラグで、過去のフラグが自動的に立つ」「現在時をループとし、未来時を一方通行にする」のいずれかが良いと思われる。  まず連動フラグ制を考えてみる。  凄く簡単な概要としてはこうだ。最終日の時点で女Aが生きているのだから、それまではいかなる事態があっても女Aが死ぬことはない。アイテムAを最終日に無くてしてしまう、それまではなくなってもどっかのタイミングで出てくる。そんな感じ。  問題は、連動フラグはかなりビビットな味付けにせざるを得ないという所か。  解釈によって事実が変化する形だとゲームに適さない。つまり、方式としてはプレイするイベントカードにフェーズ、あるいは日時に何らかのプレイ制限が書かれるみたいな感じなるだろう。例えば女Aが生存してるイベントなら、これ以前の日時に死亡イベントをプレイできない、みたいな。  これは現時点で凄くパズルちっくなゲームになる予感と、ついでにフラグが乱立すると矛盾が発生したり、プレイミスを誘発したりして大変そうな予感がする。  この方向性のアプローチは非常に危険だ。  現在時をループさせ、未来時をそこに割り込ませる形式とした場合、原理的には環状線にジャンクションを設ける行為に似ている。問題なのは、ジャンクション先がさらに色々枝分かれしているか、そして自分以外のプレイヤーがそのジャンクションを利用できるか。そういう部分になる。  自分が用意した道に自分のコマを乗せるだけだと、これは根本的にゲームとしての楽しみを阻害している。だからこういう構造はまず構造の部分で欠陥を抱えているので、ソリティア等で表現すべきシステムということになる。  ゲームとしての納得度を高めるには、物語と世界観、そしてシステムが連動している必要がある。  ロードムービーとしてゲームを作成した場合、勝利目的とはなんなのだろう。例えば、指輪物語でさえジャンルとしてはロードムービーに数えられる。  目的はトゥルーマン・ショーみたいな感じが良いだろう。永遠に続く黄昏の時代からの脱出。  1000年変わらない、終わりそうで終わらない世界から、明日へ一歩踏み出すべく旅に出る。そんな感じがテーマとして最も扱い易い形ではある。  だが、このテーマは度合を表わす類のものではない。最終的に成るか成らないかが全てなので、やや成立させ難い感覚はある。つまり、何らかのポイントが山積するテーマが必要だと思われる。  ワールドの基幹をマトリクスやメガゾーンみたいな感じにする。  世界の果てへ辿り着くことが最終的な目的とし、その道中で様々な不合理を目にし、そこで世界の謎へ繋がる何らかの情報を集めていくという感じ。  凪の世界を表現するような、キノ旅みたくキャラ立った都市、あるいは場所的なものをいくつか配置し、それを1つずつ超えて行くのが良いだろう。  凄くロジックにシステム化するなら、プレイヤーは適当な数字カードを持ち、各都市毎に有効な数字が決まっている。で、どれを切ってくかみたいな感じだと分かり易い。ただ、各都市毎に同じルールで処理するのは面白くないので、各都市毎に変則的なルールが欲しい。例えば、全てを捨てる町なら、切った手札の枚数に応じて良いことがある。ただし、切り過ぎると以降の町で手札不足で困る。みたいなジレンマ要素を配置するのがいいだろう。  ただし、それはカードでない方が良いかも知れない。ボードゲームなんだから、多分コマとかチットとか、何らかの形あるもので代用する方が面白いだろう。  で、もう1つの命題である逆再生をどう組み合わせるか。  例えば、完全にゴール側から順次再生でなく、リターンポイントを作ってそこから逆再生する。という考え方もある。  1週間の旅程とし、例えば2日の時点でリターンポイントを設定しておくと、何らかの発動トリガーにより不定ポイントより進行が逆転する。で、2日まで巻き戻ったら、そこから普通に進める。みたいな。  早い話がADAMってこと。だが、巻き戻す段階で進行先に対して何らかの変化を与えられるのだから、ちょっと違うと言えなくもない。  この仕掛け自体は問題なさそうなので、次に問題となるのは「それを行うことによって何が起こるのか」だ。  一番簡単で分かり易いのが、先で得たアイテムを以前困っていた部分で使用すると新しいフラグが立つ。という感じだ。例えば鍵。地図。工作道具など。  フラグと得点の方式を考える。  まず、どういう場合に得点を得られるのか。  ジョジョ6部の「14の言葉」でいくのが良い。つまり、その先へ進む為のキーワードがいくつか設定されていて、それを最も早く集めて最終日に到達したプレイヤーが勝利する感じ。この方式だとVPは存在しない。  ただ、VPが存在しないと、明らかに出遅れている人が勝てない感じになるので、その部分をフォローするか、あるいはキーワードを高得点とする多重加点方式にするしかない。  例えば、14の言葉を探しだし、それに類するアイテムとかイベントを持っていると加点比重が高くなる方式とか。これだと、途中VPは存在しない。ゲーム中は最終的に得点になる、ランダムで選ばれたいくつかのキーワードに類するイベントやアイテムを集める感じになる。  例えばキーワードは1日に1つ隠されているとして7つとしよう。あらかじめ14ぐらい用意されていて、その内7つが選ばれる。  誰かがその日のキーワードを発見すると、それが公開されて全員分かるようになる。で、発見した人はキーワード単体のそれなりに高い得点を受け取る。という構成。  システムの構造が複雑なので、プレイヤーが手番でできることは少ない方がゲームとしてはすっきりするだろう。  まずADV式に考えると、1日ごとに何らかの行動が1回だけ行えるとする。  ここで重要なのは、このゲームに不確定決定要素を入れないこと。簡単に言えば、ダイスや持ってる手札等で結果が左右されないことが重要。  つまりプレイヤーの行動は確定プレイングになる必要がある。  例えば、その日にランダム配置されているアイテムやイベントカードなどを取る形式。アイテムというか、フラグキーをアイコンチップ化させてしまい、特定のフラグキーが揃っていると手元にあるイベントカードをプレイできて得点に変わるとか。  イベントを手札と考える場合、公開か秘匿かでゲーム性がかなり変化する。公開の場合は妨害入りまくりでたたき合いするゲームになるだろう。つまり、妨害への対抗策がシステム上必要になる。  秘匿の場合、他のプレイヤーは予防することができず、得点に対するアプローチに運要素がかなり絡むようになる。詰まる所、そこに不満が出る。  プレイ即点数という加点方式は、単純明快で分かり易いがプレイングの差が一目瞭然になるのが多分現在好まれてない理由なんだろう。  そこで、じわじわ加点される方式を考えてみる。  分かり易い形態としては「通行税」がある。つまり、最初にそこに権益を持ったプレイヤーが、誰かそれを利用する度に得点を得るシステム。  ちょっと複雑にはなるが、シェアリングシステム。得点の書かれたイベントが設置されていて、それを達成した段階で関与する複数のプレイヤーが、自分の関与度に比例して得点を得るシステム。多分、ゲームとしての面白さはこっちの方が優れているような気がする。  この方向性で考える場合、まず得点となるイベントは日毎、あるいは全体のイベントラインに設置されている。  で、いずれかのプレイヤーが条件を満たすと、それを得点とすることができる。  その際、同時に条件を満たすプレイヤーが複数いたら、得点が分割される。と、まぁ簡単に言えばこんな構造。  これを遊べるレベルにまで落とし込むと、  プレイヤーの行動は「フラグボックス(1日に設定された、各人専用の2〜3マス程度の仕切り。キーフラグアイコンが置かれている)内のキーフラグを1つ得る、あるいは手持ちのキーフラグから1つプレイする」「イベントカードをプレイする」「リターンポイントを設定する」の3つぐらい。  キーフラグに関しては、例えば手札のイベントカードをプレイし、イベントラインにイベントをプレイすると指定されたキーフラグがもらえる。みたいな形でも良いかも知れない。  イベントの達成の仕方は、イベントラインに並んでいるイベントの中から、キーフラグが満たされているものを1つ選んで得点にするという方式。  基本的に自分のフラグ置き場にあるキーフラグだけ見るが、他人のフラグ置き場にあるキーフラグを見てもよい。その場合、見た数に応じて得点が相手にもシェアーされる。  各日ごとに、各プレイヤー毎に4つ程度のイベントボックスがある。プレイヤーは1回の手番でそこに好きなだけキーフラグを配置しても良い。という感じ。で、時間を遡行している時は配置しかできず、回収はリターンポイントまで戻って進む時に初めて得られるとする。  つまり、効率を上げるなら3日リターンセットが一番よい。リターンポイント、中1日、リターン開始日にすれば、まず1日遡行して中1日部分に好きなだけキーフラグを設置。次ターンでリターンポイントへ戻り、で次ターンで回収。  これを防ぐには、累計キーフラグ制にするほかない。  つまり、1日におけるキーフラグ設置数を2ないし3程度に減らし、イベント達成時のキーフラグは「その日以前のキーフラグ」ということにしてしまう方式。もちろん、他人も換算できる。他人という要素を強みるなら、フラグボックスの数を例えば2個とかにしてしまうのも手。  あるいは、日付×1という感じで、初回ターンのフラグボックスは1個。最終ターンなら7個という感じが良いかも知れない。実際には、リターン開始時にセットできないから6日目が最終ターンとなるか。  こうした場合、終盤ターン付近ででひたすらループによるキーフラグ稼ぎが王道に見える。配置数が多いのであれば、つまり他人を介在させず自分1人で得点を得られるからである。システム的には、イベントラインに並べられたイベントは誰でも達成可能なので、自分が遡行させている間に他の人に取られたら仕舞いではある。4ターンで回収を早いとみるか、遅いとみるかの問題ではあろう。  これに対抗するには、早い日時に対するボーナス処理とかが必要だろう。  隠された言葉はどう発現するのか。  また、通常の達成されるイベントとどう関わり合うのか。  基本的な構成は、不可逆性。  日付を進めるか止めるかして、イベントを放出してリターン。この繰り返し。  短期リターンより長期リターンを推奨させる場合は、要はリターン日数分のコストが発生する。という考え方で良いと思われる。イベントカードに発生コストが設定されていた場合、中1日で高コストイベントプレイというプレイ方式が最良となってしまう為。  そんで、特殊な方法を使わない限り前日には戻れないとする。  この場合、日付毎に1つのキーワードを配置するのはちょっと厳しいと思われる。  取得したイベントを、そのまま得点にするだけでなく、そこから何かが派生する形に考え直す必要がある。  まずイベント自体にストーリーラインを持たせるかどうか。  例えばLSD方式で、より高い点数のイベントしか取得できないという形。もしも各イベントの達成条件に難易度の差が極端にないのであれば、高得点から始めるのも、小得点から積み上げるのも良いという形にはなる。  イベント自体が特定の人物の足取りを追う形のものであるなら、複数の人間でイベントを共有しても良いということになる。ただ、それが達成された日時という問題はある。つまり、月曜に達成されたイベントの、前イベントを火曜に達成するのは時系列的におかしいんじゃないか、ということ。  そもそもこの繰り返される世界がパラレルワールド方式なら問題ないんじゃなかろうか。  次に、複数のストーリーラインをどう構成させるか。という問題。  単に種類に関わらず数字を一本化するやり方もある。赤2青4緑5赤6みたいな感じで、複数のイベントが数字による時系列によって表現されるやり方。  ただし、Aというイベントを達成していることでBが発生する。あるいはその得点が高くなる。みたいな仕掛けは作りづらい。管理上の手間という部分もある。各イベント間の相互干渉を分かり易く明確化する方法があれば良いのだが…  例えば、各イベントカードの底部に色のラインがついている。  で、その色のイベントは数字を無視して下のラインに並べることができるとか。簡単に言えば、無限にラインは縦に増えていく。そうした場合、数字による制限はほぼない為、自由にイベントを取得できるようになってしまう。  もっとスマートな方法はないか。  例えば左右に色を付けて、指定された色ならボーナス得点を得るとか。そのボーナス得点を固定値でなく、ボーナス対象を元にした倍数値だった場合、単に低めを順に並べるだけでなく、いきなり高得点を置く意味も出てくる。例えば、半値切り上げで1.5倍とか。  イベントの取得構造的には多分これぐらいのギミックが丁度いいだろう。  じゃあ、結局の所キーワードをどう処理するか。  もうここまで来たらなくしてしまってもいいような気がするが、物語的な締め要素としてはどうしても欲しい。  例えば、ゲームとしてのギミックを考える。  イベントは得点リソースだが、キーワードは得点になる代わりに、その言葉に基づいた特殊能力を得られる。としても良いかも知れない。  プレイヤーが初期状態からループできる能力を持っているのも、最初に得た「第1のキーワード」と設定する。その場合、キーワードは1人が独占するものでなく、誰もが特定の条件を満たせば得られるものだと仮定される。  だとするなら、イベントの取り方でキーワードがゲットできるという考え方もあるか。  あー、だがこの方式だとゲーム終了条件が難しいかも知れない。最初考えていたのは、7つのキーワードが全て取得されると日時に関わらずゲーム終了。と考えていた。  ただ、それはイベントの組み合わせでキーワードを得られるという条件に抵触するものではない。あくまで、ループ能力がキーワード能力と仮定した場合のみだ。  だが、やはりイベントの組み合わせでキーワード能力を得た方が、イメージ的にはしっくりする。  イベントの色を7色にして、一定枚数集めたら得られる。とか。  それだと、ちょっとキーワード7つは多すぎるかな。プレイ人数を5人ぐらいにした場合、全員が1色に全力を出すと1つずつ取れるとして、残り2個が勝負の分かれ目。そう考えると7つぐらいが良い気はする。  ただし、3人とかだった場合、全員が2つずつ取れる訳だから、ゲーム性がかなり変わってくるような気がする。  イベントに関してもそう。イベント枚数をキーワードトリガーに設定する場合、人数が多いと必要イベントがばらけてキーワードが取得しにくくなる。これは構造的な欠陥と言える。  一般的に、勝利条件に関わることはもう少し見通しの良い方が好まれる。  現状の方式だと、自分がどのイベントを手に入れられるか分からない。よって、自分が手に入れられるキーワードの検討がつかない。何を目標としてゲームを進めたらよいか分からない。となると、最終的には最初に手に入ったイベントに応じて手を進める、つまり手成り感が強くなってよくないだろう。  イベントはあくまで得点リソースとして、それとは関係なくキーワードを手に入れられた方が良い。  例えば、各日にキーワードを探すみたいなアクション設定があり、1手番使用すれば誰でも得られるとか。  不可逆性を重要視するなら、先の方のキーワードは特殊効果が強い。みたいな感じ。  ただし、これだと速攻でゲームが終わる可能性がある。  一定得点が必要。というやり方もある。  ただし、不可逆性が足を引っ張り、全員がキーワードを得ないまま日時を進めてしまったら、何も起こらないという事態が発生する。  とはいえ、得点を稼ぐことがゲーム終了条件へとつながるのだから、理屈としてはそんなに間違っていない。  例えば、得点側にギミックを入れるとか。  最初に10点稼いだ人に第1のキーワードが与えられる、的な。一種のチェックポイント制とも言う。  が、これだとトップを独走している人が単に勝って終わるゲームになるだろう。  各日毎にフラグボックスがあるが、これを何でもいいから全部埋めたらもらえるとか。どっちにしろ、その日を誰も取得せず超えたら終わるんだから意味ないか。  あー、強制取得という考え方はありか。  例えば、初日のキーワードを誰も得ないまま全員が2日以降に移してしまった。  その場合、その時点で最もVPが低いプレイヤーがキーワードを取得する、みたいな。ただ、意味が分からない。  キーワードとは世界の謎であり、誰もその核心に近づかなかった場合、向こうから開示されるのはなんか違うだろう。  キーワードは、何らかの犠牲を払って手に入れるもの。  ゲーム的な特殊ギミックにしてプレイ方針に関わるべきものでなければならず、それ故にゲーム開始時にどれを優先して抑えるか、が選択できなければならない。  ふと思う。  ワーカー制はどうか。キーワードにワーカーを配置して、その効果を得る。  だが、ゲーム終了条件がなくなってしまう。  手に入れたキーワードが恒久的、かつ永続的に効果を持続させてこそ、どれを取りに行くかというゲーム性に繋がるので、ワープレ方式はあまりあってないと思う。ワープレは既にある利権を誰が得るか争うものだが、今回はテーマ的に隠された宝を最初に掘り当てた人間が利権を独占する形にした方がふさわしい。  まず、1日に1つキーワードを隠すのは、諸刃の剣である。  不可逆性なので、最終日に近づくほど効果は強くする必要がある。これが絶対条件である以上、  唐突だが、フラグについて考える。  フラグの発生方法は、折り返したい地点にてイベントをプレイする。すると、1つ好きなフラグがもらえる。あるいは、プレイしたイベントの色に応じたフラグがもらえる。  うーん、これだとフラグ選択の自由度がない。  理想としては、一定枚数をランダムで引いて、それを適宜過去に向けて配置する形が望ましい。  まず、ランダムというのが難しい。フラグをチットにした場合、ランダムで取るのはちょっと一苦労だ。  フラグをいっそカードにしてしまうのもあり。  それなら山から所定枚数引いてプレイするだけだし。問題は、ボードの大きさ的にいくつも配置するのは難しい点だ。  非常にくどいが、プレイした際はチットに置き換えるという方法もある。が、スマートでないどころか、本来不要なカードコンポーネントも用意しなければならない為、予算的にも厳しくなる。  もう1つの問題点として、フラグはリターン時に全て取得している必要がある。  リターン日1日につき1個とか考えたりしたが、それだとフラグの配置にほぼ選択肢がなくなってしまう。なので、処理的にはリターン時に一括してフラグを入手。で、過去への遡行途中に好きなフラグを好きな日に配置する形にしないといけない。  その際に、イベントはある程度、多過ぎないぐらいにプレイされるべきである。  1枚で複数のフラグを得る場合、イベントを選ぶ選択肢がなくなってしまう為、これもまた厳しいと言える。  例えば、イベントをプレイした枚数分フラグを得るとか。  イベント自体は1日経過毎に1枚引く形にして、初期手札を3枚としても、3日目には6枚という感じになる。  全部使用してしまえば6つフラグを得られるという訳。  だが、さすがに6つは言い過ぎなので、例えばプレイ最大枚数は日数枚とするとか。7日目には7枚プレイできて、7つフラグがもらえる。で、リターン日までに好きに配置できる。とまぁそんな感じ。  ただし、一度に扱えるイベントラインは最大で5枚とか6枚とか、制限をつけるのが良いだろう。  あー、なんか来たかも。  手札を任意プレイ可とする場合、手札を残すことは機会の損失となる。つまり、使用できる最大枚数を放出するのが正義ってことになる訳だが、そこで残すことに意味があるシステムにした場合、ジレンマが発生して良い感じになると思う。  残すことの意義だが、これをキーワード発見の足掛かりにするのが良いかも知れない。  つまり、所定の残したイベントの組み合わせによって、キーワードを発見するという理屈。  各日毎に決まっていて、その日に探索として指定手札を捨てるとキーワードを発見できる。あー、でもこれはあんまりよくないな。勝利点に結びついているカードを、ゲーム終了条件の為に使用する訳だから、つまりキーワードを取る行為が得点に結びつかない為、ゲーム終了が明確に遅れる典型例だわ。  要は、得点を集めた先にゲーム終了がなければならない。  やっぱり、指定色イベントを複数毎集めたらキーワード解放が一番良い気がしてきた。  キーワード解放は早い物順とし、最後のキーワードをゲットした時点でロスタイムが発生。最終日まで続く…のがいいかと思ったが、実際には止めた方がいいだろう。リターン中のプレイヤーとか処理に困る。  つまり、7個集めた時点でゲームが終了するか、あるいは一巡して終了する。  キーワードの取得はイベント3〜4枚程度が妥当だろう。  で、やっぱりキーワードは6つにして、第1のキーワード「過去への旅(仮)」は全員が持っているものとする。  過去への旅の特殊効果により、プレイヤーはリターンポイントを設定できる。  リターンポイントは、1手番を使用してその日にマーカーを置く。  フラグの取得方式についてだが、ランダムじゃなくてもOKとする方がいいかも知れない。  自分がプレイしたイベントカードは、必ずしも自分が取得できる訳ではないので、そのイベントに必要なフラグをそろえられるのは理に適っている。  むしろ問題なのは、好きなフラグボックスに対して置けるとなると、基本的にリターン日の翌日にしか設置しないんじゃないかと言う点。イベントの処理はあくまで現在時に対して行われるので、他のプレイヤーの介入を阻止する最も簡単な手法が「直前設置」ということになる。  これを回避するには、やはりボックス数=日数とまで言わないが、1→3→5→7ぐらいでボックス数+1ぐらいが妥当だと思われる。  で、リターン発生時にもらえるのは、(現在日−リターンポイント)。つまり、遡行する日数分もらえる。  プレイヤーの基本的なプレイは、その日にリターンポイントを設置するか、あるいは次の日へと進める。  次の日に進めると手札を1枚引く。  あるいは、リターンポイントが既に設置されていたら、手札を1枚プレイして遡行を開始する。  遡行時は、フラグを設置するか、あるいはそのまま過去へ1日進めるかする。  現状考えられる問題点。  まず、選択できるイベントが少ないんじゃないかという点。  最初に5枚ぐらいランダムでイベントラインに配置されていて、手札から1枚切ってリターン。  仮にイベントの達成フラグ条件を1〜5ぐらいで設定した場合、フラグボックスの関係から初日にリターンポイントを設置する意味はほぼなくなる。  イベントの発生を1手番でなく、条件を満たしていたら自動的発生にすれば、少しだけ問題は解決する。が、やはり初日にリターンポイントを置くメリットは少ない。もう1つの問題として、自分が欲しいイベントを保護する方法がない為、戦略が立てずらいというのがある。  つまり、イベントライン部分が雑なんだと思われる。プレイヤーが自分の手番でやることは結構少なくなっているので、せめてイベントライン部分で凝らないとゲーム性が薄いんじゃなかろうか。  まずイベントラインという概念について考えてみる。  そもそもイベントとは何か。それは、この閉鎖された凪の世界を解き明かす神の意志と言える。  プレイヤーは世界の綻びを見つけ、そしてこの世界の創世神話へと導かれていく。  その目的は世界からの解放。ロードムービーらしく、最後は本来の世界へと回帰していかなくてはならない。  つまり、イベントとは本質的に本来世界にあってはならない不純物という扱いになる。  状況的にプレイヤーが何をしているのか考える。  まず、遡行開始起点となるイベントのプレイは、つまり「そういうイベントに遭遇したが、フラグ不成立で失敗した」という扱い。本来なら失敗したら世界から排除されておしまいだが、プレイヤーは既に第1のキーワードに目覚めている。  なので、排除されることなく時間が逆流して成立可能な時点まで引き戻される。その際に、プレイヤーは何らかの手がかりを残しておくことができる。それがフラグ。  この理屈であるならば、フラグはその日だけでなく、過去のフラグも引用できなければ変な気がしないでもない。が、これはロードムービーであり、プレイヤーは常にどこかへ向かって移動している。なので、その日に必要なフラグが揃っていないと無意味である。という解釈が成立する。  上記点から、プレイされたイベントは「存在が確認されたが失敗したイベント」ということになる。  これに論理的整合性を付けるなら、イベントをプレイした同日にいる他のプレイヤーとだけ、このイベントを共有して良いことになる。  例えば、イベントカードをプレイした後、共有するプレイヤーのチップ、あるいはポーンを乗せ、チップが載ってるプレイヤーのみ達成可能とする。  これだと、1つのイベントに対して関わるプレイヤーが少なくなるので、もっとイベントをプレイさせるか、あるいは無関係のプレイヤーも関与できる仕組みにしなければならない。  そこでレゾナンスという考え方を取る。  つまり、そのイベントに直接立ち会わなくても、関連イベントに関与していれば遠く関与できるという考え方。ぶっちゃけ、達成コストが少し増える、ぐらいでもいいだろう。  構造的にはこんな感じで良いと思うが、問題点は2つ。  まず、イベント数が絶対的に不足する。最初から5枚か、プレイヤー人数分ぐらい用意するつもりだったが、この方式だと「誰のものでもない」イベントはどう処理するかよく分からない。  が、解決法があった。要はレゾナンス理論により、関連イベントがあればコスト増で引っ張ってこれるという方式。  次の問題点は見せ方。  単にカードを並べ、そこに関連人物の所有ポーン、チット等を置くだけではビジュアル的に弱い。  発生状態になったイベント1つ1つが相互関係を持ってるようなイメージが欲しい。  例えば、関係性を自分で構築できるようなシステム。  FF10のスフィア盤みたいな感じにイベントを配置し、線でつながれたイベントが「レゾナンス」状態にあると言える。で、自分のポーンが置かれた位置から、離れている区間数に応じて必要コストが増大する仕組み。  また、レゾナンス効果により、達成時にボーナスVPが得られる仕組みだと尚良い。  連結部分に同色のイベントが配置されていた場合、達成時にボーナスが入るとか。  一部スフィアが、日と連動しているのも良いかも。  キーワード獲得方法について、もう1回考えてみる。  イベントの処理にスフィア盤を投入したことにより、なんか面白い解決方法はないだろうか。  例えば、最初から配置されている6枚がキーワードで、レゾナンスにより取得可能とか。これはかなりスマートな気がする。  問題は、カードを6枚最初から配置し、さらにプレイヤーのカードも配置する場合、大体マックスで15枚ぐらいがいいだろう。そうなると、スフィア盤の大きさは4×4ぐらいのサイズになる。6.3*8.8で作るとして、30*40ぐらいが必要となる。これはA2サイズの半面を使用するので、仕様的に破綻している。  10枚前後とする場合、3×3ぐらいでいいから、21*27でギリギリA3半面という形になる。カードをハーフサイズにすればもうちょっと改善されるが、その場合、カードに載せる情報量をどう調整するか。という問題がある。  まず、イベントなんだからイラストは必要だろう。  次にフレーバーがどうしてもいる。ただ、例えカードが通常サイズであったとしても、日本語と英語のフレーバーを同時に掲載するのは無理がある。となると、最初からフレーバーを放棄するしかないか。  だが、フレーバーを放棄してゲームが成立するんだろうか。イラストだけで複雑な物語を説明するのは無理があると思われる。  つまる所、タイトルの一文+イベントグラフィックで成立するかどうかなんだが、例えば原作ありのキャラゲーを想像してみて、それでいけるかどうか。うーん、原作知らんと流石に何が何だか分からん。  ただ、「なんだか分からない」ことを前提に、思わせぶりなセリフとシーンだけでプレイヤーの想像を掻き立てるようなやり方もある。難しいが、その方向性でチャレンジする他ないだろう。  それ以外の要素は基本素点と必要コストだけか。  イベントの基本的なコストを考えてみる。  常識的には3〜4といった所だが、果たしてそれに妥当性はあるのか。  まず、1ループ(進行からリターン)で考えてみる。  2日を起点とし、5日で遡行した場合、2日に戻るまで6ターン。3日にフラグセットしたとして、セットできるフラグ数は3つ。つまり、コスト3のイベントを消化しようとしたら、7ターンかかることになる。  ゲームとしてこれはどうなんだと思わないでもない。  起点を設置した後、プレイヤーがやることは単に遡行予定日まで単にターンを進めるだけで、その間に手札を1枚ずつ引くとはいえ、能動的にやることがなにもない。遡行に関しても同様で、最初にフラグを得てから、目的の日にセットする以外特にやることがない。  全体的に何もせず過ぎてくターンが多すぎる。これはゲームの根本的な問題と言える。  遡行とイベントプレイを別枠にするのはどうだろうか。  プレイヤーがその日でできる行動は、「カードを引く」「カードを1枚プレイしてスフィアにセット。そしてフラグを1つ得る」。んで、フラグは手番中であれば好きなタイミングでセットできる。  遡行中は「カードを引く」ことができず、プレイしか行えない。  通常進行と遡行中の差異として、スフィアセットに何らかの違いがあると良いだろう。  得られるフラグは指定のものでなく、セットしたスフィアの位置に応じて得られるのがいいかも知れない。  んで、通常進行時は空いてるスペースにしかセットできない。  遡行中は逆に空いてるスペースにはセットできない。  遡行中は既にセットされているスペースに少しずらして重ね置きする。これは、遡行中に干渉することでイベントが変化することを表わしている。つまり、先置きされたイベントA自体が、上に置かれたイベントBの発生フラグになっている。理想としては全然別物イベントCの誘発トリガーになっていると面白いが、まぁ、手作業なら連動イベント辺りで処理するのが無難だろう。  で、このイベント自体はBとして扱われる。しかし、Aがある為、Bを達成した際の得点にAの得点も加えられる。簡単に言えば、単に得点が増加する。  だが、それだと余り面白くない。最低でもコスト変化ぐらいはあった方が良い気がする。  まず、遡行中にイベントをプレイする理屈を考えてみる。  遡行中はフラグが条件を満たしていても、イベントは達成されない。なぜなら、本来そこに自分は存在しない未来の記憶だから、現時空に干渉する術を持たないとする。イベント自体は、その時点で特定の条件をそろえることで発生する「可能性」なので、プレイするだけなら特に問題はない。可能性がどれだけ増えても、自分に干渉力がないのであれば、それは発現しないのだから。  で、複数のイベントが連動、あるいは同時発生した場合、難度は普通に考えて上がると思われる。  ゲーム的にも、難度は上がった方が望ましい気がする。  例えば、Aというイベントを自分が達成したいとする。だが、ライバルがいた場合、自分は時間遡行中であり達成権はない。つまり、そこで負荷を上げることによって妨害することができる。  問題は、他のプレイヤーが例えば3日なら3日に全パワーを結集していた場合だ。妨害して防げないと単に得点が上がるだけ。ただ、選択肢がそこしかないのならともかく、他にもあるならこれは気にする必要ないかも知れない。  また、それ対策にイベント達成に使用したフラグは、全部かあるいは一部が捨てられるというのが良いだろう。  簡単な方式としては、カードを1枚足す毎にコストが1増える。増えるコストはカード端で指定されている? あるいは、なんでもいいから1コスト? ゲームとしては、指定コストの方がいいと思われる。  んで、連動イベントも最大数を設定した方がいい。常識的な範囲だと3枚までが限度だろう。それ以上はスペースもないし視認性も落ちる。  では、それと同様の考え方として、連動イベントを削るのもありだろうか。  遡行中に、連動(連なっている)イベントを上から1枚除去する、あるいは自分の手札に加える。ということ。  基本的なプレイは手札から切ると、配置した位置に応じてフラグを1つ得る。だから、原理的にその逆だと分かり易いとは思う。  ただ、フラグを1つ外すのはちょっと直接的過ぎるので、レゾナンスを切る方がいいだろう。つまり、そのイベントに対して配置されているプレイヤーポーンを1つ捨てる。要は、そのプレイヤーがそのイベントに関わらなかったことにする。  まとめると、通常進行時は「カードを引く/イベントをプレイしてフラグを得る/(イベントを達成する)」この内、イベントの達成だけは条件を見て自動的に行われるとする。  遡行中は「連動イベントを設定してフラグを得る/連動イベントを1つ取り除いて、他のプレイヤーのポーンを削る/フラグをセットする」の3つ。  では、残る問題は「遡行開始トリガー」「キーワード獲得法」の2つのみ。  キーワードに関しては、連動イベントで見るのがいいだろう。大型のイベントの後にキーワードゲットという流れであれば実にそれっぽい。で、連動イベント4以上とかにしておいて、達成したら残ってる内から好きな1つを選んで得るみたいな流れがいいだろう。そこは戦略的になるべき。  後は遡行開始トリガーのみ。  前はイベントをプレイしたら遡行開始だったが、それを通常プレイにしてしまった以上、何か特別なアクション形態が必要になる。一番簡単なのはリターンポイントの設置と同じく1手番パスなんだが、それもどうなのか。  設置と遡行で計2ターンパスになるのは辛い。  そして、もう1つ重要なのは戦略性がある、ということ。例えば、日付によって定められた色のイベントカードをプレイすると同時に遡行が始まる。というのは安易だ。というか、そもそもその色の手札を持ってなかったら狙った場所でできないんだから仕様がない。  だが、イベントの色数を減らせばどうにかなるんじゃなかろうか。  現在7色で考えているが、これを5色とする。  それで、一度やってみて遡行開始が不便なようなら別の方式を考えてみるのがいいだろう。  フラグの種類はどれぐらいにすると良いか。  コストの数が3〜4であるとするなら、大体5〜6ぐらいが適正だろう。これは色数に近い数だし、いっそ色とフラグを共通化するのが良いだろう。  スフィア盤の配置マスは7色に色分けされていて、そこに配置するとまずその色に対応したフラグがもらえる。ただし、連番にした場合は、重ねる対象(1つ下になるイベントカードの色)に応じたフラグを受け取る。こんな感じか。  遡行の開始イベントを考えてみる。  夏への扉がいいかな。夏への扉に出てくるタイムマシンは同じ質量である2つの物体を、過去と未来にランダムに飛ばすという、50%の確率でした過去へ戻れない欠陥品だった訳だが、これをベースに考えてみよう。  つまり、未来へ進む力と全く同じ力をぶつけると、反発して過去へと飛ばされるという訳だ。  その力はなにか。例えば、起点から進んだ日数とか。2日から5日まで進んだとして、進んだパワーを3とする。つまり、ここで過去へのモーメント3をぶつけることで時間遡行が始まるという理屈。  この理屈であれば、あるいは起点がいらないかも知れない。  あー、そうか。つまり、普段スフィアへ配置している代わりに、手札を遡行したい日数分捨てるとかすれば表現できるか。  ただし、2枚だけ捨てて翌日にフラグを仕込むやり方が横行するので、例えば遡行を繰り返すとコストが+1ずつされてく等の制限方式がいる。ただ、遡行回数をカウントするのと、手札枚数を潤沢に揃えさせるのは、システム的に余り現実的ではないのでそこをどうするかは悩ましい。  枚数的なものでなく、イベントの数字(=得点)を使うというやり方もあるか。その場合、得点幅は1〜6に限定され、かつ1等の数字の低い方がやや少なくなる感じになると思われる。んで、ゲームの基本的なシステム上、この捨てたカードにデメリットは然程ないような気がする。自分でキープしてても、別に自分が必ずそれを取れる訳でもなし。後、得点が低い1が即効性高く有益で、つまりスフィア盤にセットするよりも遡行に使った方がよくなるというのがどうかと思う。  通常時が、進行数分のカードを得る。  毎ターンイベントをセットした場合、つまり手札は1枚も残らないことになる。  仮に手札の最大枚数が決まっていたとして、使用したら新たに引いてマックス補充という形式にした場合、手札の上限枚数は変動せず一定値になる。で、最大手札枚数を1つ減らすと遡行が開始される。  SEARCH方式だと、最大手札枚数は3枚以下にはならない。が、例えば得ているキーワードの数が=最大手札枚数になるのはどうか。これ面白いかな。  ふむ、できた。 ■ 再考2  時間を置いて、再び考察。  基本的なゲームの構造はもっと簡単な方が良く、そしてインパクトがあった方が良い。  なので、最初期案の1つ、現在の私と、未来の私の2つのコマを操るゲームにするのが良いと思う。未来の私はどこにでも出現し、そしてワーカープレイス能力を持つ。  現在の私は1日目から順に進み、最終日である7日目に辿り着き、そしてゲームが終了する。つまり、7ラウンド勝負。  未来の私は過去に干渉し、様々なアイテムを用意したり、得点ベースを用意したり、他のプレイヤーを妨害したりする。基本的にはワーカープレイスメントだが、選べるメニューは各日付毎に決まっている。んで、選んだメニューの効果を何日に対して行使するかを決め、次ラウンドはその行使した日付より前のメニューを選ぶ感じ。過去程、選択肢の数は少なく効果は大きい、という形。  ゲームの目的は、この凪の世界の秘密を解き明かすキーアイテムを手に入れること。  キーアイテムはイベントの達成によって得ることができる。イベントとは、まぁつまる所一般的なボードゲームでいう所のミッション。必要な素材集めて、達成したら点数ゲット的な。基本的な構造はこれぐらい簡単なものが丁度良いと思われる。  んで、各日毎にワーカープレイスするメニューが決まっているが、これはプレイにより増えていく。  誰かがイベントを達成すると、それがメニューになると面白い。達成したプレイヤーはVPを得て、有益な効果がプレイヤー全員に対して共有される。あるいは、達成した人のみ選べない、でもいいかも知れない。 ■ 再考3  逆ワーカープレイス方式はどうか。  まず、各曜日毎にいくつかメニューがあり、そこにおよそ7色ぐらいからなるワーカーが置かれている。  多分、1メニューにつき3つぐらい。  で、そのメニューを選択すると、そこにある好きなワーカー1つを自分で引き取り、メニュー効果を適用する。  で、集めたワーカーの色によって、手持ちのイベントが成立して得点になったり、あるいはアイテム的なものがあってそれが有効化されたり、あるいは別の曜日の違うメニューを選べるようになったりする。  まぁ、基本的に特殊な効果はメニューによって適用されるので、アイテムという線はないだろう。  だから、基本的な構造は、曜日を移動する、メニューを1つ選んでワーカーを得る、達成したイベントがあれば点を得る、とこんだけになる。実にシンプル。  これに、時間移動、あるいはループ的な要素をどう加えるか。  取って来たワーカーを、ただ持っているだけでなく再配置できるような要素があるとする。  で、時間移動方式はADAMS式に、特定のメニューにワーカーを打ち込むと、そのワーカーと同色のワーカーがある曜日に移動できる。つまり、転送用メニューみたいなものがあり、ここにあるワーカーと同じ色のある別日の転送用メニューへ移動できるという方式。どこへも行けない場合は、自動的に次の日へ進む。  これを特定のメニューとするか、あるいは全メニューで対応させるか。  ゲームの仕掛け的には特定メニューだけの方が良い気がする。通常のメニューを行うと自動的に1日が進む。が、特定メニューで好きな曜日に戻る(移動に1手番使用する)方がいい気がする。  ワーカーを打ち込むのは基本この移動だけで、手番には数えないとする。  ワーカーが減れば、つまりイベントの達成キーが減る訳だからつり合いは取れていると思われる。  途中でメニューが増えたり、あるいは変わったりする要素も必要だろう。  その変化を起こすのがイベントかな?  だとすると、通常のメニューは一体何が起こるのか。  一般的なユーロゲームとして考えるなら、資源だったり、移動に必要なラクダだったり、あるいは金だったりするだろう。  だが、このゲームの目的は「滅び行く夕凪の世界の謎を解く」である。つまり、ムジュラの仮面みたいなもんである。世界が滅びるまでの1週間を繰り返しながら、世界再生のカギを集めるゲームである。  一般メニューによるゲームの進行は、それに即したものでなければならない。  世界の謎が開陳されるとは、どんな状況だろうか。  ADV風に考える。例えば、新しい場所へ行けるようになる。新しいNPCが現れる。NPCの運命が変わる。こんな所か。  特に新しい場所へ行けるようになるのは重要だと思われる。  んー、ちょっと思ったんだけど、一般メニューによって引き起こされる事態は別に良いことばかりでなくてもいいんじゃないかな。悪いことが発生しても問題はない気がする。例えば、物語が進んで世界の暗部が露呈するようになると、ひどい効果のメニューが増えていくのも雰囲気的には非常に良い。  実は得点を何か見せかけの点数として扱うことはできないだろうか。  物語序盤はロードムービー。色んな場所に行って、色んな話を聞き、色んなアイテムを手に入れてポイントゲット。で、ゲームがそこで終了すれば得点の最も多いプレイヤーが勝つ。しかし、世界の暗部が露呈されると、点数とは別の勝利点が必要となってくる、的な。  例えば、正の場所は遊園地、公園、海辺、駄菓子屋、そんな感じ。裏の場所は、ソイレントグリーン工場、外界と仕切る壁、張りぼてのビルとかそんな感じ。で、これをプレイヤーの選択によって世界が形作られていく。  あ、なんかスゲェ面白そうになってきた。  プレイヤーの行動は、基本的にその日のメニューからワーカーを取る。んで、手札をその日にプレイしてプレイスを増やす。と、ナショエコみたいな感じにする。  なので、プレイスの効果は、基本的にコストの捻出とカードドロー系に限られる。裏のプレイスほど、変換効果はデカい。金はなしで、基本的なコストは手札によって支払う。  この感じだと、ワーカーはメニューにあって、それを取るみたいな方式は余りあってないかな。明らかに自分の行動力を表すのがワーカーなので、一定数自分が持っていて、それを配置する方式が良いと思われる。  んで、ワーカーに対するコストは余り設けたくない。  ワーカーは特定のメニューを選ぶことで増やすことができ、特定のイベントに配置して永久に失うことでそのイベントを得る、という感じにする。  例えば、自転車屋でワーカーが1人増えて、増えた分をなんかのアイテムに配置してそれを得る。的な。  得点自体もメニューに配置すれば得られるとする。ナショエコの金にあたる部分が多分それ。ただし、世界の暗部が一定以上になるとアイテムしか点にならなくなる。  つまり、アイテムは平和な世界では無用で、単にワーカー減るだけのものということになる。  旅の終わりはいつやってくるのか。  まっとうに考えるなら、8日目になった時だと思われる。が、ちょっとなぁ。  まず、1〜7日を普通にやる。で、強制的に1日目にループし、そこからはポータルを利用して好きに日にちを移動できる。  この方式だと、まず最低7ラウンドする。1ラウンド8分(4人×2分)として、30分ぐらい。となると、ここから8日に到達したらゲーム終了が良いだろう。  だから、最速は1〜7日→1日→7日→8日と、10ラウンドとなる。まぁ、これぐらいか。  ワープレの基本は押し出し式にするか?  手札を支払って、キーアイテムとして拾ってくるやり方もあるか。  メニュー関係についてちょっと考える。  ナショエコは基本今までにプレイされたメニューが全部使える訳で、ラウンドが進む毎にやれる項目が増えていく。  だが、このゲームでは日付毎に場所が変わる筈なので、当然メニューも変わるような気がする。  例えば、だが。とにかく1週目はメニュー出しと割り切る。んで、そのメニューが初めてプレイされた日以降は自動的にそのメニューが選べるようになるとする。  いや、でもこのシステムなら最初から日付を行き来できた方が面白い気がする。あるいは、逆再生か。  プレイスは場所だけでなく、人物でもいいかな。  プレイスと人物で分けてみてもいい。プレイスについては、7枚用意されていて、どこかで発見された時点で7枚配置されるとか。あるいは、ハサミ方式でもいいかも知れない。2枚プレイされたら、その間が自動的に埋まる形式。これは人物も同じ。が、処理は面倒臭いし、アナログ向きのシステムではない。  場を整理してみる。  私は未来において、発見されたメニューをいつでも選べる。これが鉄則だとする。この場合、プレイヤーはメニューを場に次々と追加していけばよい。  で、過去にはそのメニューを選べないとする。この場合、場を7つのブロックに分ける。で、各日毎にプレイヤーはカードをプレイする。最大4人とした場合、1人1枚プレイするとして、最終的なメニューが28枚にもなる。つまり、プレイしない選択肢も十分あり得る訳で、スペース的にも成立はする。  ただ、ワープレとしてはちょっと表現が難しい。仮に自分が5日目にいるとして、2日目にプレイされたメニューを選択した場合、それは5日目のその場所ということになる。つまり、他のプレイヤーが4日目だった場合、同じ場所を選んでも2人はバッティングしない、ということになる。  視覚的に表現するなら、メニューがプレイされた時点でそのメニューカードが横一列に最終日まで並ぶ感じ。だが、これを表現するのは難しい。となると、メニューに日付を付けて、そこにワーカーを配置するしかなくなるか。  あるいは、どの時間軸においても1つのメニューは1人しか選ぶことはできず、誰かが入ったら他の人は入れないとする。で、プレイヤーは現在の自分の日付より過去であればメニューを選べる。ただし、選択順は日付が早い順、みたいな感じか。  これなら、メニューを新たに出す理由もある。  では、メニューのプレイ方法はどうするのか。  ナショエコ風にするなら、手札からコスト支払って感じか。で、プレイしたプレイスには特殊効果か、あるいは資源的なものが一定数乗り、ワーカーを配置すると効果適用、あるいは乗せられた資源を1つ得る。みたいな感じ。  ただ、ナショエコと違って、自分だけがメニューを占有する訳ではないので、手札コストは重いかも知れない。そもそも、手札コストは山の回転がすさまじく早くなるから、ある程度山数を用意しないといけない。  あー、同じメニューカードをどうするか。  普通に考えたら、同じメニューカードは出せなくなる。出せる場合、同じメニューを増やした際の処理はどうなるのか。例えば、4日目に工場を出したとする。で、他のプレイヤーが5日目に工場を出したり、2日目に工場を出した場合どうなるのか。また、同日に同じ例えば人物をプレイしたらどうなるのか。などの問題が山積する。  一番良い解決策は、全て1枚ものにしてしまう。あるいは、プレイ制限を付ける。か。  例えば、場所は1枚ものにしてしまう。人物については何枚でもプレイ可能という形にする。で、場所については過去の選択もOK、ただし、人物については同日しか不可。とこうなる。うーん、分かり難杉。  場所と人で処理が違うのは全く良くない。  最初にプレイされた日付に従うというやり方もあるか。  つまり、最初にプレイされたメニューを「発見日」とする。以後の日付であれば、それをプレイしたら単純にメニュー効果が回復、あるいは複数選択できるようになる。同日にプレイされたのも同様の処理とする。  では、以前にプレイされた場合はどうなるのか。  単純なパターンとしては、日付が更新されて後日と同様に処理する。基本これでいい気がするが、これの問題点は過去にしか更新されない、という所か。極端な話をすれば、全て1日目に集約されるような気がしないでもない。ただ、この問題はプレイスの種類が少なかったら起こる話で、基本的にプレイスの種類がたくさんあれば問題ないと思われる。  また、メニューが過去やあるいは未来において更新された場合、物語的な意味がなんかあると嬉しいな。  という所で、メニューのプレイスの仕方を考える。  キャラや場所はあればなにかしらのイベント効果になると考えれば、同エフェクトで違う場所やキャラがあっても問題ない感じではある。  では、手札にあるのは何か。キャラ、場所、イベントの3種類。コストの支払い方が違っている。  キャラと場所は手札コスト。イベントはキーアイテムコスト。を支払う。また、キーコストは万能コストで、手札の代わりとしても使える。まぁ、こんな感じ?  自分が持つワーカー(AP)数は固定で決まっている。  が、特定のメニューを選ぶことによって、そのラウンドだけ一時的に増加させることが可能。一番変換効率が悪いと、1つ配置して2ワーカーを得る、とか。  で、メニュー効果は基本そんな感じ。一定のメニューにはプレイされた時にキーアイテムが乗せられる。で、選ぶとそのキーアイテムを1個もらえる。これがメニュー効果。キーアイテムには色により種類がある。これは世界の謎に関わる深度を表している。  例えば、情報が更新される度にキーアイテムの色が置き換わるとか? 情報の更新とは、つまり再度プレイ。同じ工場でも、1回目にプレイした際は1段階目のキーアイテム。次に誰かがプレイしたら、残っているキーアイテムがそのまま色が変わる。そのままか、あるいは+1個するか。なんかそんな感じ。  一般的なワープレにおける、金の概念をJP(ジャーニーポイント)として、まぁ、基本これが溜まる。  ただし、これはVPではない。イベント毎にJPを一定効率でVPに変換する効果があり、これが最終的な勝利点になる。  と、まぁ、仕掛けはこんな感じか。  この得点変換にも段階を付けてみるのはどうか。  世界の謎への深度が高くなるほど、段階が上がる。つまり、変換が2回3回と行われる。ただし、そのプレイで大して世界の謎への深度が深まらなければ、純粋にJPを見る的な。  普通にプレイした場合、基本的に時間は前にしか進まない。  ということは、普通は全員一緒の時間軸になる。つまり、メニューの後先と言った多様性や、選択順というものが意味ない要素になってしまう。  遡上、あるいは止まりの方法はどうするか。  同じカードをプレイすると、時間が最初にプレイされている日付へと遡る、というのはどうか。処理を分かり易くする為、プレイしたカードには、順番に関わらずまず必ず自分がワーカーを置く。そして、その日付へ戻る。という感じ。  んで、プレイヤーはワーカーの限り行動することができて、自分の手番ではワーカーを1つ配置するか、手札を1枚プレイしてそこにワーカーを配置するか、のどちらかができる。んで、時間遡上したら、その日に移動してその日以前のメニューしか選べなくなる。  基本的に未来へ移動することはない。ラウンド終了時に、全員強制的に次の日へ進むだけとする。  プレイスが増えると、基本複数人そこにワーカーを配置できるだけとする。で、キーアイテムが乗っていた場合、キーアイテムが2倍に増える訳でなく、基本2つのプレイスでキーアイテムを共有する形になる。  ゲーム終了条件はどうするか。  誰かが8日目に突入する、つまり最短7ラウンドでゲーム終了というのは良いと思う。が、このシステムだと全員が遡上を選んだ場合、ゲームが終了しないことになる。強制的に終了させる方法も何か必要だ。  例えばなんだけど、遡上回数を制限するというやり方もあるか。同じカードは2枚までしか出せないという感じ。これだと、ほぼ強制的に終わる事態は十分にあり得る。  また、ワーカー数に対して、メニューが少なくなることは十分に考えられる。2枚しか出せないとなると、よりその問題は深刻化する。  解決策としては、何人でも配置できる共通メニューを各日に置く。要は、ワーカー捨て場。  だが、この任意ゴール制の根本的な問題は、勝つ状態になければ自分の意思でゲームを長引かせることができる点。  んー、やっぱりループとロードムービーは合わないな。  全ボツ ■ 再考5  ロードムービーである点を意識して、もうちょっとそれに寄ったシステムで改案してみる。  まず、1日目から7日目まで、プレイヤーは強制移動。基本、1ラウンド1日で、7ラウンドで終了する。  この終わる日付は特に7日である必要はないが、1ラウンド4人で10分程度と考えればこれぐらいが適正だと言える。  んで、基本的に日付毎にメニューが違う。メニューはその日限りで有効であり、ユニークと一般の違いがある。一般はそれ以外の日にプレイしても問題ない、いわば共通メニュー的なもの。ユニークは、全日程を通じて1枚しかプレイできないもの。  プレイヤーは一定数のワーカーを持ち、その日のメニューに配置する。  要は、毎回場が刷新されるワープレ的なイメージ。  ゲームの目的は、ひたすらポイントを溜めることだと思われる。途中で凄いアイテムを拾っても良い。  それで、ゲーム的な面白さや仕掛けはどこにあるのか。  場は毎回刷新されるので、継続的な戦略はない。例えばだが、手札からメニューをプレイする。んで、そのラウンドは自分だけがそのメニューにワーカーを配置できる。以降のラウンドでは、共通場に流れて全プレイヤーがアクセスできる。  つまり、7日間をどのように巡るかはプレイヤーに任せられているので、例えば同じ街をどう散策するか、その順番はプレイヤー次第。みたいなイメージ。で、7日が過ぎたら強制的に終了。  なので、メニューは基本過去のものと現在のもので、要は毎ラウンド増えていく。  ただし、メニュー自体が変化することもある。例えば、同じ場所、同じ人物が共通場に流されたら、それは別メニューとして扱わず、メニュー内容が変質する。これはキーアイテムシステムをそのままでいいかも。基本的に色が変わる。  で、キーアイテムを使ってイベント、はなしでいいかも知れない。  まず、単純にイベント用のイラストを用意するのがつらい。次に、ちょっとくどい。だが、ならこのキーアイテムは何に使うのか? という問題もある。  メニューを選ぶことでイベントを獲得し、必要なキーアイテムを集めることで達成。という流れは割と良いと思う。イベントは場に何枚か並べられていて、イベントが得られるメニューを選ぶことで、イベントを取ってくるというシステム。手札にあると、結局引き運による差が大きくなるだけなので、この方がいいだろう。  イベント自体もテキストを主体にして、ビジュアルノベルっぽくパッケージの透かしで良いかも知れない。  では、VPはイベントをこなさないと得られないのか。  勿論、他の方法で得ても良い。  イベントはあくまで効率であり、ゴミ拾いでポイントを稼いでも何も問題ないとしてみる。  うーん、ダメだな。この路線だとやはりナショエコになってしまう。  とりあえずボツ。 ■ 再考6  チーム戦形式みたいにしてみる。  あるいは、完全協力だがマスター役1人という形式。  基本的な路線は『orange』。旅の終わり、8日目の自分から手紙が来る。  手紙という形式は、つまりヒントの授受となる。マスター側には既に定められた時系列があり、基本はランダムでメチャクチャな並び、あるいは繋がりになっている。さらに、それはツリー状になっていて、基本的に全ルートをハッピーエンドに導くことがゲームの目的となる。  マスター側とプレイヤー側で互いにシークレット情報があると良いと思われる。  マスター側は全体の時系列を把握。プレイヤー側は各自のステータス。全員が共通で見えているのは場の状況。という感じ。  で、マスター側はプレイヤー側にやって欲しいことを手紙という形態で指示する。ただし、手紙には記入できる単語数が予め決まっている。全体でいくつとするか、あるいはゲームラウンドである7ラウンド、つまり7枚分があり、その7枚に使用できる単語数が設定されている。まぁ、後者かな。  さて、ベースになるのはロードムービーとして、どういう形態にするか。  ロードムービーの基本は、新しい場所に行き、新しいイベントが発生する。そして、それを解決、あるいは放置して進む。ということになる。  プレイヤーは常に新しい場所へ向かって旅をする必要があり、つまり過去の資産は活用できない。となると、単純な拡大再生産っぽい形にはならない。  一番簡単な骨組みは、新しいラウンドが始まると、山からイベントカードが何枚か引かれる。  で、それに対してプレイヤーがコストを払ったり、何らかのアクションを仕掛けたりして、それらの場を操作する。それによって、マスター側のイベントツリーが交換されたり、入れ替わったりする。  ロードムービーにおけるイベントは、必ず場所に根差したものでなければならない。新しい場所に行って、そこと全く関係ないイベントが起こっても面白くない。だが、それをゲーム的に表現するのは難しい。ラウンド毎にカード山を作るぐらいしかできないが、リプレイ性は大きく減る。が、2回やることを想定しないゲームも最近は多いので、実は特に問題ないのかも知れない。  また、旅の仲間形式で、前日のイベントを引き継げる形にすれば、若干リプレイ性は上がると思われる。  マスターなしでシステムを構築してみよう。  まず、プレイヤーは山を選ぶ。山は町、あるいは場所と言った感じで積まれていて、その場所にちなんだイベント、キャラクターが展開される。基本的にどこから選んでも良いし、何から処理しても構わない。  で、選んだ山のカードを全部セット。あるいは一部セットし、何枚かは裏向きにしておく。ただ、ここで秘密情報を持たせても、山の内容を全部知っている場合は意味なくなるので、あくまで出るか出ないか、という部分でのみ判定するとする。  イベントの解決方法として、カードセットを作る。という感じはどうだろうか。つまり、特定のキャラクターに特定のカードを繋げると、イベントが進行、あるいは解決した体になる。で、プレイヤーは手札を持っていて、その手札を使用する。つまり、プレイしてセットすることも可能。  キャラクターやイベントには、系統毎に4色(4色+断絶の黒で5色?)の辺があり、辺の色が同じであれば繋げて置ける。みたいな感じが良いかと思われる。  例えば、山が10枚ぐらいあり、そこから6枚がプレイされる。プレイヤーはこの6枚を、手札を使うなどして使ってとにかくつなげまくることが目的。繋げば繋ぐ程、VP的なものが多くもらえるとする。  で、マスター側は関連キャラクターを繋がった数分、ツリー上で必ず動かさなくてはならない。一度通った箇所は2度通れないだけで、時間遡行(後戻り)もOKとする。  マスターが操作するキーキャラはある程度ランダムで出ない者もいる。それは物語に全く関係ないキャラクターであり、プレイヤーはそれを知らされない。  また、ツリーは完全分岐ではなく、途中で切れてる変な形のツリーにする。全体配置数を減らす。通常なら1+2+3+4+5+6+7=28枚だが、単純に3日目ぐらいから1つずつ収束させ、また途中でいきなり真ん中ぐらいが切れるとして、1+2+3+3+4+4+5=22ぐらいにしておく。もう少し少なくしてもよい。21とか。  7日ということは7山ある。  で、その山に関連するイベントキャラを4枚用意すると、28枚分ある。そこから21枚だから、7枚。つまり、1ラウンドの平均キャラ数が3枚程度なら順当にOKとしておく。  プレイヤー側の操作は、特に操作をしなくても変動しないのであれば放置でも良いので、つまる所、出てきた分だけ操作してもそんなに問題ないとはいえる。  マスター側の具体的な操作をどうするか。  というか、どのようにしたらいいのか。1つのスート、つまり日をスートにすると、それに関連するカードは最大4枚ということになる。これだと、ラインを形成できない。  キャラクターにスートを個別に、例えば4つ程度用意するとする。キャラは4×7=28枚だから、1スート7キャラということになる。最終日のラインを7で確定した場合、つまり1スートは全部出ないとゲームが成立しなくなってしまう。  例えば、オールマイティー的なキャラ、つまり狂言回しをある程度用意するとかすれば、まぁ、なんとか成立する気がしないでもない。  プレイヤーは最初から少し手札を持っているが、各ラウンドで山に残ったカードを手札にすることもできる。この手札にしたカードのみ、ラウンドを持ち越せる。ただし、キャラクターに関しては持ち越せない。これは捨て札になる。  プレイヤーは山から引いて場に追加することも可能だが、それをすると持ち越せるリソースを失うことになる。  セットの仕方によって、なんか物語っぽいものができると良い。  アイテムとか事件とかをセットするんだろうが、セット条件はいるだろうか。現在のシステムだと、マスター側は動かす回数が丁度でないとキツイ。ということは、重要な情報は「誰」「何個」の2点に絞られる。  最少は1で、基本的には「接合している、自分以外のカード枚数」だけ動かすことになる。つまり、何かをセットした時点で1。何もセットしない場合は1だけ動かすことになる。  となると、セットに特に条件は必要なさそうな感じではある。  が、セットする側にも何かプレイ指針が欲しい。最終的な得点に反映される何かがないと、単に顔色を伺うだけのゲームで暴走要素が入らない。止められなければ、どんどんプレイしてセットした方が良い。という要素は何か欲しい。  基本はつなげることで加点ボーナスか。  単独で置いても得点にならないので、とりあえずくっ付けるの精神。くっ付けるにしても、何かアイコンっぽいものがあって、同アイコンだと得点が高くなる。的な仕掛けがあっても良いかも知れない。  また、マスター側もそのアイコンのみで構成されたグループは、特殊な効果が出てもよいかも知れない。  基本はこれで完成なのでは?  後、マスター側が送るメモは、単語単位でしか書けない。ただし、固有名詞(名前)と数字が禁止。数を連想させる一般名詞ならOK。例えばタコで8とか。  最終的な勝敗は、まずマスター側のライン判定を見る。  成立していないラインがプレイヤー人数より多くあると失敗。つまり、人数は増える程に簡単になる。ただし、プレイヤー間の相談は不可。  で、成功していたら、後はプレイヤーが得た得点がそのままVPになる。  樹形図をどうするか。              16            13          10   17        7   14      4   11   18    2   8   15  1   5   12   ×    3   9   ×      6   ×        ×  こんな感じにして、分岐用のキャラを作る必要があるか。  4スート各7枚だが、他の3スートとのデュアルキャラを3作る必要があるから、専用は4枚か。だが、それだと出ない枚数が多過ぎて、どうやってもクリアできない可能性がある。4スート5枚で、2枚だけ出ないカードがある。ぐらいなら、まぁ、何とかクリアできるのではないだろうか。その場合、5枚中、3枚がデュアル。2枚が専用になる。が、対抗色を1つ設けて、5枚中2枚がデュアル、3枚が専用ぐらいのバランスが良いと思われる。  んで、オールカラーの狂言回しを難易度に応じて入れる。1〜2枚。んー、簡単になり過ぎる気がせんでもないなぁ。  が、とりあえずこれで。  1ラウンドの枚数はどうするか。  20枚のキャラをどう分割するかだけど、まぁ、普通に3枚ずつ。どこか(恐らく初日限定が2枚)という感じか。1ラウンドの山数は8枚とかで、ここから4枚引く。4割弱あるんだから、まぁ、大抵は2枚ぐらいキャラを引ける。  まぁ、こんなもんか。  狂言回しの移動方法は、基本ない。樹形図の動かし方が1歩毎に位置交換だから、それを使って好きな位置に動かすしかない。あるいは、アイコンのセット効果で動かすか。  アイコンについては、4種類ぐらい用意するか。 ・差し替え ・狂言回しの移動 ・隣接位置交換 ・1フリー移動 ■ 概要  未来の私から、過去の私へ。  明日、旅に出ます。  永遠に続くかと思われた凪の世界。  しかし、ある「言葉」を区切りに世界は意志を取り戻し、重く垂れた空は日々目に見えて近くなり、地上を押しつぶさんとしていました。  そうした情勢の中、私に届けられた一通の手紙。それは7日後の“私”から、自分に宛てたメッセージでした。時を遡る力。それは世界を終わりへと導いた最初の「言葉」。その意味を理解した私は、星辰の力が指し示すまま、未来の“私”に会う為に明日旅に出ます。  本ゲームは1週間を何度も時間遡行して繰り返しながら、旅の終わりである「終末の時」に至るまでに、「凪の世界に隠された7つの言葉」をより多く集めたプレイヤーがゲームに勝利します。 ■ コンポーネント  2人用? ◇ストーリーボード(1枚)  ゲームに登場するキャストたちの、概念的な繋がりを表すボードです。              16            13          10   17        7   14      4   11   18    2   8   15  1   5   12   ×    3   9   ×      6   ×        ×  上図のようなツリー状になっていて、キャストの色が繋がるように「過去を操作する」必要があります。 ◇キャストカード(20枚×2+2枚)  旅を通じて語られる一連の物語の、関連人物たちです。  大別して「(赤)」「(青)」「(緑)」「(黄)」の4色4つのストーリーがあり、各ストーリーにつきキャストが5枚ずつ設定されています(キャストによっては2色を持っている場合もあります)。  また、そのキャストが登場する場所と、発生する特殊効果もアイコンによって定められています。  プレイヤー用とマスター用の2セットがあり、マスター用にはさらに4色全て備えた「狂言回し」が2枚あります。 ◇イベントカード(36枚+4枚)  遭遇する出来事です。  キャストと組み合わせることでストーリーが変化します。色はありませんが、登場する場所と発生する特殊効果がキャストカードと対応する形で定められています。 ◇手紙カード(7枚)  各ラウンド開始時に、プレイヤーへ伝えられる単語数を表したカードです。  1〜7個がそれぞれ1枚ずつあります。 ■ ゲームの準備 1:  プレイヤーとマスターのどちらを担当するかを決定します。  プレイヤーは「現在の私」となり、7日間の旅を行います。  マスターは「未来の私」となり、より良い結末を導く為に、手紙を通して過去へ干渉します。  決まったら、マスターはストーリーボードとキャストカードを20枚1セット、そして狂言回しを2枚受け取ってください。 2:  ゲーム難易度を決定します。  マスターはプレイヤーと相談して狂言回しを何枚使用するかを決め、決めたらそれを18→17の順番でストーリーボードに配置してください。  また、これ以後はストーリーボードをプレイヤーから隠し、ストーリーボードが見えないように衝立を置くなどしてください。  次に、マスターはキャストカードをよくシャッフルして山にします。  そして、そこから1枚ずつ引いて、ストーリーボードの数字の小さい場所から順にカードを配置してください。 3:  イベントカードとキャストカードを場所アイコン毎に分け、それぞれよくシャッフルして7つの山を作ってください。  この時、場所アイコンのない4枚のイベントカードは、プレイヤーの手札となります。 ■ ゲームの進行  ゲームは7ラウンドで終了します。  以下の手順に従ってゲームを進行させてください。 1:ラウンド開始  プレイヤーは新しい旅の目的地として、山を1つ選びます。  山を選んだら、そこから4枚引いて表向きに場へ並べてください。 2:手紙フェイズ  マスターは場を確認したら、好きな手紙カードを1枚選びます。  次に、このラウンドでプレイヤーにやって欲しいことを、手紙カードで指定された単語数にまとめます。聞き間違えを防ぐ為、適当なメモ用紙に単語をメモするとよいでしょう。  そうしたら、手紙カードとメモをプレイヤーに渡してください。  この時、ゲーム内固有名詞(キャスト名、アイテム名、アイコン名など)と数字は使用できません。ただし、例えばタコ(=8)のように、直接的ではないが数字を連想できる一般名詞なら使用しても構いません。 3:メインフェイズ  プレイヤーは以下の行動を自由に何回でも行うことができます。 ・(このラウンドに選んだ)山からカードを1枚引く ・手札を場に置く ・場にあるキャストカードとイベントカードを接合する  接合とは、隣同士隣接して合体させることを言います。  ただし、キャストカード同士を接合することはできず、必ず間にイベントカードを挟む必要があります。  不可:【キャスト】【キャスト】  可:【キャスト】【イベント】【キャスト】  接合したカード群は「グループ」として扱われます。  接合せず、単独(=1枚だけ)のカードはグループとして扱われません。 4:マスターフェイズ  場の状況に合わせてストーリーボードを操作します。  まず、グループになっているキャストが操作対象になります。  グループになっているキャストを、(グループ数−1)分だけ「線で繋がったマス」へ動かします。前後(過去or未来)のどちらへ動かしても構いません。また、動かした際、その動いた先のマスにあるキャストカードと位置を交換します。  動かす処理は1マスずつ行い、必ず指定数分だけ動かす必要があります。途中で止めることはできません。  複数のキャストを動かす場合、どのキャストから動かすかは自由に決めることができます。  また、グループに含まれるキャスト、イベントが、全て同じ特殊効果アイコンを持っていた場合、その特殊効果を好きなタイミングで使用することもできます。 ・差し替え  好きなキャスト1つを捨て札にして、山から1枚引いて差し替える ・狂言回し  狂言回しを1マス移動 ・交換  隣接位置交換 ・フリー移動  好きなキャスト1つを1マス移動 5:ラウンド終了  プレイヤーはこのラウンドで選んだ山が残っていたら、その中からキャスト以外のカードを手札に加えます。山に残っているキャストと、場に配置されていたカードは全て捨て札にしてください。  それが終わったら、新しいラウンドを開始します。  これが7ラウンド目であれば、ゲームが終了します。  ゲームが終了したら、マスターは衝立を取ってストーリーボードを開示してください。  そして、左側から順にキャストの並びを見て、同じ色のキャストが連続しているラインは成功となります(2色持つキャストや、全色持つ狂言回しは、そこから色を切り替えても連続しているとして判定されます)。  失敗しているラインが2つ以上あったらゲームに敗北します。  そうでなければ、ゲームに勝利します。